- Shaders MSL portados desde GLSL (vertex + fragment) - Estructura básica de MetalShader class - Device, command queue, pipeline y buffers creados - CMakeLists.txt actualizado con Metal frameworks - assets.txt incluye shaders .metal como opcionales PENDIENTE: - Implementar render() loop completo - Obtener MTLTexture desde SDL_Texture - Crear sampler state - Testing en macOS real Ver METAL_BACKEND_NOTES.md para detalles de implementación.
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Metal
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Metal
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// CRT-Pi Vertex Shader - Metal Shading Language
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// Portado desde GLSL a MSL para macOS
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#include <metal_stdlib>
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using namespace metal;
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// Estructura de entrada del vertex shader (desde el buffer de vértices)
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struct VertexIn {
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float2 position [[attribute(0)]]; // Posición del vértice
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float2 texCoord [[attribute(1)]]; // Coordenadas de textura
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};
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// Estructura de salida del vertex shader (entrada al fragment shader)
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struct VertexOut {
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float4 position [[position]]; // Posición en clip space
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float2 texCoord; // Coordenadas de textura
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float filterWidth; // Ancho del filtro calculado
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// float2 screenScale; // Solo si CURVATURE está activo
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};
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// Uniforms (constantes del shader)
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struct Uniforms {
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float2 textureSize; // Tamaño de la textura (width, height)
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};
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// Entry point del vertex shader
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vertex VertexOut vertex_main(VertexIn in [[stage_in]],
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constant Uniforms& uniforms [[buffer(1)]]) {
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VertexOut out;
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// Posición del vértice (ya está en espacio de clip [-1, 1])
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out.position = float4(in.position, 0.0, 1.0);
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// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL, igual que en GLSL)
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out.texCoord = float2(in.texCoord.x, 1.0 - in.texCoord.y) * 1.0001;
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// Calcular filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
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out.filterWidth = (768.0 / uniforms.textureSize.y) / 3.0;
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// Si CURVATURE estuviera activo:
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// out.screenScale = float2(1.0, 1.0);
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return out;
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}
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