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coffee_crisis_arcade_edition/source/background.cpp

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11 KiB
C++

#include "background.h"
#include "param.h"
// Constructor
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
asset = Asset::get();
// Carga las texturas
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
topCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
bottomCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
// Inicializa variables
gradientNumber = 0;
alpha = 0;
cloudsSpeed = 0;
transition = 0;
counter = 0;
rect = {0, 0, gradientsTexture->getWidth() / 2, gradientsTexture->getHeight() / 2};
srcRect = {0, 0, 320, 240};
dstRect = {0, 0, 320, 240};
base = rect.h;
color = {param.background.attenuateColor.r, param.background.attenuateColor.g, param.background.attenuateColor.b};
alphaColorText = alphaColorTextTemp = param.background.attenuateAlpha;
gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[2] = {0, rect.h, rect.w, rect.h};
gradientRect[3] = {rect.w, rect.h, rect.w, rect.h};
const int topCloudsTextureHeight = topCloudsTexture->getHeight() / 4;
const int bottomCloudsTextureHeight = bottomCloudsTexture->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
topCloudsRect[i] = {0, i * topCloudsTextureHeight, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTextureHeight};
bottomCloudsRect[i] = {0, i * bottomCloudsTextureHeight, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTextureHeight};
}
// Crea los sprites
const int topClouds_y = base - 165;
const int bottomClouds_y = base - 101;
const float topCloudsSpeed = 0.1f;
const float bottomCloudsSpeed = 0.05f;
topCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
topCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
bottomCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
bottomCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, buildingsTexture->getWidth(), buildingsTexture->getHeight(), buildingsTexture);
gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture);
grassSprite = new Sprite(0, 0, grassTexture->getWidth(), grassTexture->getHeight() / 2, grassTexture);
// Inicializa objetos
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
buildingsSprite->setPosY(base - buildingsSprite->getHeight());
grassSprite->setPosY(base - grassSprite->getHeight());
// Crea la textura para componer el fondo
canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para atenuar el fondo
colorTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(colorTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color);
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorText);
}
// Destructor
Background::~Background()
{
delete buildingsTexture;
delete topCloudsTexture;
delete bottomCloudsTexture;
delete grassTexture;
delete gradientsTexture;
delete topCloudsSprite_A;
delete topCloudsSprite_B;
delete bottomCloudsSprite_A;
delete bottomCloudsSprite_B;
delete buildingsSprite;
delete gradientSprite;
delete grassSprite;
SDL_DestroyTexture(canvas);
SDL_DestroyTexture(colorTexture);
}
// Actualiza la lógica del objeto
void Background::update()
{
// Actualiza el valor de alpha
updateAlphaColorText();
// Actualiza las nubes
updateClouds();
// Calcula el frame de la hierba
grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
// Calcula el valor de alpha
alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
// Incrementa el contador
counter++;
fillCanvas();
}
// Dibuja el gradiente de fondo
void Background::renderGradient()
{
// Dibuja el gradiente 2
gradientsTexture->setAlpha(255);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
gradientSprite->render();
}
// Dibuja las nubes de arriba
void Background::renderTopClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(255);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(alpha);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_B->render();
}
// Dibuja las nubes de abajo
void Background::renderBottomClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(255);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(alpha);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_B->render();
}
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
void Background::fillCanvas()
{
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
// Dibuja el gradiente de fondo
renderGradient();
// Dibuja las nubes de arriba
renderTopClouds();
// Dibuja las nubes de abajo
renderBottomClouds();
// Dibuja los edificios
buildingsSprite->render();
// Dibuja la hierba
grassSprite->render();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}
// Dibuja el objeto
void Background::render()
{
// Fondo
SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &srcRect, &dstRect);
// Atenuación
SDL_RenderCopy(renderer, colorTexture, &srcRect, &dstRect);
}
// Vuelve a cargar las texturas
void Background::reloadTextures()
{
buildingsTexture->reLoad();
topCloudsTexture->reLoad();
bottomCloudsTexture->reLoad();
grassTexture->reLoad();
gradientsTexture->reLoad();
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setCloudsSpeed(float value)
{
cloudsSpeed = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setGradientNumber(int value)
{
gradientNumber = value % 4;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setTransition(float value)
{
value = std::min(value, 1.0f);
value = std::max(value, 0.0f);
transition = value;
}
// Establece la posición del objeto
void Background::setPos(SDL_Rect pos)
{
this->dstRect = pos;
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
this->srcRect.x = 0;
this->srcRect.y = rect.h - pos.h;
this->srcRect.w = pos.w;
this->srcRect.h = pos.h;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
{
srcRect = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
{
dstRect = value;
}
// Establece el color de atenuación
void Background::setColor(color_t color)
{
this->color = color;
// Colorea la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, colorTexture);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}
// Establece la transparencia de la atenuación
void Background::setAlpha(int alpha)
{
// Evita que se asignen valores fuera de rango
alpha = std::min(alpha, 255);
alpha = std::max(alpha, 0);
// Guarda el valor actual
alphaColorTextTemp = alphaColorText;
// Establece el nuevo valor
alphaColorText = alpha;
}
// Actualiza el valor de alpha
void Background::updateAlphaColorText()
{
if (alphaColorText == alphaColorTextTemp)
{
return;
}
else
{
alphaColorText > alphaColorTextTemp ? alphaColorTextTemp++ : alphaColorTextTemp--;
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorTextTemp);
}
}
// Actualiza las nubes
void Background::updateClouds()
{
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
topCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed);
topCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed);
bottomCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
bottomCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
// Mueve las nubes
topCloudsSprite_A->move();
topCloudsSprite_B->move();
bottomCloudsSprite_A->move();
bottomCloudsSprite_B->move();
// Calcula el offset de las nubes
if (topCloudsSprite_A->getPosX() < -topCloudsSprite_A->getWidth())
{
topCloudsSprite_A->setPosX(topCloudsSprite_A->getWidth());
}
if (topCloudsSprite_B->getPosX() < -topCloudsSprite_B->getWidth())
{
topCloudsSprite_B->setPosX(topCloudsSprite_B->getWidth());
}
if (bottomCloudsSprite_A->getPosX() < -bottomCloudsSprite_A->getWidth())
{
bottomCloudsSprite_A->setPosX(bottomCloudsSprite_A->getWidth());
}
if (bottomCloudsSprite_B->getPosX() < -bottomCloudsSprite_B->getWidth())
{
bottomCloudsSprite_B->setPosX(bottomCloudsSprite_B->getWidth());
}
}