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3.5 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <string>
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namespace Rendering {
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/**
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* @brief Parámetros de intensidad de los efectos PostFX
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* Definido a nivel de namespace para facilitar el uso desde subclases y screen.cpp
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*/
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struct PostFXParams {
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float vignette = 0.0F; // Intensidad de la viñeta
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float scanlines = 0.0F; // Intensidad de las scanlines
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float chroma = 0.0F; // Aberración cromática
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float mask = 0.0F; // Máscara de fósforo RGB
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float gamma = 0.0F; // Corrección gamma (blend 0=off, 1=full)
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float curvature = 0.0F; // Curvatura barrel CRT
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float bleeding = 0.0F; // Sangrado de color NTSC
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float flicker = 0.0F; // Parpadeo de fósforo CRT ~50 Hz
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};
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/**
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* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
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*
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* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
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* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
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*/
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class ShaderBackend {
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public:
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virtual ~ShaderBackend() = default;
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/**
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* @brief Inicializa el backend de shaders
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* @param window Ventana SDL
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* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
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* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
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* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
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* @return true si la inicialización fue exitosa
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*/
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virtual auto init(SDL_Window* window,
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SDL_Texture* texture,
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const std::string& vertex_source,
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const std::string& fragment_source) -> bool = 0;
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/**
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* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
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*/
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virtual void render() = 0;
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/**
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* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
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* @param width Ancho de la textura
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* @param height Alto de la textura
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*/
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virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
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/**
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* @brief Limpia y libera recursos del backend
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*/
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virtual void cleanup() = 0;
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/**
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* @brief Sube píxeles ARGB8888 desde la CPU al backend de shaders
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* Usado por SDL3GPUShader para evitar pasar por SDL_Texture
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*/
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virtual void uploadPixels(const Uint32* /*pixels*/, int /*width*/, int /*height*/) {}
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/**
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* @brief Establece los parámetros de intensidad de los efectos PostFX
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* @param p Struct con todos los parámetros PostFX
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*/
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virtual void setPostFXParams(const PostFXParams& /*p*/) {}
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/**
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* @brief Activa o desactiva VSync en el swapchain del GPU device
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*/
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virtual void setVSync(bool /*vsync*/) {}
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/**
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* @brief Activa o desactiva el escalado entero (integer scale)
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*/
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virtual void setScaleMode(bool /*integer_scale*/) {}
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/**
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* @brief Establece el factor de supersampling (1 = off, 3 = 3× SS)
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* Con factor > 1, la textura GPU se crea a game×factor resolución y
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* las scanlines se hornean en CPU (uploadPixels). El sampler usa LINEAR.
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*/
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virtual void setOversample(int /*factor*/) {}
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/**
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* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
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* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
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*/
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[[nodiscard]] virtual auto isHardwareAccelerated() const -> bool = 0;
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};
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} // namespace Rendering
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