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coffee_crisis_arcade_edition/source/sections/title.h

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C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "section.h" // Para Options
class DefineButtons;
class Fade;
class GameLogo;
class Sprite;
class Text;
class TiledBG;
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
// Parámetros
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
/*
Clase que gestiona el estado de título/menú principal del juego.
Responsable de mostrar el logo, el fondo animado y gestionar la entrada para comenzar la partida.
No permite saltar la animación del título salvo que se cambie el define.
*/
// Clase Title
class Title
{
public:
// --- Constructores y destructor ---
Title();
~Title();
// --- Método principal ---
void run(); // Bucle para el título del juego
private:
// --- Enumeraciones ---
enum class TitleState
{
LOGO_ANIMATING, // El logo está animándose
LOGO_FINISHED, // El logo ha terminado de animarse
START_HAS_BEEN_PRESSED, // Se ha pulsado el botón de start
};
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para escribir en pantalla
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Fundido en pantalla
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo animado de tiles
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Logo del juego
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Logo JailGames mini
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Definición de botones del joystick
// --- Variables de estado ---
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de título
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
TitleState state_; // Estado actual de la sección
bool should_render_start_prompt = false; // Indica si se muestra o no el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
// --- Métodos internos ---
void update(); // Actualiza las variables del objeto
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void checkEvents(); // Comprueba los eventos
void checkInput(); // Comprueba las entradas
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
void updateFade(); // Actualiza el fade
void updateState(); // Actualiza el estado
void updateStartPrompt();
void renderStartPrompt();
};