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Sergio Valor d6ffbda00d WIP: Metal shader backend para macOS
- Shaders MSL portados desde GLSL (vertex + fragment)
- Estructura básica de MetalShader class
- Device, command queue, pipeline y buffers creados
- CMakeLists.txt actualizado con Metal frameworks
- assets.txt incluye shaders .metal como opcionales

PENDIENTE:
- Implementar render() loop completo
- Obtener MTLTexture desde SDL_Texture
- Crear sampler state
- Testing en macOS real

Ver METAL_BACKEND_NOTES.md para detalles de implementación.
2025-10-02 21:05:28 +02:00

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Metal

//
// CRT-Pi Vertex Shader - Metal Shading Language
// Portado desde GLSL a MSL para macOS
//
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
// Estructura de entrada del vertex shader (desde el buffer de vértices)
struct VertexIn {
float2 position [[attribute(0)]]; // Posición del vértice
float2 texCoord [[attribute(1)]]; // Coordenadas de textura
};
// Estructura de salida del vertex shader (entrada al fragment shader)
struct VertexOut {
float4 position [[position]]; // Posición en clip space
float2 texCoord; // Coordenadas de textura
float filterWidth; // Ancho del filtro calculado
// float2 screenScale; // Solo si CURVATURE está activo
};
// Uniforms (constantes del shader)
struct Uniforms {
float2 textureSize; // Tamaño de la textura (width, height)
};
// Entry point del vertex shader
vertex VertexOut vertex_main(VertexIn in [[stage_in]],
constant Uniforms& uniforms [[buffer(1)]]) {
VertexOut out;
// Posición del vértice (ya está en espacio de clip [-1, 1])
out.position = float4(in.position, 0.0, 1.0);
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL, igual que en GLSL)
out.texCoord = float2(in.texCoord.x, 1.0 - in.texCoord.y) * 1.0001;
// Calcular filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
out.filterWidth = (768.0 / uniforms.textureSize.y) / 3.0;
// Si CURVATURE estuviera activo:
// out.screenScale = float2(1.0, 1.0);
return out;
}