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coffee_crisis_arcade_edition/source/item.cpp

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4.1 KiB
C++

#include "item.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "param.h" // for param
class Texture;
// Constructor
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
accel_x_(0.0f),
floor_collision_(false),
type_(type),
enabled_(true),
play_area_(play_area),
time_to_live_(600)
{
if (type == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{
width_ = 28;
height_ = 37;
pos_x_ = (((int)x + (play_area->w / 2)) % (play_area->w - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = -height_;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = -0.1f;
accel_y_ = 0.1f;
collider_.r = 10;
}
else
{
width_ = 20;
height_ = 20;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
vel_y_ = -4.0f;
accel_y_ = 0.2f;
collider_.r = width_ / 2;
}
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
shiftColliders();
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x)
{
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if ((pos_x_ + width_) > play_area_->w)
{
pos_x_ = float(play_area_->w - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render()
{
if (enabled_)
{
if (time_to_live_ > 200)
{
sprite_->render();
}
else if (time_to_live_ % 20 > 10)
{
sprite_->render();
}
}
}
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move()
{
floor_collision_ = false;
// Calcula la nueva posición
pos_x_ += vel_x_;
pos_y_ += vel_y_;
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
vel_x_ += accel_x_;
vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_->w))
{
// Corregir posición
pos_x_ -= vel_x_;
// Invertir sentido
vel_x_ = -vel_x_;
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
{
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte el sentido
vel_y_ = -vel_y_;
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > play_area_->h)
{
// Detiene el objeto
vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
pos_y_ = play_area_->h - height_;
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{
floor_collision_ = true;
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
shiftColliders();
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::disable()
{
enabled_ = false;
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update()
{
move();
sprite_->update();
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive()
{
if (time_to_live_ > 0)
{
time_to_live_--;
}
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive()
{
if (time_to_live_ == 0)
disable();
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
{
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY()
{
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth()
{
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight()
{
return height_;
}
// Obtiene del valor de la variable
ItemType Item::getType()
{
return type_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled()
{
return enabled_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Item::getCollider()
{
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders()
{
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::isOnFloor()
{
return floor_collision_;
}