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coffee_crisis_arcade_edition/source/gamepad_config_manager.h

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4.5 KiB
C++

#pragma once
#include <external/json.hpp>
#include <fstream>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include <vector>
#include "input_types.h" // Solo incluimos los tipos compartidos
struct GamepadConfig {
std::string name; // Nombre del dispositivo
std::unordered_map<InputAction, SDL_GamepadButton> bindings; // Asociación acción-botón
GamepadConfig(std::string name = "")
: name(name),
bindings{
{InputAction::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
{InputAction::FIRE_CENTER, SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH},
{InputAction::FIRE_RIGHT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST},
{InputAction::START, SDL_GAMEPAD_BUTTON_START},
{InputAction::SERVICE, SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK}} {}
// Reasigna un botón a una acción
void rebindAction(InputAction action, SDL_GamepadButton new_button) {
bindings[action] = new_button;
}
};
using GamepadConfigs = std::vector<GamepadConfig>;
class GamepadConfigManager {
public:
// Escribir vector de GamepadConfig a archivo JSON
static bool writeToJson(const GamepadConfigs& configs, const std::string& filename) {
try {
nlohmann::json j;
j["gamepads"] = nlohmann::json::array();
for (const auto& config : configs) {
nlohmann::json gamepadJson;
gamepadJson["name"] = config.name;
gamepadJson["bindings"] = nlohmann::json::object();
// Convertir bindings a JSON
for (const auto& [action, button] : config.bindings) {
auto actionIt = actionToString.find(action);
auto buttonIt = buttonToString.find(button);
if (actionIt != actionToString.end() && buttonIt != buttonToString.end()) {
gamepadJson["bindings"][actionIt->second] = buttonIt->second;
}
}
j["gamepads"].push_back(gamepadJson);
}
// Escribir al archivo
std::ofstream file(filename);
if (!file.is_open()) {
return false;
}
file << j.dump(4); // Formato con indentación de 4 espacios
file.close();
return true;
} catch (const std::exception& e) {
// Log del error si tienes sistema de logging
return false;
}
}
// Leer vector de GamepadConfig desde archivo JSON
static bool readFromJson(GamepadConfigs& configs, const std::string& filename) {
try {
std::ifstream file(filename);
if (!file.is_open()) {
return false;
}
nlohmann::json j;
file >> j;
file.close();
configs.clear();
if (!j.contains("gamepads") || !j["gamepads"].is_array()) {
return false;
}
for (const auto& gamepadJson : j["gamepads"]) {
if (!gamepadJson.contains("name") || !gamepadJson.contains("bindings")) {
continue; // Saltar configuraciones malformadas
}
GamepadConfig config(gamepadJson["name"]);
// Limpiar bindings por defecto para cargar los del archivo
config.bindings.clear();
// Cargar bindings desde JSON
for (const auto& [actionStr, buttonStr] : gamepadJson["bindings"].items()) {
auto actionIt = stringToAction.find(actionStr);
auto buttonIt = stringToButton.find(buttonStr);
if (actionIt != stringToAction.end() && buttonIt != stringToButton.end()) {
config.bindings[actionIt->second] = buttonIt->second;
}
}
configs.push_back(config);
}
return true;
} catch (const std::exception& e) {
// Log del error si tienes sistema de logging
return false;
}
}
// Método auxiliar para verificar si un archivo existe
static bool fileExists(const std::string& filename) {
std::ifstream file(filename);
return file.good();
}
};