Files
coffee_crisis_arcade_edition/source/scoreboard.cpp
2025-10-24 17:12:57 +02:00

810 lines
32 KiB
C++

#include "scoreboard.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_DestroyTexture, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_GetRenderTarget, SDL_GetTicks, SDL_RenderClear, SDL_RenderLine, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_FRect, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_Texture, SDL_TextureAccess
#include <algorithm> // Para max
#include <cmath> // Para roundf
#include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
#include <iostream>
#include <sstream> // Para basic_ostream, basic_ostringstream, basic_ostream::operator<<, ostringstream
#include "color.hpp"
#include "enter_name.hpp" // Para NAME_SIZE
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "param.hpp" // Para Param, ParamScoreboard, param
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "text.hpp" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "utils.hpp" // Para easeOutCubic
// .at(SINGLETON) Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard* Scoreboard::instance = nullptr;
// .at(SINGLETON) Crearemos el objeto score_board con esta función estática
void Scoreboard::init() {
Scoreboard::instance = new Scoreboard();
}
// .at(SINGLETON) Destruiremos el objeto score_board con esta función estática
void Scoreboard::destroy() {
delete Scoreboard::instance;
}
// .at(SINGLETON) Con este método obtenemos el objeto score_board y podemos trabajar con él
auto Scoreboard::get() -> Scoreboard* {
return Scoreboard::instance;
}
// Constructor
Scoreboard::Scoreboard()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_(Resource::get()->getText("8bithud")) {
// Inicializa variables
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
name_.at(i).clear();
enter_name_.at(i).clear();
selector_pos_.at(i) = 0;
score_.at(i) = 0;
mult_.at(i) = 0;
continue_counter_.at(i) = 0;
carousel_prev_index_.at(i) = -1; // Inicializar a -1 para detectar primera inicialización
enter_name_ref_.at(i) = nullptr;
text_slide_offset_.at(i) = 0.0F;
}
panel_.at(static_cast<size_t>(Id::LEFT)).mode = Mode::SCORE;
panel_.at(static_cast<size_t>(Id::RIGHT)).mode = Mode::SCORE;
panel_.at(static_cast<size_t>(Id::CENTER)).mode = Mode::STAGE_INFO;
// Recalcula las anclas de los elementos
recalculateAnchors();
power_meter_sprite_->setPosition(SDL_FRect{
static_cast<float>(slot4_2_.x - 20),
slot4_2_.y,
40,
7});
// Crea la textura de fondo
background_ = nullptr;
createBackgroundTexture();
// Crea las texturas de los paneles
createPanelTextures();
// Rellena la textura de fondo
fillBackgroundTexture();
// Inicializa el ciclo de colores para el nombre
name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
animated_color_ = name_color_cycle_.at(0);
}
Scoreboard::~Scoreboard() {
if (background_ != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(background_);
}
for (auto* texture : panel_texture_) {
if (texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture);
}
}
}
// Configura la animación del carrusel
void Scoreboard::setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr) {
auto idx = static_cast<size_t>(id);
// Guardar referencia
enter_name_ref_.at(idx) = enter_name_ptr;
if ((enter_name_ptr == nullptr) || selected_index < 0) {
return;
}
// ===== Inicialización (primera vez) =====
if (carousel_prev_index_.at(idx) == -1) {
carousel_position_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
carousel_target_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
return;
}
int prev_index = carousel_prev_index_.at(idx);
if (selected_index == prev_index) {
return; // nada que hacer
}
// ===== Bloquear si aún animando =====
if (std::abs(carousel_position_.at(idx) - carousel_target_.at(idx)) > 0.01F) {
return;
}
// ===== Calcular salto circular =====
int delta = selected_index - prev_index;
const int LIST_SIZE = static_cast<int>(enter_name_ptr->getCharacterList().size());
if (delta > LIST_SIZE / 2) {
delta -= LIST_SIZE;
} else if (delta < -LIST_SIZE / 2) {
delta += LIST_SIZE;
}
// ===== Alinear posición actual antes de moverse =====
carousel_position_.at(idx) = std::round(carousel_position_.at(idx));
// ===== Control del salto =====
const int ABS_DELTA = std::abs(delta);
if (ABS_DELTA <= 2) {
// Movimiento corto → animación normal
carousel_target_.at(idx) = carousel_position_.at(idx) + static_cast<float>(delta);
} else {
// Movimiento largo → animado pero limitado en tiempo
// Normalizamos el salto para que visualmente tarde como mucho el doble
const float MAX_DURATION_FACTOR = 2.0F; // máximo 2x la duración de una letra
const float SPEED_SCALE = std::min(1.0F, MAX_DURATION_FACTOR / static_cast<float>(ABS_DELTA));
// Guardamos el destino real
float target = std::round(carousel_position_.at(idx)) + static_cast<float>(delta);
// Interpolaremos más rápido en updateCarouselAnimation usando un factor auxiliar
// guardado en un nuevo vector (si no existe aún, puedes declararlo en la clase):
carousel_speed_scale_.at(idx) = SPEED_SCALE;
// Asignamos el target real
carousel_target_.at(idx) = target;
}
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
}
// Establece el modo del panel y gestiona transiciones
void Scoreboard::setMode(Id id, Mode mode) {
auto idx = static_cast<size_t>(id);
// Cambiar el modo
panel_.at(idx).mode = mode;
// Gestionar inicialización/transiciones según el nuevo modo
switch (mode) {
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
// Iniciar animación de transición SCORE → ENTER_NAME
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0F;
// Resetear carrusel para que se inicialice correctamente en ENTER_NAME
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
}
break;
case Mode::ENTER_NAME:
// Resetear carrusel al entrar en modo de entrada de nombre
// Esto fuerza una reinicialización en la próxima llamada a setCarouselAnimation()
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
}
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0F;
break;
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
// Iniciar animación de transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0F;
break;
case Mode::SHOW_NAME:
// Asegurar que la animación está completa
text_slide_offset_.at(idx) = 1.0F;
break;
// Otros modos no requieren inicialización especial
default:
break;
}
}
// Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
auto Scoreboard::updateScoreText(int num) -> std::string {
std::ostringstream oss;
oss << std::setw(7) << std::setfill('0') << num;
return oss.str();
}
// Actualiza el contador
void Scoreboard::updateTimeCounter() {
constexpr int TICKS_SPEED = 100;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED) {
ticks_ = SDL_GetTicks();
++time_counter_;
}
}
// Actualiza el índice del color animado del nombre
void Scoreboard::updateNameColorIndex() {
constexpr Uint64 COLOR_UPDATE_INTERVAL = 100; // 100ms entre cambios de color
if (SDL_GetTicks() - name_color_last_update_ >= COLOR_UPDATE_INTERVAL) {
++name_color_index_;
name_color_last_update_ = SDL_GetTicks();
}
// Precalcular el color actual del ciclo
animated_color_ = name_color_cycle_.at(name_color_index_ % name_color_cycle_.size());
}
// Actualiza la animación del carrusel
void Scoreboard::updateCarouselAnimation(float delta_time) {
const float BASE_SPEED = 8.0F; // Posiciones por segundo
for (size_t i = 0; i < carousel_position_.size(); ++i) {
// Solo animar si no hemos llegado al target
if (std::abs(carousel_position_.at(i) - carousel_target_.at(i)) > 0.01F) {
// Determinar dirección
float direction = (carousel_target_.at(i) > carousel_position_.at(i)) ? 1.0F : -1.0F;
// Calcular movimiento
float speed = BASE_SPEED / carousel_speed_scale_.at(i); // ajusta según salto
float movement = speed * delta_time * direction;
// Mover, pero no sobrepasar el target
float new_position = carousel_position_.at(i) + movement;
// Clamp para no sobrepasar
if (direction > 0) {
carousel_position_.at(i) = std::min(new_position, carousel_target_.at(i));
} else {
carousel_position_.at(i) = std::max(new_position, carousel_target_.at(i));
}
} else {
// Forzar al target exacto cuando estamos muy cerca
carousel_position_.at(i) = carousel_target_.at(i);
carousel_speed_scale_.at(i) = 1.0F; // restaurar velocidad normal
}
}
}
// Actualiza las animaciones de deslizamiento de texto
void Scoreboard::updateTextSlideAnimation(float delta_time) {
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
Mode current_mode = panel_.at(i).mode;
if (current_mode == Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME) {
// Incrementar progreso de animación SCORE → ENTER_NAME (0.0 a 1.0)
text_slide_offset_.at(i) += delta_time / TEXT_SLIDE_DURATION;
// Terminar animación y cambiar a ENTER_NAME cuando se complete
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0F) {
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::ENTER_NAME);
}
} else if (current_mode == Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME) {
// Incrementar progreso de animación ENTER_NAME → SHOW_NAME (0.0 a 1.0)
text_slide_offset_.at(i) += delta_time / TEXT_SLIDE_DURATION;
// Terminar animación y cambiar a SHOW_NAME cuando se complete
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0F) {
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::SHOW_NAME);
}
}
}
}
// Actualiza las animaciones de pulso de los paneles
void Scoreboard::updatePanelPulses(float delta_time) {
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
auto& pulse = panel_pulse_.at(i);
if (!pulse.active) {
continue;
}
// Avanzar el tiempo transcurrido
pulse.elapsed_s += delta_time;
// Desactivar el pulso si ha terminado
if (pulse.elapsed_s >= pulse.duration_s) {
pulse.active = false;
pulse.elapsed_s = 0.0F;
}
}
}
// Activa un pulso en el panel especificado
void Scoreboard::triggerPanelPulse(Id id, float duration_s) {
auto idx = static_cast<size_t>(id);
panel_pulse_.at(idx).active = true;
panel_pulse_.at(idx).elapsed_s = 0.0F;
panel_pulse_.at(idx).duration_s = duration_s;
}
// Actualiza la lógica del marcador
void Scoreboard::update(float delta_time) {
updateTimeCounter();
updateNameColorIndex();
updateCarouselAnimation(delta_time);
updateTextSlideAnimation(delta_time);
updatePanelPulses(delta_time);
fillBackgroundTexture(); // Renderizar DESPUÉS de actualizar
}
// Pinta el marcador
void Scoreboard::render() {
SDL_RenderTexture(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setColor(Color color) {
// Actualiza las variables de colores
color_ = color;
text_color1_ = param.scoreboard.text_autocolor ? color_.LIGHTEN(100) : param.scoreboard.text_color1;
text_color2_ = param.scoreboard.text_autocolor ? color_.LIGHTEN(150) : param.scoreboard.text_color2;
// Aplica los colores
power_meter_sprite_->getTexture()->setColor(text_color2_);
fillBackgroundTexture();
name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setPos(SDL_FRect rect) {
rect_ = rect;
recalculateAnchors(); // Recalcula las anclas de los elementos
createBackgroundTexture(); // Crea la textura de fondo
createPanelTextures(); // Crea las texturas de los paneles
fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
}
// Rellena los diferentes paneles del marcador
void Scoreboard::fillPanelTextures() {
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Genera el contenido de cada panel_
for (size_t i = 0; i < static_cast<int>(Id::SIZE); ++i) {
// Cambia el destino del renderizador
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_.at(i));
// Calcula el color de fondo del panel (puede tener pulso activo)
Color background_color = Color(0, 0, 0, 0); // Transparente por defecto
const auto& pulse = panel_pulse_.at(i);
if (pulse.active) {
// Calcular el progreso del pulso (0.0 a 1.0 y de vuelta a 0.0)
float progress = pulse.elapsed_s / pulse.duration_s;
// Crear curva de ida y vuelta (0 → 1 → 0)
float pulse_intensity;
if (progress < 0.5F) {
pulse_intensity = progress * 2.0F; // 0.0 a 1.0
} else {
pulse_intensity = (1.0F - progress) * 2.0F; // 1.0 a 0.0
}
// Interpolar entre color base y color aclarado
Color target_color = color_.LIGHTEN(PANEL_PULSE_LIGHTEN_AMOUNT);
// Color target_color = color_.INVERSE();
background_color = color_.LERP(target_color, pulse_intensity);
background_color.a = 255; // Opaco durante el pulso
}
// Dibuja el fondo de la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, background_color.r, background_color.g, background_color.b, background_color.a);
SDL_RenderClear(renderer_);
renderPanelContent(i);
}
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
void Scoreboard::renderPanelContent(size_t panel_index) {
switch (panel_.at(panel_index).mode) {
case Mode::SCORE:
renderScoreMode(panel_index);
break;
case Mode::DEMO:
renderDemoMode();
break;
case Mode::WAITING:
renderWaitingMode();
break;
case Mode::GAME_OVER:
renderGameOverMode();
break;
case Mode::STAGE_INFO:
renderStageInfoMode();
break;
case Mode::CONTINUE:
renderContinueMode(panel_index);
break;
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
renderScoreToEnterNameMode(panel_index);
break;
case Mode::ENTER_NAME:
renderEnterNameMode(panel_index);
break;
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
renderEnterToShowNameMode(panel_index);
break;
case Mode::SHOW_NAME:
renderShowNameMode(panel_index);
break;
case Mode::GAME_COMPLETED:
renderGameCompletedMode(panel_index);
break;
default:
break;
}
}
void Scoreboard::renderScoreMode(size_t panel_index) {
// SCORE
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// MULT
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 3"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_4_.x, slot4_4_.y, "x" + std::to_string(mult_.at(panel_index)).substr(0, 3), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderDemoMode() {
// DEMO MODE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 6"), 1, text_color1_);
// PRESS START TO PLAY
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 8"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 9"), 1, text_color1_);
}
}
void Scoreboard::renderWaitingMode() {
// GAME OVER
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
// PRESS START TO PLAY
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 8"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 9"), 1, text_color1_);
}
}
void Scoreboard::renderGameOverMode() {
// GAME OVER
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
// PLEASE WAIT
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 12"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 13"), 1, text_color1_);
}
}
void Scoreboard::renderStageInfoMode() {
// STAGE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 5") + " " + std::to_string(stage_), 1, text_color1_);
// POWERMETER
power_meter_sprite_->setSpriteClip(0, 0, 40, 7);
power_meter_sprite_->render();
power_meter_sprite_->setSpriteClip(40, 0, int(power_ * 40.0F), 7);
power_meter_sprite_->render();
// HI-SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 4"), 1, text_color1_);
const std::string NAME = hi_score_name_.empty() ? "" : hi_score_name_ + " - ";
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, NAME + updateScoreText(hi_score_), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderContinueMode(size_t panel_index) {
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// CONTINUE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 10"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index) {
// Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
const auto T = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
// Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
const float DELTA_1_TO_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
const float DELTA_2_TO_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
const float DELTA_3_TO_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
// ========== Texto que SALE hacia arriba ==========
// name_ (sale desde ROW1 hacia arriba)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y - (T * DELTA_1_TO_2), name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// ========== Textos que SE MUEVEN hacia arriba ==========
// score_ (se mueve de ROW2 a ROW1)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y - (T * DELTA_1_TO_2), updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW3 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - (T * DELTA_2_TO_3), Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW4 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - (T * DELTA_3_TO_4), enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que ENTRA desde abajo ==========
// CARRUSEL (entra desde debajo de ROW4 hacia ROW4)
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + DELTA_3_TO_4 - (T * DELTA_3_TO_4)));
}
void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
/*
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// ENTER NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
renderNameInputField(panel_index);
*/
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// ENTER NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// CARRUSEL
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, slot4_4_.y);
}
void Scoreboard::renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index) {
// Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
const auto T = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
// Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
const float DELTA_1_TO_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
const float DELTA_2_TO_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
const float DELTA_3_TO_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
// ========== Texto que ENTRA desde arriba ==========
// name_ (entra desde arriba hacia ROW1)
// Debe venir desde donde estaría ROW0, que está a delta_1_to_2 píxeles arriba de ROW1
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + (T * DELTA_1_TO_2) - DELTA_1_TO_2, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// ========== Textos que SE MUEVEN (renderizar UNA sola vez) ==========
// SCORE (se mueve de ROW1 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + (T * DELTA_1_TO_2), updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW2 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y + (T * DELTA_2_TO_3), Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW3 a ROW4)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y + (T * DELTA_3_TO_4), enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que SALE hacia abajo ==========
// CARRUSEL (sale desde ROW4 hacia abajo, fuera de pantalla)
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + (T * DELTA_3_TO_4)));
}
void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
// NOMBRE DEL JUGADOR
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME"
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// NOMBRE INTRODUCIDO (con color animado)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, animated_color_);
}
void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) {
// GAME OVER
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
// SCORE
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 14"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
}
}
// Rellena la textura de fondo
void Scoreboard::fillBackgroundTexture() {
// Rellena los diferentes paneles del marcador
fillPanelTextures();
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, background_);
// Dibuja el fondo del marcador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia las texturas de los paneles
for (int i = 0; i < static_cast<int>(Id::SIZE); ++i) {
SDL_RenderTexture(renderer_, panel_texture_.at(i), nullptr, &panel_.at(i).pos);
}
// Dibuja la linea que separa la zona de juego del marcador
renderSeparator();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Recalcula las anclas de los elementos
void Scoreboard::recalculateAnchors() {
// Recalcula la posición y el tamaño de los paneles
const float PANEL_WIDTH = rect_.w / (float)static_cast<int>(Id::SIZE);
for (int i = 0; i < static_cast<int>(Id::SIZE); ++i) {
panel_.at(i).pos.x = roundf(PANEL_WIDTH * i);
panel_.at(i).pos.y = 0;
panel_.at(i).pos.w = roundf(PANEL_WIDTH * (i + 1)) - panel_.at(i).pos.x;
panel_.at(i).pos.h = rect_.h;
}
// Constantes para definir las zonas del panel_: 4 filas y 1 columna
const int ROW_SIZE = rect_.h / 4;
const int TEXT_HEIGHT = 7;
// Filas
const float ROW1 = 1 + (ROW_SIZE * 0) + (TEXT_HEIGHT / 2);
const float ROW2 = 1 + (ROW_SIZE * 1) + (TEXT_HEIGHT / 2) - 1;
const float ROW3 = 1 + (ROW_SIZE * 2) + (TEXT_HEIGHT / 2) - 2;
const float ROW4 = 1 + (ROW_SIZE * 3) + (TEXT_HEIGHT / 2) - 3;
// Columna
const float COL = PANEL_WIDTH / 2;
// Slots de 4
slot4_1_ = {.x = COL, .y = ROW1};
slot4_2_ = {.x = COL, .y = ROW2};
slot4_3_ = {.x = COL, .y = ROW3};
slot4_4_ = {.x = COL, .y = ROW4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int ENTER_NAME_LENGTH = text_->length(std::string(EnterName::MAX_NAME_SIZE, 'A'));
enter_name_pos_.x = COL - (ENTER_NAME_LENGTH / 2);
enter_name_pos_.y = ROW4;
// Recoloca los sprites
if (power_meter_sprite_) {
power_meter_sprite_->setX(slot4_2_.x - 20);
power_meter_sprite_->setY(slot4_2_.y);
}
}
// Crea la textura de fondo
void Scoreboard::createBackgroundTexture() {
// Elimina la textura en caso de existir
if (background_ != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(background_);
}
// Recrea la textura de fondo
background_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(background_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
// Crea las texturas de los paneles
void Scoreboard::createPanelTextures() {
// Elimina las texturas en caso de existir
for (auto* texture : panel_texture_) {
if (texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture);
}
}
panel_texture_.clear();
// Crea las texturas para cada panel_
for (auto& i : panel_) {
SDL_Texture* tex = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, i.pos.w, i.pos.h);
SDL_SetTextureBlendMode(tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
panel_texture_.push_back(tex);
}
}
// Dibuja la linea que separa la zona de juego del marcador
void Scoreboard::renderSeparator() {
// Dibuja la linea que separa el marcador de la zona de juego
auto color = param.scoreboard.separator_autocolor ? color_.DARKEN() : param.scoreboard.separator_color;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
}
// Pinta el carrusel de caracteres con efecto de color LERP y animación suave
void Scoreboard::renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y) {
// Obtener referencia a EnterName
EnterName* enter_name = enter_name_ref_.at(panel_index);
if (enter_name == nullptr) {
return;
}
// Obtener la lista completa de caracteres
const std::string& char_list = enter_name->getCharacterList();
if (char_list.empty()) {
return;
}
// --- Parámetros del carrusel ---
constexpr int EXTRA_SPACING = 2;
constexpr int HALF_VISIBLE = CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS / 2; // 4 letras a cada lado
// Posición flotante actual del carrusel (índice en la lista de caracteres)
float carousel_pos = carousel_position_.at(panel_index);
const int CHAR_LIST_SIZE = static_cast<int>(char_list.size());
// Calcular ancho promedio de una letra (asumimos ancho uniforme)
const int AVG_CHAR_WIDTH = text_->getCharacterSize();
const int CHAR_STEP = AVG_CHAR_WIDTH + EXTRA_SPACING;
// --- Corrección visual de residuales flotantes (evita “baile”) ---
float frac = carousel_pos - std::floor(carousel_pos);
if (frac > 0.999F || frac < 0.001F) {
carousel_pos = std::round(carousel_pos);
frac = 0.0F;
}
const float FRACTIONAL_OFFSET = frac;
const int PIXEL_OFFSET = static_cast<int>((FRACTIONAL_OFFSET * CHAR_STEP) + 0.5F);
// Índice base en la lista de caracteres (posición central)
const int BASE_INDEX = static_cast<int>(std::floor(carousel_pos));
// Calcular posición X inicial (centrar las 9 letras visibles)
int start_x = center_x - (HALF_VISIBLE * CHAR_STEP) - (AVG_CHAR_WIDTH / 2) - PIXEL_OFFSET;
// === Renderizar las letras visibles del carrusel ===
for (int i = -HALF_VISIBLE; i <= HALF_VISIBLE; ++i) {
// Índice real en character_list_ (con wrap-around circular)
int char_index = BASE_INDEX + i;
char_index = char_index % CHAR_LIST_SIZE;
if (char_index < 0) {
char_index += CHAR_LIST_SIZE;
}
// --- Calcular distancia circular correcta (corregido el bug de wrap) ---
float normalized_pos = std::fmod(carousel_pos, static_cast<float>(CHAR_LIST_SIZE));
if (normalized_pos < 0.0F) {
normalized_pos += static_cast<float>(CHAR_LIST_SIZE);
}
float diff = std::abs(static_cast<float>(char_index) - normalized_pos);
if (diff > static_cast<float>(CHAR_LIST_SIZE) / 2.0F) {
diff = static_cast<float>(CHAR_LIST_SIZE) - diff;
}
const float DISTANCE_FROM_CENTER = diff;
// --- Seleccionar color con LERP según la distancia ---
Color letter_color;
if (DISTANCE_FROM_CENTER < 0.5F) {
// Letra central → transiciona hacia animated_color_
float lerp_to_animated = DISTANCE_FROM_CENTER / 0.5F; // 0.0 a 1.0
letter_color = animated_color_.LERP(text_color1_, lerp_to_animated);
} else {
// Letras alejadas → degradan hacia color_ base
float base_lerp = (DISTANCE_FROM_CENTER - 0.5F) / (HALF_VISIBLE - 0.5F);
base_lerp = std::min(base_lerp, 1.0F);
const float LERP_FACTOR = base_lerp * 0.85F;
letter_color = text_color1_.LERP(color_, LERP_FACTOR);
}
// Calcular posición X de la letra
const int LETTER_X = start_x + ((i + HALF_VISIBLE) * CHAR_STEP);
// Renderizar la letra
std::string single_char(1, char_list[char_index]);
text_->writeDX(Text::COLOR, LETTER_X, y, single_char, 1, letter_color);
}
}