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C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
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#include <functional> // Para function
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#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
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#include <vector> // Para vector
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#include "bullet.h" // Para Bullet
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#include "utils.h" // Para Circle
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// --- Types ---
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using Bullets = std::vector<std::shared_ptr<Bullet>>;
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// --- Forward declarations ---
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class Player;
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// --- Clase BulletManager: gestiona todas las balas del juego ---
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// Esta clase se encarga de la gestión completa de las balas del juego,
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// incluyendo su creación, actualización, renderizado y colisiones.
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//
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// Funcionalidades principales:
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// • Gestión del ciclo de vida: creación, actualización y destrucción de balas
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// • Renderizado: dibuja todas las balas activas en pantalla
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// • Detección de colisiones: mediante sistema de callbacks
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// • Limpieza automática: elimina balas deshabilitadas del contenedor
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// • Configuración flexible: permite ajustar parámetros de las balas
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// La clase utiliza un sistema de callbacks para manejar las colisiones,
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// permitiendo que la lógica específica del juego permanezca en Game.
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class BulletManager {
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public:
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// --- Types para callbacks ---
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using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
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using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
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// --- Constructor y destructor ---
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BulletManager();
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~BulletManager() = default;
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// --- Métodos principales ---
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void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
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void render(); // Renderiza las balas en pantalla
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// --- Gestión de balas ---
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void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
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void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
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void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
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// --- Detección de colisiones ---
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void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
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void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
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void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
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void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
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// --- Configuración ---
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void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
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// --- Getters ---
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auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
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[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
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private:
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// --- Objetos y punteros ---
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Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
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// --- Variables de configuración ---
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SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
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// --- Callbacks para colisiones ---
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CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
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CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
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OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
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// --- Métodos internos ---
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void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime); // Procesa actualización individual
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auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
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}; |