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coffee_crisis_arcade_edition/source/options.h
2025-07-30 14:03:44 +02:00

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7.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_ScaleMode
#include <algorithm> // Para copy
#include <array> // Para array
#include <string> // Para allocator, string
#include <vector> // Para vector
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "input.h" // Para InputAction, InputDevice
#include "lang.h" // Para Code
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
static constexpr int INVALID_INDEX = -1;
namespace Options {
// --- Opciones de ventana ---
struct WindowOptions {
std::string caption; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom{2}; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_zoom{2}; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
// Constructor por defecto con valores iniciales
WindowOptions()
: caption("Coffee Crisis Arcade Edition") {}
};
// --- Opciones de vídeo ---
struct VideoOptions {
SDL_ScaleMode scale_mode{SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool fullscreen{false}; // Indica si se usa pantalla completa
bool vsync{true}; // Indica si se usa vsync
bool integer_scale{true}; // Indica si se usa escalado entero
bool shaders{false}; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
// Constructor por defecto con valores iniciales
VideoOptions() = default;
};
// --- Opciones de música ---
struct MusicOptions {
bool enabled{true}; // Indica si la música suena o no
int volume{100}; // Volumen de la música
// Constructor por defecto
MusicOptions() = default;
};
// --- Opciones de sonido ---
struct SoundOptions {
bool enabled{true}; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume{100}; // Volumen de los sonidos
// Constructor por defecto
SoundOptions() = default;
};
// --- Opciones de audio ---
struct AudioOptions {
MusicOptions music; // Opciones para la música
SoundOptions sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled{true}; // Indica si el audio está activo o no
int volume{100}; // Volumen general del audio
// Constructor por defecto
AudioOptions() = default;
};
// --- Opciones de configuración ---
struct SettingsOptions {
Difficulty::Code difficulty{Difficulty::Code::NORMAL}; // Dificultad del juego
Lang::Code language{Lang::Code::VALENCIAN}; // Idioma usado en el juego
bool autofire{true}; // Indicador de autofire
bool shutdown_enabled{false}; // Especifica si se puede apagar el sistema
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> last_hi_score_entry; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
// Constructor por defecto con valores iniciales
SettingsOptions()
: last_hi_score_entry({INVALID_INDEX, INVALID_INDEX}) {}
// Reinicia las últimas entradas de puntuación
void clearLastHiScoreEntries() {
last_hi_score_entry.at(0) = INVALID_INDEX;
last_hi_score_entry.at(1) = INVALID_INDEX;
}
};
// --- Opciones de mando ---
struct GamepadOptions {
Input::Gamepad gamepad; // Mando
int player_id; // Jugador asociado al mando
Input::Device type{Input::Device::CONTROLLER}; // Indica si se usará teclado, mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged{false}; // Indica si el mando está conectado
std::vector<Input::Action> inputs; // Listado de acciones asignadas
std::vector<SDL_GamepadButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada acción
// Constructor por defecto
GamepadOptions()
: gamepad(nullptr),
player_id(INVALID_INDEX),
inputs{
Input::Action::FIRE_LEFT,
Input::Action::FIRE_CENTER,
Input::Action::FIRE_RIGHT,
Input::Action::START,
Input::Action::SERVICE},
buttons{
SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_START,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK} {}
// Constructor con player_id
GamepadOptions(int custom_player_id)
: gamepad(nullptr),
player_id(custom_player_id),
inputs{
Input::Action::FIRE_LEFT,
Input::Action::FIRE_CENTER,
Input::Action::FIRE_RIGHT,
Input::Action::START,
Input::Action::SERVICE},
buttons{
SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_START,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK} {}
};
// --- Opciones pendientes de aplicar ---
struct PendingChanges {
Lang::Code new_language{Lang::Code::VALENCIAN}; // Idioma en espera de aplicar
Difficulty::Code new_difficulty{Difficulty::Code::NORMAL}; // Dificultad en espera de aplicar
bool has_pending_changes{false}; // Indica si hay cambios pendientes
// Constructor por defecto con valores iniciales
PendingChanges() = default;
};
// --- Variables globales ---
extern WindowOptions window; // Opciones de la ventana
extern SettingsOptions settings; // Opciones del juego
extern VideoOptions video; // Opciones de vídeo
extern AudioOptions audio; // Opciones de audio
extern std::vector<GamepadOptions> controllers; // Opciones de mando para cada jugador
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
// --- Funciones de configuración ---
void init(); // Inicializa las opciones del programa
void setFile(const std::string &file_path); // Establece el fichero de configuración
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
void setKeyboardToPlayer(int player_id); // Asigna el teclado al jugador
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> int; // Averigua quién está usando el teclado
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
} // namespace Options