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coffee_crisis_arcade_edition/source/define_buttons.cpp

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4.8 KiB
C++

#include "define_buttons.h"
#include "input.h" // Para Input, InputAction
#include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "text.h" // Para Text
// Constructor
DefineButtons::DefineButtons()
: input_(Input::get()),
text_(Resource::get()->getText("8bithud")) {
// Inicializa variables
x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position;
clearButtons();
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i) {
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void DefineButtons::render() {
if (enabled_) {
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] PLAYER") + std::to_string(Options::controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
}
}
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event) {
// Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_)) {
return;
}
const auto button = static_cast<SDL_GamepadButton>(event.button);
if (checkButtonNotInUse(button)) {
buttons_.at(index_button_).button = button;
incIndexButton();
}
}
// Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons() {
for (const auto &button : buttons_) {
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
}
// Remapea los inputs a inputs
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, InputAction::SM_SELECT, InputAction::FIRE_LEFT);
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, InputAction::SM_BACK, InputAction::FIRE_CENTER);
}
// Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkEvents(const SDL_Event &event) {
if (enabled_) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN:
doControllerButtonDown(event.gbutton);
break;
case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_UP:
checkEnd();
break;
default:
break;
}
}
}
// Habilita el objeto
bool DefineButtons::enable(int index) {
if (index < input_->getNumControllers()) {
enabled_ = true;
finished_ = false;
index_controller_ = index;
index_button_ = 0;
clearButtons();
return true;
}
return false;
}
// Comprueba si está habilitado
bool DefineButtons::isEnabled() const { return enabled_; }
// Incrementa el indice de los botones
void DefineButtons::incIndexButton() {
if (index_button_ < buttons_.size() - 1) {
++index_button_;
} else {
finished_ = true;
}
}
// Guarda los cambios en las opciones
void DefineButtons::saveBindingsToOptions() {
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
auto &controller = Options::controllers.at(index_controller_);
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j) {
controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
}
}
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) {
for (const auto &b : buttons_) {
if (b.button == button) {
return false;
}
}
return true;
}
// Limpia la asignación de botones
void DefineButtons::clearButtons() {
buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] FIRE_LEFT"), InputAction::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] FIRE_UP"), InputAction::FIRE_CENTER, SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] FIRE_RIGHT"), InputAction::FIRE_RIGHT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] START"), InputAction::START, SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] SERVICE_MENU"), InputAction::SERVICE, SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID);
}
// Comprueba si ha finalizado
void DefineButtons::checkEnd() {
// Comprueba si ha finalizado
if (finished_) {
// Asigna los botones definidos al input_
bindButtons();
// Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions();
// Reinicia los estados de las pulsaciones de los botones
input_->resetInputStates();
// Deshabilita
enabled_ = false;
}
}