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coffee_crisis_arcade_edition/source/options.h

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6.7 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_ScaleMode
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para InputAction, InputDevice
#include "lang.h" // Para Code
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
static constexpr int INVALID_INDEX = -1;
namespace Options
{
// --- Dificultad del juego ---
enum class DifficultyCode
{
EASY = 0,
NORMAL = 1,
HARD = 2,
};
// --- Estructura que representa un nivel de dificultad
struct Difficulty
{
DifficultyCode code; // Código que identifica la dificultad
std::string name; // Nombre que identifica la dificultad
Difficulty(DifficultyCode c, const std::string &n)
: code(c), name(n) {}
};
// --- Opciones de ventana ---
struct WindowOptions
{
std::string caption; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int size; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_size; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
// Constructor por defecto con valores iniciales
WindowOptions()
: caption("Coffee Crisis Arcade Edition"),
size(2),
max_size(2) {}
};
// --- Opciones de vídeo ---
struct VideoOptions
{
SDL_ScaleMode scale_mode; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool fullscreen; // Indica si se usa pantalla completa
bool v_sync; // Indica si se usa vsync
bool integer_scale; // Indica si se usa escalado entero
bool shaders; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
// Constructor por defecto con valores iniciales
VideoOptions()
: scale_mode(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST),
fullscreen(false),
v_sync(true),
integer_scale(true),
shaders(false),
info() {}
};
// --- Opciones de música ---
struct MusicOptions
{
bool enabled; // Indica si la música suena o no
int volume; // Volumen de la música
// Constructor por defecto
MusicOptions()
: enabled(true),
volume(100) {}
};
// --- Opciones de sonido ---
struct SoundOptions
{
bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume; // Volumen de los sonidos
// Constructor por defecto
SoundOptions()
: enabled(true),
volume(100) {}
};
// --- Opciones de audio ---
struct AudioOptions
{
MusicOptions music; // Opciones para la música
SoundOptions sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
int volume; // Volumen general del audio
// Constructor por defecto
AudioOptions()
: music(),
sound(),
enabled(true),
volume(100) {}
};
// --- Opciones de configuración ---
struct SettingsOptions
{
DifficultyCode difficulty; // Dificultad del juego
Lang::Code language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indicador de autofire
bool shutdown_enabled; // Especifica si se puede apagar el sistema
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> last_hi_score_entry; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
// Constructor por defecto con valores iniciales
SettingsOptions()
: difficulty(DifficultyCode::NORMAL),
language(Lang::Code::VALENCIAN),
autofire(true),
shutdown_enabled(false),
last_hi_score_entry({INVALID_INDEX, INVALID_INDEX}),
config_file() {}
// Reinicia las últimas entradas de puntuación
void clearLastHiScoreEntries()
{
last_hi_score_entry[0] = INVALID_INDEX;
last_hi_score_entry[1] = INVALID_INDEX;
}
};
// --- Opciones de mando ---
struct GamepadOptions
{
int index; // Índice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando
InputDevice type; // Indica si se usará teclado, mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando está conectado
std::vector<InputAction> inputs; // Listado de acciones asignadas
std::vector<SDL_GamepadButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada acción
// Constructor por defecto
GamepadOptions()
: index(INVALID_INDEX),
player_id(INVALID_INDEX),
type(InputDevice::CONTROLLER),
name(),
plugged(false),
inputs{
InputAction::FIRE_LEFT,
InputAction::FIRE_CENTER,
InputAction::FIRE_RIGHT,
InputAction::START,
InputAction::SERVICE},
buttons{
SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_START,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK} {}
};
// --- Opciones pendientes de aplicar ---
struct PendingChanges
{
Lang::Code new_language; // Idioma en espera de aplicar
DifficultyCode new_difficulty; // Dificultad en espera de aplicar
bool has_pending_changes; // Indica si hay cambios pendientes
// Constructor por defecto con valores iniciales
PendingChanges()
: new_language(Lang::Code::VALENCIAN),
new_difficulty(DifficultyCode::NORMAL),
has_pending_changes(false) {}
};
// --- Variables globales ---
extern WindowOptions window; // Opciones de la ventana
extern SettingsOptions settings; // Opciones del juego
extern VideoOptions video; // Opciones de vídeo
extern AudioOptions audio; // Opciones de audio
extern std::vector<GamepadOptions> controllers; // Opciones de mando para cada jugador
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
extern std::vector<Difficulty> difficulties; // Lista de los diferentes tipos de dificultad
// --- Funciones de configuración ---
void init(); // Inicializa las opciones del programa
bool loadFromFile(); // Carga el fichero de configuración
bool saveToFile(); // Guarda el fichero de configuración
void setKeyboardToPlayer(int player_id); // Asigna el teclado al jugador
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
int getPlayerWhoUsesKeyboard(); // Averigua quién está usando el teclado
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
DifficultyCode getDifficultyCodeFromName(const std::string &name); // Obtiene el código de dificultad a partir del nombre
std::string getDifficultyNameFromCode(DifficultyCode code); // Obtiene el nombre de la dificultad a partir del código
} // namespace Options