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4.7 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
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#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
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#include <memory> // Para unique_ptr
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#include "param.h"
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#include "options.h"
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class BalloonManager;
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class TiledBG;
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class Player;
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class Fade;
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constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
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class Credits
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{
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private:
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// Objetos
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std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
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SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
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std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
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std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
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std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
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// Variables
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Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
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Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
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Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
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Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
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int black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
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int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
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bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
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bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
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bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
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int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
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int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
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// Rectangulos
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SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
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SDL_Rect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (destino)
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SDL_Rect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (origen)
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SDL_Rect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (destino)
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SDL_Rect play_area_ = {
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param.game.game_area.rect.x,
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param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
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param.game.game_area.rect.w,
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PLAY_AREA_HEIGHT}; // Area visible para los creditos
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SDL_Rect top_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.y, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro superior
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SDL_Rect bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro inferior
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SDL_Rect left_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la izquierda
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SDL_Rect right_black_rect_ = {play_area_.x + play_area_.w, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la derecha
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// Actualiza las variables
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void update();
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// Dibuja en pantalla
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void render();
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// Comprueba el manejador de eventos
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void checkEvents();
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// Comprueba las entradas
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void checkInput();
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// Crea la textura con el texto
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void fillTextTexture();
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// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
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void updateTextureDstRects();
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// Tira globos al escenario
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void throwBalloons();
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// Inicializa los jugadores
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void initPlayers();
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// Actualiza los rectangulos negros
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void updateBlackRects();
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// Actualiza el estado de fade
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void updateAllFades();
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// Establece el nivel de volumen
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void setVolume(int amount);
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// Reestablece el nivel de volumen
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void resetVolume();
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public:
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// Constructor
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Credits();
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// Destructor
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~Credits();
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// Bucle principal
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void run();
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}; |