Files
coffee_crisis_arcade_edition/source/logo.cpp

398 lines
10 KiB
C++

#include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // Para move
#include <iostream>
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
#include "mouse.h"
// Constructor
Logo::Logo()
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png"))
{
// Inicializa variables
counter_ = 0;
section::name = section::Name::LOGO;
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()});
since_sprite_->setY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
since_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight());
since_texture_->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ??
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < jail_texture_->getHeight(); ++i)
{
auto temp = std::make_unique<Sprite>(jail_texture_, 0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
temp->setSpriteClip(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jail_texture_->getWidth() - (i * 3);
temp->setX(posX);
temp->setY(dest_.y + i);
jail_sprite_.push_back(std::move(temp));
}
// Inicializa el vector de colores
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Black
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0xd8)); // Blue
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0x00)); // Red
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0xd8)); // Magenta
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0x00)); // Green
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0xd8)); // Cyan
color_.push_back(Color(0xd8, 0xd8, 0x00)); // Yellow
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
JA_StopChannel(-1);
}
// Recarga todas las texturas
void Logo::reloadTextures()
{
jail_texture_->reLoad();
since_texture_->reLoad();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Gestiona el logo de JAILGAMES
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter_ == 30)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("logo.wav"));
}
if (counter_ > 30)
{
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
{
if (jail_sprite_[i]->getX() != dest_.x)
{
if (i % 2 == 0)
{
jail_sprite_[i]->incX(-SPEED);
if (jail_sprite_[i]->getX() < dest_.x)
{
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
}
}
else
{
jail_sprite_[i]->incX(SPEED);
if (jail_sprite_[i]->getX() > dest_.x)
{
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
}
}
}
}
}
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
{
state_ = LogoState::RETROWEEKEND;
ticks_start_ = SDL_GetTicks();
}
}
// Gestiona el logo de RETROWEEKEND
void Logo::updateRETROWEEKEND()
{
if (SDL_GetTicks() >= ticks_start_ + 5000)
{
section::name = section::Name::INTRO;
}
}
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
constexpr int inc = 4;
// Manejo de 'sinceTexture'
for (int i = 0; i <= 7; ++i)
{
if (counter_ == SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK + inc * i)
{
since_texture_->setColor(color_[i].r, color_[i].g, color_[i].b);
}
}
// Manejo de 'jailTexture' y 'sinceTexture' en el fade
for (int i = 0; i <= 6; ++i)
{
if (counter_ == INIT_FADE_COUNTER_MARK + inc * i)
{
jail_texture_->setColor(color_[6 - i].r, color_[6 - i].g, color_[6 - i].b);
since_texture_->setColor(color_[6 - i].r, color_[6 - i].g, color_[6 - i].b);
}
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Comprueba las entradas
checkInput();
switch (state_)
{
case LogoState::JAILGAMES:
updateJAILGAMES();
updateTextureColors();
break;
case LogoState::RETROWEEKEND:
updateRETROWEEKEND();
break;
default:
break;
}
// Gestiona el contador
counter_++;
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
}
}
// Dibuja en pantalla
void Logo::render()
{
Screen::get()->start();
Screen::get()->clean();
switch (state_)
{
case LogoState::JAILGAMES:
renderJAILGAMES();
break;
case LogoState::RETROWEEKEND:
renderRETROWEEKEND();
break;
default:
break;
}
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run()
{
// Detiene la música
JA_FadeOutMusic(300);
while (section::name == section::Name::LOGO)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Renderiza el logo de JAILGAMES
void Logo::renderJAILGAMES()
{
// Dibuja los sprites
for (auto &sprite : jail_sprite_)
{
sprite->render();
}
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
{
since_sprite_->render();
}
}
// Renderiza el logo de RETROWEEKEND
void Logo::renderRETROWEEKEND()
{
// SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), mi_textura, nullptr, nullptr);
// SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), Resource::get()->getTexture("logo_retroweekend.png")->getSDLTexture(), nullptr, nullptr);
// Dibujar y evaporar los píxeles
renderAndEvaporate(Screen::get()->getRenderer(), pixels_);
}
std::vector<Pixel> Logo::extractPixels(SDL_Texture *texture)
{
std::vector<Pixel> pixels;
// Obtener el formato y tamaño de la textura
Uint32 format;
int access, width, height;
SDL_QueryTexture(texture, &format, &access, &width, &height);
// Imprimir el nombre del formato de la textura
std::cout << "Texture format: " << SDL_GetPixelFormatName(format) << std::endl;
// Crear una superficie temporal para leer los píxeles
SDL_Surface *temp_surface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat(0, width, height, 32, format);
if (!temp_surface)
{
std::cout << "Error: SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
return pixels;
}
SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); // Dibujar en pantalla principal
SDL_RenderClear(renderer); // Limpiar pantalla
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer); // Mostrar en pantalla
std::cout << "Se ha dibujado la textura en pantalla." << std::endl;
if (SDL_RenderReadPixels(Screen::get()->getRenderer(), nullptr, format, temp_surface->pixels, temp_surface->pitch) != 0)
{
std::cout << "Error: SDL_RenderReadPixels failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_FreeSurface(temp_surface);
return pixels;
}
else
{
std::cout << "SDL_RenderReadPixels se ejecutó correctamente." << std::endl;
}
// Leer los píxeles de la textura
if (SDL_RenderReadPixels(Screen::get()->getRenderer(), nullptr, format, temp_surface->pixels, temp_surface->pitch) != 0)
{
std::cout << "Error: SDL_RenderReadPixels failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_FreeSurface(temp_surface);
return pixels;
}
// Extraer los píxeles y almacenarlos en el vector
SDL_PixelFormat *pixel_format = SDL_AllocFormat(format);
Uint8 r, g, b, a;
/*for (int y = 0; y < height; ++y)
{
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
Uint32 pixel_value = ((Uint32 *)temp_surface->pixels)[y * (temp_surface->pitch / 4) + x];
SDL_GetRGBA(pixel_value, pixel_format, &r, &g, &b, &a);
if (a > 0)
{
pixels.push_back({x, y, r, g, b, a});
}
}
}*/
for (int y = 0; y < height; ++y)
{
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
Uint32 pixel_value = ((Uint32 *)temp_surface->pixels)[y * (temp_surface->pitch / 4) + x];
SDL_GetRGBA(pixel_value, pixel_format, &r, &g, &b, &a);
// Imprimir algunos píxeles para depuración
if (x < 5 && y < 5)
{
std::cout << "Pixel (" << x << "," << y << ") - RGBA("
<< (int)r << "," << (int)g << "," << (int)b << "," << (int)a << ")" << std::endl;
}
// No filtrar por alfa por ahora
pixels.push_back({x, y, r, g, b, a});
}
}
std::cout << "Cantidad de píxeles a renderizar: " << pixels.size() << std::endl;
// Liberar recursos
SDL_FreeFormat(pixel_format);
SDL_FreeSurface(temp_surface);
return pixels;
}
void Logo::renderAndEvaporate(SDL_Renderer *renderer, std::vector<Pixel> &pixels)
{
for (auto &pixel : pixels)
{
// Establecer el color para el píxel actual
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, pixel.r, pixel.g, pixel.b, pixel.a);
// Dibujar el píxel
SDL_RenderDrawPoint(renderer, pixel.x, pixel.y);
// Evaporar el píxel
// pixel.evaporate();
}
}