#pragma once

#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>

#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H

using namespace std;

// Tipos diferentes de eventos de entrada
#define INPUT_NULL 0
#define INPUT_UP 1
#define INPUT_DOWN 2
#define INPUT_LEFT 3
#define INPUT_RIGHT 4
#define INPUT_BUTTON_1 5
#define INPUT_BUTTON_2 6
#define INPUT_BUTTON_3 7
#define INPUT_BUTTON_4 8
#define INPUT_BUTTON_5 9
#define INPUT_BUTTON_6 10
#define INPUT_BUTTON_7 11
#define INPUT_BUTTON_8 12
#define INPUT_BUTTON_9 13
#define INPUT_BUTTON_10 14
#define INPUT_BUTTON_11 15
#define INPUT_BUTTON_12 16
#define INPUT_BUTTON_13 17
#define INPUT_BUTTON_14 18
#define INPUT_BUTTON_15 19
#define INPUT_BUTTON_16 20
#define INPUT_BUTTON_17 21
#define INPUT_BUTTON_18 22
#define INPUT_BUTTON_19 23
#define INPUT_BUTTON_20 24

#define INPUT_PAUSE 25
#define INPUT_EXIT 26
#define INPUT_ACCEPT 27
#define INPUT_CANCEL 28

#define INPUT_TOTAL 29

// Para saber si el input se puede repetir sin soltarlo
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false

// Tipo de control asociado
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2

enum i_disable_e
{
	d_notDisabled,
	d_forever,
	d_keyPressed
};

class Input
{
private:
	struct keyBindings_t
	{
		Uint8 scancode; // Scancode asociado
		bool active;	// Indica si está activo
	};

	struct GameControllerBindings_t
	{
		SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
		bool active;					 // Indica si está activo
	};

	// Objetos y punteros
	vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados

	// Variables
	vector<keyBindings_t> keyBindings;						  // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
	vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
	vector<string> controllerNames;					  // Vector con los nombres de los mandos
	int numGamepads;											  // Numero de mandos conectados
	string dbPath;											  // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
	bool verbose;												  // Indica si ha de mostrar mensajes
	i_disable_e disabledUntil;									  // Tiempo que esta deshabilitado
	bool enabled;												  // Indica si está habilitado

public:
	// Constructor
	Input(string file, bool verbose=true);

	// Actualiza el estado del objeto
	void update();

	// Asigna inputs a teclas
	void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);

	// Asigna inputs a botones del mando
	void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);

	// Comprueba si un input esta activo
	bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);

	// Comprueba si hay almenos un input activo
	bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);

	// Busca si hay un mando conectado
	bool discoverGameController();

	// Comprueba si hay algun mando conectado
	bool gameControllerFound();

	// Obten el numero de mandos conectados
	int getNumControllers();

	// Obten el nombre de un mando de juego
	string getControllerName(int index);

	// Establece si ha de mostrar mensajes
	void setVerbose(bool value);

	// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
	void disableUntil(i_disable_e value);

	// Hablita las entradas
	void enable();

	// Establece unas teclas y botones del mando por defectp
	void setDefaultBindings();

	// Elimina todas las asociaciones de teclado y mando al objeto
	void clearBindings();
};

#endif
