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coffee_crisis_arcade_edition/source/credits.h
2025-06-14 17:43:53 +02:00

128 lines
4.4 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_rect.h>
#include <SDL3/SDL_render.h>
#include <SDL3/SDL_stdinc.h>
#include <memory>
#include <vector>
#include "options.h"
#include "param.h"
#include "utils.h"
// Declaraciones adelantadas
class BalloonManager;
class Fade;
class Player;
class TiledBG;
class Credits
{
public:
// --- Constructores y destructor ---
Credits();
~Credits();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Constantes de clase ---
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
// --- Objetos principales ---
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Gestión de globos
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Fundido de salida
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
// --- Gestión de texturas ---
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto de créditos
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde se dibuja todo
// --- Temporización y contadores ---
Uint64 ticks_ = 0; // Control de velocidad del programa
Uint32 counter_ = 0; // Contador principal de lógica
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Activación del fundido final
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Prevención de bucle infinito
// --- Variables de estado ---
bool fading_ = false; // Estado del fade final
bool want_to_pass_ = false; // Jugador quiere saltarse créditos
bool mini_logo_on_position_ = false; // Minilogo en posición final
// --- Diseño y posicionamiento ---
float black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Posición final del minilogo
// --- Control de audio ---
int initial_volume_ = Options::audio.music.volume; // Volumen inicial
int steps_ = 0; // Pasos para reducir audio
// --- Rectángulos de renderizado ---
// Texto de créditos
SDL_FRect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect;
SDL_FRect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect;
// Mini logo
SDL_FRect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect;
SDL_FRect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect;
// Definición del área de juego
SDL_FRect play_area_ = {
param.game.game_area.rect.x,
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
param.game.game_area.rect.w,
PLAY_AREA_HEIGHT};
// Barras negras para efecto letterbox
SDL_FRect top_black_rect_ = {
play_area_.x,
param.game.game_area.rect.y,
play_area_.w,
black_bars_size_};
SDL_FRect bottom_black_rect_ = {
play_area_.x,
param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_,
play_area_.w,
black_bars_size_};
SDL_FRect left_black_rect_ = {
play_area_.x,
param.game.game_area.center_y - 1,
0,
2};
SDL_FRect right_black_rect_ = {
play_area_.x + play_area_.w,
param.game.game_area.center_y - 1,
0,
2};
// Borde para la ventana
SDL_FRect red_rect = play_area_; // Delimitador de ventana
// --- Métodos del bucle principal ---
void update(); // Actualización principal de la lógica
void render(); // Renderizado de la escena
void checkEvents(); // Manejo de eventos
void checkInput(); // Procesamiento de entrada
// --- Métodos de renderizado ---
void fillTextTexture(); // Crear textura de texto de créditos
void fillCanvas(); // Renderizar todos los sprites y fondos
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas
// --- Métodos de lógica del juego ---
void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade
void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo
// --- Métodos de interfaz ---
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox)
void updateRedRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
// --- Métodos de audio ---
void setVolume(int amount); // Establecer volumen
void resetVolume(); // Restablecer volumen
};