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coffee_crisis_arcade_edition/source/item.h

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4.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, Uint16
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture;
// Tipos de objetos disponibles en el juego.
// Define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego.
enum class ItemType : int {
DISK = 1, // Disco
GAVINA = 2, // Gavina
PACMAR = 3, // Pacman
CLOCK = 4, // Reloj
COFFEE = 5, // Café
DEBIAN = 6, // Debian
COFFEE_MACHINE = 7, // Máquina de café
NONE = 8, // Ninguno
};
// Clase Item.
// Representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
class Item {
public:
// Constantes
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30;
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39;
// Constructor. Inicializa un objeto Item con el tipo, posición, área de juego, textura y animación.
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor.
~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X indicada, asegurando que no se salga del área de juego.
void alignTo(int x);
// Renderiza el objeto en pantalla si está habilitado.
// Si el tiempo de vida es mayor que 200, renderiza el sprite.
// Si es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente.
void render();
// Desactiva el objeto estableciendo su estado enabled_ a false.
void disable();
// Actualiza la posición, animación y contadores del objeto.
// Llama a move(), sprite_->update() y updateTimeToLive().
void update();
// Getters
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return pos_y_; }
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; }
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; }
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; }
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; }
private:
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos del objeto
// Variables de estado y físicas
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
ItemType type_; // Tipo de objeto
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Uint16 time_to_live_ = 600; // Tiempo que el objeto está presente
// Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
// Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador.
void shiftColliders();
// Coloca el sprite en la posición del objeto.
// Actualiza las coordenadas X e Y del sprite.
void shiftSprite();
// Actualiza la posición y estados del objeto.
// Controla las colisiones con los límites del área de juego y actualiza sprite y colisionador.
void move();
// Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
// Si el tiempo de vida es mayor a 0, lo decrementa. Si llega a 0, desactiva el objeto.
void updateTimeToLive();
// Calcula la zona de aparición de la máquina de café
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int;
};