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coffee_crisis_arcade_edition/source/sections/intro.cpp
2026-04-03 18:24:58 +02:00

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C++

#include "intro.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_FRect, SDL_RenderFillRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderClear, SDL_RenderRect, SDL_SetRenderTarget, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_TextureAccess, SDL_Event, Uint64
#include <array> // Para array
#include <string> // Para basic_string, string
#include <utility> // Para move
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "card_sprite.hpp" // Para CardSprite
#include "color.hpp" // Para Color
#include "global_events.hpp" // Para handle
#include "global_inputs.hpp" // Para check
#include "input.hpp" // Para Input
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamIntro, ParamTitle
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options
#include "text.hpp" // Para Text
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "tiled_bg.hpp" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.hpp" // Para easeOutBounce
#include "writer.hpp" // Para Writer
// Constructor
Intro::Intro()
: tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)) {
// Inicializa variables
Section::name = Section::Name::INTRO;
Section::options = Section::Options::NONE;
// Inicializa las tarjetas
initSprites();
// Inicializa los textos
initTexts();
// Configura el fondo
tiled_bg_->setSpeed(TILED_BG_SPEED);
tiled_bg_->setColor(bg_color_);
}
// Comprueba los eventos
void Intro::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Intro::checkInput() {
Input::get()->update();
GlobalInputs::check();
}
// Actualiza las escenas de la intro
void Intro::updateScenes() {
// Cuando la tarjeta actual toca la mesa por primera vez, la anterior sale despedida
if (scene_ > 0 && card_sprites_.at(scene_)->hasFirstTouch()) {
card_sprites_.at(scene_ - 1)->startExit();
}
switch (scene_) {
case 0:
updateScene0();
break;
case 1:
updateScene1();
break;
case 2:
updateScene2();
break;
case 3:
updateScene3();
break;
case 4:
updateScene4();
break;
case 5:
updateScene5();
break;
default:
break;
}
}
void Intro::updateScene0() {
// Primera imagen - UPV: activa la tarjeta
card_sprites_.at(0)->enable();
// Primer texto cuando aterriza
if (card_sprites_.at(0)->hasLanded() && !texts_.at(0)->hasFinished()) {
texts_.at(0)->setEnabled(true);
}
// Segundo texto
if (texts_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(1)->hasFinished()) {
switchText(0, 1);
}
// Tercer texto
if (texts_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(2)->hasFinished()) {
switchText(1, 2);
}
// Fin de la primera escena: la tarjeta sale despedida
if (texts_.at(2)->hasFinished()) {
texts_.at(2)->setEnabled(false);
scene_++;
}
}
void Intro::updateScene1() {
// Segunda imagen - Máquina
card_sprites_.at(1)->enable();
// Texto cuando aterriza
if (card_sprites_.at(1)->hasLanded() && !texts_.at(3)->hasFinished()) {
texts_.at(3)->setEnabled(true);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts_.at(3)->hasFinished()) {
texts_.at(3)->setEnabled(false);
scene_++;
}
}
void Intro::updateScene2() {
// Tercera imagen - GRITO: tarjeta y texto a la vez
card_sprites_.at(2)->enable();
if (!texts_.at(4)->hasFinished()) {
texts_.at(4)->setEnabled(true);
}
// Fin de la tercera escena
if (card_sprites_.at(2)->hasLanded() && texts_.at(4)->hasFinished()) {
texts_.at(4)->setEnabled(false);
scene_++;
}
}
void Intro::updateScene3() {
// Cuarta imagen - Reflexión
card_sprites_.at(3)->enable();
if (!texts_.at(5)->hasFinished()) {
texts_.at(5)->setEnabled(true);
}
// Segundo texto
if (texts_.at(5)->hasFinished() && !texts_.at(6)->hasFinished()) {
switchText(5, 6);
}
// Fin de la cuarta escena
if (card_sprites_.at(3)->hasLanded() && texts_.at(6)->hasFinished()) {
texts_.at(6)->setEnabled(false);
scene_++;
}
}
void Intro::updateScene4() {
// Quinta imagen - Patada
card_sprites_.at(4)->enable();
if (!texts_.at(7)->hasFinished()) {
texts_.at(7)->setEnabled(true);
}
// Fin de la quinta escena
if (card_sprites_.at(4)->hasLanded() && texts_.at(7)->hasFinished()) {
texts_.at(7)->setEnabled(false);
scene_++;
}
}
void Intro::updateScene5() {
// Sexta imagen - Globos de café
card_sprites_.at(5)->enable();
if (!texts_.at(8)->hasFinished()) {
texts_.at(8)->setEnabled(true);
}
// Acaba el último texto
if (texts_.at(8)->hasFinished()) {
texts_.at(8)->setEnabled(false);
}
// Última tarjeta: sale "como si se la llevara el viento" y transición a POST
if (card_sprites_.at(5)->hasLanded() && texts_.at(8)->hasFinished()) {
card_sprites_.at(5)->startExit();
state_ = State::POST;
state_start_time_ = SDL_GetTicks() / 1000.0F;
}
}
void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
texts_.at(from_index)->setEnabled(false);
texts_.at(to_index)->setEnabled(true);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update(float delta_time) {
static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el fondo
switch (state_) {
case State::SCENES:
updateSprites(delta_time);
updateTexts(delta_time);
updateScenes();
break;
case State::POST:
updateSprites(delta_time); // La última tarjeta puede estar saliendo durante POST
updatePostState();
break;
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Intro::render() {
static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla
tiled_bg_->render(); // Dibuja el fondo
switch (state_) {
case State::SCENES: {
renderTextRect();
renderSprites();
renderTexts();
break;
}
case State::POST:
renderSprites(); // La última tarjeta puede estar saliendo
break;
}
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
auto Intro::calculateDeltaTime() -> float {
const Uint64 CURRENT_TIME = SDL_GetTicks();
const float DELTA_TIME = static_cast<float>(CURRENT_TIME - last_time_) / 1000.0F; // Convertir ms a segundos
last_time_ = CURRENT_TIME;
return DELTA_TIME;
}
// Bucle principal
void Intro::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
Audio::get()->playMusic("intro.ogg", 0);
while (Section::name == Section::Name::INTRO) {
const float DELTA_TIME = calculateDeltaTime();
checkInput();
update(DELTA_TIME);
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Inicializa las tarjetas
void Intro::initSprites() {
// Listado de imagenes a usar
const std::array<std::string, 6> TEXTURE_LIST = {
"intro1.png",
"intro2.png",
"intro3.png",
"intro4.png",
"intro5.png",
"intro6.png"};
// Constantes
constexpr int TOTAL_SPRITES = TEXTURE_LIST.size();
const float BORDER = CARD_BORDER_SIZE;
auto texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.front());
const float CARD_WIDTH = texture->getWidth() + (BORDER * 2);
const float CARD_HEIGHT = texture->getHeight() + (BORDER * 2);
// Crea las texturas para las tarjetas (imagen con marco)
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> card_textures;
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i) {
auto card_texture = std::make_unique<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
card_texture->createBlank(CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
card_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
card_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Marco de la tarjeta
auto color = param.intro.card_color;
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, color.a);
SDL_FRect rect1 = {.x = 1, .y = 0, .w = CARD_WIDTH - 2, .h = CARD_HEIGHT};
SDL_FRect rect2 = {.x = 0, .y = 1, .w = CARD_WIDTH, .h = CARD_HEIGHT - 2};
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
// Imagen dentro del marco
SDL_FRect dest = {.x = BORDER, .y = BORDER, .w = CARD_WIDTH - (BORDER * 2), .h = CARD_HEIGHT - (BORDER * 2)};
SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i))->getSDLTexture(), nullptr, &dest);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
card_textures.push_back(std::move(card_texture));
}
// Crea la textura de sombra (compartida entre todas las tarjetas)
auto shadow_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->createBlank(CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
auto shadow_color = param.intro.shadow_color;
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), shadow_color.r, shadow_color.g, shadow_color.b, Color::MAX_ALPHA_VALUE);
SDL_FRect shadow_rect1 = {.x = 1, .y = 0, .w = CARD_WIDTH - 2, .h = CARD_HEIGHT};
SDL_FRect shadow_rect2 = {.x = 0, .y = 1, .w = CARD_WIDTH, .h = CARD_HEIGHT - 2};
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &shadow_rect1);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &shadow_rect2);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
shadow_texture->setAlpha(shadow_color.a);
// Posición de aterrizaje (centro de la zona de juego)
const float X_DEST = param.game.game_area.center_x - (CARD_WIDTH / 2);
const float Y_DEST = param.game.game_area.first_quarter_y - (CARD_HEIGHT / 4);
// Configuración por tarjeta: posición de entrada, ángulo, salida
// Cada tarjeta viene de un borde diferente (gente alrededor de una mesa lanzando cartas al centro)
struct CardConfig {
float entry_x; // Posición inicial X
float entry_y; // Posición inicial Y
double entry_angle; // Ángulo de entrada
float exit_vx; // Velocidad de salida X
float exit_vy; // Velocidad de salida Y
float exit_ax; // Aceleración de salida X
float exit_ay; // Aceleración de salida Y
double exit_rotation; // Velocidad de rotación de salida
};
const float W = param.game.width;
const float H = param.game.height;
const float S = CARD_EXIT_SPEED;
const float A = CARD_EXIT_ACCEL;
const double R = CARD_EXIT_ROTATION;
const CardConfig CARD_CONFIGS[] = {
// 0: Entra desde la izquierda. La 1 entra desde la derecha → sale empujada hacia la izquierda
{-CARD_WIDTH, Y_DEST - 20.0F, CARD_ANGLE_0, -S, S * 0.1F, -A, 0.0F, -R},
// 1: Entra desde la derecha. La 2 entra desde arriba → sale empujada hacia abajo
{W + CARD_WIDTH, Y_DEST + 15.0F, CARD_ANGLE_1, S * 0.15F, S, 0.0F, A, R * 1.1},
// 2: Entra desde arriba. La 3 entra desde abajo → sale empujada hacia arriba
{X_DEST + 30.0F, -CARD_HEIGHT, CARD_ANGLE_2, -S * 0.15F, -S, 0.0F, -A, -R * 0.9},
// 3: Entra desde abajo. La 4 entra desde arriba-izquierda → sale empujada hacia abajo-derecha
{X_DEST - 25.0F, H + CARD_HEIGHT, CARD_ANGLE_3, S * 0.8F, S * 0.6F, A * 0.5F, A * 0.4F, R},
// 4: Entra desde arriba-izquierda. La 5 entra desde derecha-abajo → sale empujada hacia arriba-izquierda
{-CARD_WIDTH * 0.5F, -CARD_HEIGHT, CARD_ANGLE_4, -S * 0.7F, -S * 0.5F, -A * 0.5F, -A * 0.3F, -R * 1.2},
// 5: Entra desde la derecha-abajo. Última: sale hacia la izquierda suave (viento)
{W + CARD_WIDTH, H * 0.6F, CARD_ANGLE_5, -S * 0.6F, -S * 0.1F, -A * 0.5F, 0.0F, -R * 0.7},
};
// Inicializa los CardSprites
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i) {
auto card = std::make_unique<CardSprite>(card_textures.at(i));
card->setWidth(CARD_WIDTH);
card->setHeight(CARD_HEIGHT);
card->setSpriteClip(0, 0, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT);
const auto& cfg = CARD_CONFIGS[i];
// Posición de aterrizaje (centro)
card->setLandingPosition(X_DEST, Y_DEST);
// Posición de entrada (borde de pantalla)
card->setEntryPosition(cfg.entry_x, cfg.entry_y);
// Parámetros de entrada: zoom, ángulo, duración, easing
card->setEntryParams(CARD_START_ZOOM, cfg.entry_angle, CARD_ENTRY_DURATION_S, easeOutBounce);
// Parámetros de salida
card->setExitParams(cfg.exit_vx, cfg.exit_vy, cfg.exit_ax, cfg.exit_ay, cfg.exit_rotation);
// Sombra
card->setShadowTexture(shadow_texture);
card->setShadowOffset(SHADOW_OFFSET, SHADOW_OFFSET);
// Límites de pantalla
card->setScreenBounds(param.game.width, param.game.height);
card_sprites_.push_back(std::move(card));
}
}
// Inicializa los textos
void Intro::initTexts() {
constexpr int TOTAL_TEXTS = 9;
for (int i = 0; i < TOTAL_TEXTS; ++i) {
auto writer = std::make_unique<Writer>(Resource::get()->getText("04b_25_metal"));
writer->setPosX(0);
writer->setPosY(param.game.height - param.intro.text_distance_from_bottom);
writer->setKerning(TEXT_KERNING);
writer->setEnabled(false);
writer->setFinishedTimerS(TEXT_DISPLAY_DURATION_S);
texts_.push_back(std::move(writer));
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts_.at(0)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 1"));
texts_.at(0)->setSpeedS(TEXT_SPEED_NORMAL);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts_.at(1)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 2"));
texts_.at(1)->setSpeedS(TEXT_SPEED_NORMAL);
// Fins que un desaprensiu...
texts_.at(2)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 3"));
texts_.at(2)->setSpeedS(TEXT_SPEED_SLOW);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts_.at(3)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 4"));
texts_.at(3)->setSpeedS(TEXT_SPEED_NORMAL);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts_.at(4)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 5"));
texts_.at(4)->setSpeedS(TEXT_SPEED_ULTRA_FAST);
// Espera un moment...
texts_.at(5)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 6"));
texts_.at(5)->setSpeedS(TEXT_SPEED_VERY_SLOW);
// Si resulta que no tinc solt!
texts_.at(6)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 7"));
texts_.at(6)->setSpeedS(TEXT_SPEED_VERY_FAST);
// MERDA DE MAQUINA!
texts_.at(7)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 8"));
texts_.at(7)->setSpeedS(TEXT_SPEED_FAST);
// Blop... blop... blop...
texts_.at(8)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 9"));
texts_.at(8)->setSpeedS(TEXT_SPEED_ULTRA_SLOW);
for (auto& text : texts_) {
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
}
// Actualiza los sprites
void Intro::updateSprites(float delta_time) {
for (auto& sprite : card_sprites_) {
sprite->update(delta_time);
}
}
// Actualiza los textos
void Intro::updateTexts(float delta_time) {
for (auto& text : texts_) {
text->updateS(delta_time); // Usar updateS para delta_time en segundos
}
}
// Dibuja los sprites (todas las tarjetas activas, para que convivan la saliente y la entrante)
void Intro::renderSprites() {
for (auto& card : card_sprites_) {
card->render();
}
}
// Dibuja los textos
void Intro::renderTexts() {
for (const auto& text : texts_) {
text->render();
}
}
// Actualiza el estado POST
void Intro::updatePostState() {
const float ELAPSED_TIME = (SDL_GetTicks() / 1000.0F) - state_start_time_;
switch (post_state_) {
case PostState::STOP_BG:
// EVENTO: Detiene el fondo después del tiempo especificado
if (ELAPSED_TIME >= POST_BG_STOP_DELAY_S) {
tiled_bg_->stopGracefully();
if (!bg_color_.IS_EQUAL_TO(param.title.bg_color)) {
bg_color_ = bg_color_.APPROACH_TO(param.title.bg_color, 1);
}
tiled_bg_->setColor(bg_color_);
}
// Cambia de estado si el fondo se ha detenido y recuperado el color
if (tiled_bg_->isStopped() && bg_color_.IS_EQUAL_TO(param.title.bg_color)) {
post_state_ = PostState::END;
state_start_time_ = SDL_GetTicks() / 1000.0F;
}
break;
case PostState::END:
// Finaliza la intro después del tiempo especificado
if (ELAPSED_TIME >= POST_END_DELAY_S) {
Audio::get()->stopMusic();
Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::TITLE_1;
}
break;
default:
break;
}
}
void Intro::renderTextRect() {
static const float HEIGHT = Resource::get()->getText("04b_25_metal")->getCharacterSize();
static SDL_FRect rect_ = {.x = 0.0F, .y = param.game.height - param.intro.text_distance_from_bottom - HEIGHT, .w = param.game.width, .h = HEIGHT * 3};
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), param.intro.shadow_color.r, param.intro.shadow_color.g, param.intro.shadow_color.b, param.intro.shadow_color.a);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect_);
}