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7.5 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect
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#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_SetRenderLogicalPresentation
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#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
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#include <SDL3/SDL_video.h> // Para SDL_Window, SDL_HideWindow, SDL_ShowWindow
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#include <SDL3/SDL_log.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_Log
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#include <string> // Para string
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include "options.h" // Para Options, VideoOptions, options
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#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
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#include "utils.h" // Para Color
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#ifdef DEBUG
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#include "text.h"
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#include "resource.h"
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#endif
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class Notifier;
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class ServiceMenu;
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// Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales
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class Screen
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{
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public:
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// --- Métodos de singleton ---
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static void init(); // Inicializa el objeto Screen
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static void destroy(); // Libera el objeto Screen
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static Screen *get(); // Obtiene el puntero al objeto Screen
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// --- Métodos principales ---
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void update(); // Actualiza la lógica de la clase
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void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Limpia la pantalla
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void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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// --- Configuración de ventana y render ---
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void setFullscreenMode(bool mode = options.video.fullscreen); // Establece el modo de video
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void toggleFullscreen(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
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void setWindowZoom(int size); // Cambia el tamaño de la ventana
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bool decWindowZoom(); // Reduce el tamaño de la ventana
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bool incWindowZoom(); // Aumenta el tamaño de la ventana
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void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
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// --- Efectos visuales ---
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void shake() { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_); } // Agita la pantalla
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void flash(Color color, int lenght = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); } // Pone la pantalla de color
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void toggleShaders() { options.video.shaders = !options.video.shaders; } // Activa/desactiva los shaders
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void toggleIntegerScale(); // Activa/desactiva el escalado entero
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void toggleVSync(); // Activa/desactiva el vsync
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void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
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// --- Getters ---
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SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
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void show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Muestra la ventana
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void hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Oculta la ventana
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void getSingletons(); // Obtiene los punteros a los singletones
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#ifdef DEBUG
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// --- Debug ---
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void toggleDebugInfo() { debug_info_.show = !debug_info_.show; }
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void setDebugInfoEnabled(bool value) { debug_info_.show = value; }
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void initDebugInfo() { debug_info_.init(); }
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#endif
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private:
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// --- Constantes ---
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static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS_ = 35;
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// --- Estructuras internas ---
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struct FPS
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{
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Uint32 ticks; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
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int frameCount; // Número acumulado de frames en el intervalo.
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int lastValue; // Número de frames calculado en el último segundo.
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FPS() : ticks(0), frameCount(0), lastValue(0) {}
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void increment() { frameCount++; }
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int calculate(Uint32 currentTicks)
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{
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if (currentTicks - ticks >= 1000)
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{
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lastValue = frameCount;
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frameCount = 0;
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ticks = currentTicks;
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}
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return lastValue;
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}
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};
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struct FlashEffect
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{
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bool enabled;
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int lenght;
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int delay;
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int counter;
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Color color;
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explicit FlashEffect(bool enabled = false, int lenght = 0, int delay = 0, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
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: enabled(enabled), lenght(lenght), delay(delay), counter(lenght), color(color) {}
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void update() { (enabled && counter > 0) ? counter-- : enabled = false; }
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bool isRendarable() { return enabled && counter < lenght - delay; }
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};
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struct ShakeEffect
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{
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int desp;
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int delay;
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|
int counter;
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int lenght;
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int remaining;
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int original_pos;
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int original_width;
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|
bool enabled;
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explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, int dl = 3, int cnt = 0, int len = 8, int rem = 0, int origPos = 0, int origWidth = 800)
|
|
: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), lenght(len), remaining(rem), original_pos(origPos), original_width(origWidth), enabled(en) {}
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void enable(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect)
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{
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|
if (!enabled)
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{
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|
enabled = true;
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|
original_pos = src_rect.x;
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|
original_width = src_rect.w;
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|
src_rect.w -= desp;
|
|
dst_rect.w = src_rect.w;
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|
}
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|
remaining = lenght;
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|
counter = delay;
|
|
}
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void update(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect)
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{
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if (enabled)
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{
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if (counter > 0)
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|
{
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counter--;
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|
}
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|
else
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{
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counter = delay;
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const auto SRC_DESP = (remaining % 2 == 0) ? 0 : desp;
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|
const auto DST_DESP = (remaining % 2 == 1) ? 0 : desp;
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|
src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
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|
dst_rect.x = original_pos + DST_DESP;
|
|
remaining--;
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|
if (remaining == -1)
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|
{
|
|
enabled = false;
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|
src_rect.x = original_pos;
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|
src_rect.w = original_width;
|
|
dst_rect.x = original_pos;
|
|
dst_rect.w = original_width;
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|
}
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|
}
|
|
}
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|
}
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bool isEnabled() const { return enabled; }
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};
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#ifdef DEBUG
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struct Debug
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{
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std::shared_ptr<Text> text = nullptr;
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bool show = false;
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void init()
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{
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if (Resource::get())
|
|
{
|
|
text = Resource::get()->getText("aseprite");
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|
if (!text)
|
|
{
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|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to retrieve debug_.text object!");
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|
return;
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|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
};
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|
#endif
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// --- Singleton ---
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static Screen *instance_;
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// --- Objetos y punteros ---
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SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
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SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
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ServiceMenu *serviceMenu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
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Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
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// --- Variables de estado ---
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SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
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SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
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FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
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std::string shader_source_; // Almacena el contenido del archivo GLSL
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FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
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ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
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bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
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#ifdef DEBUG
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Debug debug_info_; // Información de debug
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#endif
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// --- Métodos internos ---
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bool initSDL(); // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
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void renderScreen(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
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void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
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void initShaders(); // Inicializa los shaders
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|
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
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|
void adjustRenderLogicalSize() { SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); }
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|
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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|
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
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|
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
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// --- Constructores y destructor ---
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Screen();
|
|
~Screen();
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|
}; |