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coffee_crisis_arcade_edition/source/logo.cpp

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6.0 KiB
C++

#include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <string> // for basic_string
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Logo::Logo()
{
// Copia la dirección de los objetos
SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Reserva memoria para los punteros
jailTexture = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_jailgames.png"));
sinceTexture = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_since_1998.png"));
sinceSprite = std::make_unique<Sprite>((param.game.width - sinceTexture->getWidth()) / 2, 83 + jailTexture->getHeight() + 5, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight(), sinceTexture);
// Inicializa variables
counter = 0;
section::name = section::NAME_LOGO;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
showSinceSprite_cm = 70;
initFade_cm = 300;
endLogo_cm = 400;
postLogoDuration = 20;
speed = 8;
dest.x = param.game.game_area.centerX - jailTexture->getWidth() / 2;
dest.y = param.game.game_area.centerY - jailTexture->getHeight() / 2;
sinceSprite->setPosY(dest.y + jailTexture->getHeight() + 5);
sinceSprite->setSpriteClip(0, 0, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight());
sinceSprite->setEnabled(false);
sinceTexture->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ??
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < jailTexture->getHeight(); ++i)
{
auto temp = std::make_unique<Sprite>(0, i, jailTexture->getWidth(), 1, jailTexture);
temp->setSpriteClip(0, i, jailTexture->getWidth(), 1);
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jailTexture->getWidth() - (i * 3);
temp->setPosX(posX);
temp->setPosY(dest.y + i);
jailSprite.push_back(std::move(temp));
}
// Inicializa el vector de colores
color.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black
color.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue
color.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red
color.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta
color.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green
color.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan
color.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow
color.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
}
// Recarga todas las texturas
void Logo::reloadTextures()
{
jailTexture->reLoad();
sinceTexture->reLoad();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter > 30)
{
for (int i = 0; i < (int)jailSprite.size(); ++i)
{
if (jailSprite[i]->getPosX() != dest.x)
{
if (i % 2 == 0)
{
jailSprite[i]->incPosX(-speed);
if (jailSprite[i]->getPosX() < dest.x)
{
jailSprite[i]->setPosX(dest.x);
}
}
else
{
jailSprite[i]->incPosX(speed);
if (jailSprite[i]->getPosX() > dest.x)
{
jailSprite[i]->setPosX(dest.x);
}
}
}
}
}
}
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
constexpr int inc = 4;
// Manejo de 'sinceTexture'
for (int i = 0; i <= 7; ++i)
{
if (counter == showSinceSprite_cm + inc * i)
{
sinceTexture->setColor(color[i].r, color[i].g, color[i].b);
}
}
// Manejo de 'jailTexture' y 'sinceTexture' en el fade
for (int i = 0; i <= 6; ++i)
{
if (counter == initFade_cm + inc * i)
{
jailTexture->setColor(color[6 - i].r, color[6 - i].g, color[6 - i].b);
sinceTexture->setColor(color[6 - i].r, color[6 - i].g, color[6 - i].b);
}
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
// Gestiona el contador y sus eventos
counter++;
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo_cm + postLogoDuration)
{
section::name = section::NAME_INTRO;
}
// Comprueba si se ha de mostrar el sprite
else if (counter == showSinceSprite_cm)
{
sinceSprite->setEnabled(true);
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Dibuja los sprites
for (auto &sprite : jailSprite)
{
sprite->render();
}
sinceSprite->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run()
{
// Detiene la música
JA_StopMusic();
while (section::name == section::NAME_LOGO)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}