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coffee_crisis_arcade_edition/source/common/utils.h
Sergio Valor ecf34558f4 Añadido campo ID al jugador
Las balas y los mandos utilizan ahora este ID
2024-09-11 12:15:18 +02:00

288 lines
8.2 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "texture.h"
#include "jail_audio.h"
#include "input.h"
#include <string>
#include <vector>
// Dificultad del juego
#define DIFFICULTY_EASY 0
#define DIFFICULTY_NORMAL 1
#define DIFFICULTY_HARD 2
// Estructura para definir un circulo
struct circle_t
{
int x;
int y;
int r;
};
// Estructura para definir una linea horizontal
struct h_line_t
{
int x1, x2, y;
};
// Estructura para definir una linea vertical
struct v_line_t
{
int x, y1, y2;
};
// Estructura para definir una linea diagonal
struct d_line_t
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir una linea
struct line_t
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir un color
struct color_t
{
Uint8 r;
Uint8 g;
Uint8 b;
};
// Posiciones de las notificaciones
enum not_pos_e
{
pos_top,
pos_bottom,
pos_left,
pos_middle,
pos_right
};
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
struct section_t
{
Uint8 name;
Uint8 options;
};
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
struct hiScoreEntry_t
{
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
};
// Estructura para mapear el teclado usado en la demo
struct demoKeys_t
{
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 noInput;
Uint8 fire;
Uint8 fireLeft;
Uint8 fireRight;
};
// Estructura para las opciones de la ventana
struct op_window_t
{
int width; // Ancho de la ventana
int height; // Alto de la ventana
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
};
// Estructura con opciones para el video
struct op_video_t
{
int gameWidth; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int gameHeight; // Alto de la resolucion nativa del juego
op_window_t window; // Opciones para la ventana del programa
Uint32 mode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
};
// Estructura para las opciones de musica
struct op_music_t
{
bool enabled; // Indica si la musica suena o no
int volume; // Volumen al que suena la música
};
// Estructura para las opciones de sonido
struct op_sound_t
{
bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume; // Volumen al que suenan los sonidos
};
// Estructura para las opciones de audio
struct op_audio_t
{
op_music_t music; // Opciones para la música
op_sound_t sound; // Opciones para los efectos de sonido
};
// Estructura para las opciones del juego
struct op_game_t
{
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado
std::vector<hiScoreEntry_t> hiScoreTable; // Tabla con las mejores puntuaciones
};
// Estructura para los controles del juego
struct op_controller_t
{
int index; // Indice en el vector de mandos
int playerId; // Jugador asociado al mando
Uint8 deviceType; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
std::vector<inputs_e> inputs; // Listado de inputs
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct op_notification_t
{
not_pos_e posH; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
not_pos_e posV; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
color_t color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct options_t
{
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
op_game_t game; // Opciones para el propio juego
op_video_t video; // Opciones relativas a la clase screen
op_audio_t audio; // Opciones para el audio
op_notification_t notification; // Opciones para las notificaciones
std::vector<op_controller_t> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
};
// Posiciones dentro de un rectangulo
struct zone_t
{
SDL_Rect rect; // Rectangulo que define la zona
int centerX; // Anclaje al 50% del eje X
int firstQuarterX; // Anclaje al 25% del eje X
int thirdQuarterX; // Anclaje al 75% del eje X
int centerY; // Anclaje al 50% del eje Y
int firstQuarterY; // Anclaje al 25% del eje Y
int thirdQuarterY; // Anclaje al 75% del eje X
};
// param.game
struct paramGame_t
{
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int itemSize; // Tamaño de los items del juego
zone_t playArea; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
zone_t gameArea; // Rectangulo con las dimensiones del juego
};
// param.fade
struct paramFade_t
{
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FADE_RANDOM_SQUARE
int randomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int randomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int postDuration; // Duración final del fade
int venetianSize; // Altura de los rectangulos para FADE_VENETIAN
};
// param.title
struct paramTitle_t
{
int pressStartPosition; // Posición del texto para empezar a jugar
int titleDuration; // Tiempo de inactividad del titulo
int arcadeEditionPosition; // Posición del bitmap
int titleCCPosition; // Posición del bitmap
};
// param.background
struct paramBackground_t
{
color_t attenuateColor;
int attenuateAlpha;
};
// Estructura para guardar los parametros de un globo
struct paramBalloon_t
{
float grav; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float vel; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
};
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
struct param_t
{
paramGame_t game; // Parametros relacionados con el juego
paramFade_t fade; // Parametros para ajustar el fade
SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador
paramTitle_t title; // Parametros con ajustes para la sección Title
paramBackground_t background; // Parametros que afectan a la clase Background
paramBalloon_t balloon1, balloon2, balloon3, balloon4; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo
};
// Estructura para almacenar ficheros de sonido y su nombre
struct sound_file_t
{
std::string name; // Nombre del sonido
JA_Sound_t *file; // Fichero con el sonido
};
// Estructura para almacenar ficheros musicales y su nombre
struct music_file_t
{
std::string name; // Nombre de la musica
JA_Music_t *file; // Fichero con la música
};
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
// Convierte una cadena en un valor booleano
bool stringToBool(std::string str);
// Convierte un valor booleano en una cadena
std::string boolToString(bool value);
// Convierte una cadena a minusculas
std::string toLower(std::string str);
// Obtiene el fichero de sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t *getSound(std::vector<sound_file_t> sounds, std::string name);
// Obtiene el fichero de música a partir de un nombre
JA_Music_t *getMusic(std::vector<music_file_t> music, std::string name);
// Ordena las entradas de la tabla de records
hiScoreEntry_t sortHiScoreTable(hiScoreEntry_t entry1, hiScoreEntry_t entry2);
// Dibuja un circulo
void DrawCircle(SDL_Renderer *renderer, int32_t centerX, int32_t centerY, int32_t radius);