111 lines
3.7 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FPoint, SDL_FRect
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#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
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#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
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#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
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#include <vector> // Para vector
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class Fade; // lines 8-8
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class Sprite; // lines 9-9
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class Text; // lines 10-10
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class Texture; // lines 11-11
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class TiledBG; // lines 12-12
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/*
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Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
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un texto explicativo para entender como se juega.
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Ademas muestra algunos items y explica para qué sirven.
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Utiliza dos texturas de apoyo, una con el texto ya escrito y otra donde se combina
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tanto el texto de la primera textura como los sprites de los items.
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Finalmente, una ventana recorre la textura para dar el efecto de que todo se desplaza
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por la pantalla sobre el mosaico de fondo (gestionado por el correspondiente objeto)
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*/
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// Estructura para almacenar información de línea
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struct Line
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{
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int y; // Coordenada Y de la línea
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float x; // Coordenada X inicial (usamos float para mayor precisión en el suavizado)
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int direction; // Dirección de movimiento: -1 para izquierda, 1 para derecha
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Uint32 startTime; // Tiempo de inicio del movimiento
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// Constructor de Line
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Line(int y, float x, int direction)
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: y(y), x(x), direction(direction), startTime(0) {}
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};
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// Clase Instructions
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class Instructions
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{
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private:
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
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SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
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std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
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std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
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std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
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std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
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// Variables
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int counter_ = 0; // Contador para manejar el progreso en la pantalla de instrucciones
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Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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SDL_FRect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla
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SDL_FPoint sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite en la lista
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float item_space_ = 2.0; // Espacio entre los items en pantalla
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std::vector<Line> lines_; // Vector que contiene las líneas animadas en la pantalla
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bool all_lines_off_screen_ = false; // Indica si todas las líneas han salido de la pantalla
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Uint32 start_delay_time_ = 0; // Tiempo de inicio del retraso para mover las líneas
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bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado
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// Actualiza las variables
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void update();
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// Pinta en pantalla
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void render();
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// Comprueba los eventos
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void checkEvents();
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// Comprueba las entradas
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void checkInput();
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// Rellena la textura de texto
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void fillTexture();
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// Rellena el backbuffer
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void fillBackbuffer();
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// Inicializa los sprites de los items
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void iniSprites();
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// Actualiza los sprites
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void updateSprites();
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// Método para inicializar las líneas
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std::vector<Line> initializeLines(int height);
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// Método para mover las líneas
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bool moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 startDelay);
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// Método para renderizar las líneas
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void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines);
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// Gestiona la textura con los graficos
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void updateBackbuffer();
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public:
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// Constructor
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Instructions();
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// Destructor
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~Instructions();
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// Bucle principal
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void run();
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}; |