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2023-05-06 18:44:50 +02:00
commit 297b7ae829
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11
.gitignore vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,11 @@
.vscode
*.DS_Store
thumbs.db
*.exe
*_macos
*_linux
*.dmg
*.tar.gz
*.zip
*.app
*_debug*

534
animatedsprite.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,534 @@
#include "animatedsprite.h"
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose)
{
// Inicializa variables
animatedSprite_t as;
as.texture = texture;
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
if (verbose)
{
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
}
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
animation_t buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
as.animations.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
}
}
return as;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
{
// Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Carga las animaciones
if (file != "")
{
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
// Copia los datos de las animaciones
for (auto animation : as.animations)
{
this->animation.push_back(animation);
}
}
else if (buffer)
{
loadFromVector(buffer);
}
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation)
{
// Copia los punteros
setTexture(animation->texture);
setRenderer(renderer);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
// Copia los datos de las animaciones
for (auto a : animation->animations)
{
this->animation.push_back(a);
}
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
for (auto &a : animation)
{
a.frames.clear();
}
animation.clear();
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
{
int index = -1;
for (auto a : animation)
{
index++;
if (a.name == name)
{
return index;
}
}
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate()
{
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
{
return;
}
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
animation[currentAnimation].completed = true;
}
else
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
}
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animation[currentAnimation].counter++;
}
}
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animation[currentAnimation].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation[currentAnimation].currentFrame = num;
animation[currentAnimation].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
{
animation[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
{
animation[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animation[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
{
animation[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animation[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
{
animation[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animation[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animation[currentAnimation].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
{
return animation[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animation[indexA].frames[indexF];
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
{
// Inicializa variables
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
bool success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
int index = 0;
while (index < (int)source->size())
{
// Lee desde el vector
line = source->at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
animation_t buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++;
line = source->at(index);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
index++;
}
// Pone un valor por defecto
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
return success;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
{
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
{
const int newAnimation = index;
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void AnimatedSprite::update()
{
animate();
MovingSprite::update();
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animation)
{
a.counter = value;
}
}
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation()
{
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}

103
animatedsprite.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,103 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
struct animation_t
{
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int currentFrame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
struct animatedSprite_t
{
std::vector<animation_t> animations; // Vector con las diferentes animaciones
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
};
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
private:
// Variables
std::vector<animation_t> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
public:
// Constructor
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation);
// Destructor
~AnimatedSprite();
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
int getNumFrames();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(std::string name);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación
void resetAnimation();
};
#endif

190
asset.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,190 @@
#include "asset.h"
#include <iostream>
// Constructor
Asset::Asset(std::string executablePath)
{
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
longestName = 0;
verbose = true;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute)
{
item_t temp;
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
temp.type = type;
temp.required = required;
fileList.push_back(temp);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string Asset::get(std::string text)
{
for (auto f : fileList)
{
const size_t lastIndex = f.file.find_last_of("/") + 1;
const std::string file = f.file.substr(lastIndex, std::string::npos);
if (file == text)
{
return f.file;
}
}
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
}
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check()
{
bool success = true;
if (verbose)
{
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
}
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type)
{
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (auto f : fileList)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
{
any = true;
}
}
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
if (verbose)
{
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
}
for (auto f : fileList)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
{
success &= checkFile(f.file);
}
}
}
}
// Resultado
if (verbose)
{
if (success)
{
std::cout << "\n** All files OK.\n"
<< std::endl;
}
else
{
std::cout << "\n** A file is missing. Exiting.\n"
<< std::endl;
}
}
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(std::string path)
{
bool success = false;
std::string result = "ERROR";
// Comprueba si existe el fichero
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
if (file != nullptr)
{
result = "OK";
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
if (verbose)
{
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << "Checking file: ";
std::cout.width(longestName + 2);
std::cout.fill('.');
std::cout << filename + " ";
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
}
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(int type)
{
switch (type)
{
case t_bitmap:
return "BITMAP";
break;
case t_music:
return "MUSIC";
break;
case t_sound:
return "SOUND";
break;
case t_font:
return "FONT";
break;
case t_lang:
return "LANG";
break;
case t_data:
return "DATA";
break;
case t_room:
return "ROOM";
break;
case t_enemy:
return "ENEMY";
break;
case t_item:
return "ITEM";
break;
default:
return "ERROR";
break;
}
}
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void Asset::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
}

66
asset.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,66 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ASSET_H
#define ASSET_H
enum assetType
{
t_bitmap,
t_music,
t_sound,
t_font,
t_lang,
t_data,
t_room,
t_enemy,
t_item,
t_maxAssetType
};
// Clase Asset
class Asset
{
private:
// Estructura para definir un item
struct item_t
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
//bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
};
// Variables
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string executablePath);
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type);
public:
// Constructor
Asset(std::string path);
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text);
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check();
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void setVerbose(bool value);
};
#endif

106
debug.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,106 @@
#include "debug.h"
// Constructor
Debug::Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
// Reserva memoria para los punteros
texture = new Texture(renderer, asset->get("debug.png"));
text = new Text(asset->get("debug.txt"), texture, renderer);
// Inicializa variables
x = 0;
y = 0;
enabled = false;
}
// Destructor
Debug::~Debug()
{
delete texture;
delete text;
}
// Actualiza las variables
void Debug::update()
{
}
// Dibuja en pantalla
void Debug::render()
{
int y = this->y;
int w = 0;
for (auto s : slot)
{
text->write(x, y, s);
w = (std::max(w, (int)s.length()));
y += text->getCharacterSize() + 1;
if (y > 192 - text->getCharacterSize())
{
y = this->y;
x += w * text->getCharacterSize() + 2;
}
}
y = 0;
for (auto l : log)
{
text->writeColored(x + 10, y, l, {255, 255, 255});
y += text->getCharacterSize() + 1;
}
}
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
void Debug::setPos(SDL_Point p)
{
x = p.x;
y = p.y;
}
// Añade un texto para mostrar
void Debug::add(std::string text)
{
slot.push_back(text);
}
// Borra la información de debug
void Debug::clear()
{
slot.clear();
}
// Añade un texto para mostrar en el apartado log
void Debug::addToLog(std::string text)
{
log.push_back(text);
}
// Borra la información de debug del apartado log
void Debug::clearLog()
{
log.clear();
}
// Establece el valor de la variable
void Debug::setEnabled(bool value)
{
enabled = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Debug::getEnabled()
{
return enabled;
}
// Cambia el valor de la variable
void Debug::switchEnabled()
{
enabled = !enabled;
}

72
debug.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,72 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "../const.h"
#include "asset.h"
#include "screen.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#include "utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef DEBUG_H
#define DEBUG_H
// Clase Debug
class Debug
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Text *text; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
Texture *texture; // Textura para el texto
// Variables
std::vector<std::string> slot; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log; // Vector con los textos a escribir
int x; // Posicion donde escribir el texto de debug
int y; // Posición donde escribir el texto de debug
bool enabled; // Indica si esta activo el modo debug
public:
// Constructor
Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
// Destructor
~Debug();
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
void setPos(SDL_Point p);
// Añade un texto para mostrar
void add(std::string text);
// Borra la información de debug
void clear();
// Añade un texto para mostrar en el apartado log
void addToLog(std::string text);
// Borra la información de debug del apartado log
void clearLog();
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool getEnabled();
// Cambia el valor de la variable
void switchEnabled();
};
#endif

312
input.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,312 @@
#include "input.h"
#include <iostream>
// Constructor
Input::Input(std::string file)
{
// Fichero gamecontrollerdb.txt
dbPath = file;
// Inicializa las variables
keyBindings_t kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
GameControllerBindings_t gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
verbose = true;
enabled = true;
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update()
{
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
{
enable();
}
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
{
keyBindings[input].scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
{
gameControllerBindings[input].button = button;
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{
if (!enabled)
{
return false;
}
bool successKeyboard = false;
bool successGameController = false;
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
{
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
else
{
if (!keyBindings[input].active)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
{
keyBindings[input].active = true;
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
{
keyBindings[input].active = false;
successKeyboard = false;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound())
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0)
{
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
else
{
if (!gameControllerBindings[input].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0)
{
gameControllerBindings[input].active = true;
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) == 0)
{
gameControllerBindings[input].active = false;
successGameController = false;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
}
}
return (successKeyboard || successGameController);
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
{
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0)
{
return true;
}
}
}
if (gameControllerFound())
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button) != 0)
{
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// Busca si hay un mando conectado
bool Input::discoverGameController()
{
bool found = false;
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
{
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
}
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
const int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
numGamepads = 0;
// Cuenta el numero de mandos
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i)
{
if (SDL_IsGameController(i))
{
numGamepads++;
}
}
if (verbose)
{
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
}
if (numGamepads > 0)
{
found = true;
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
{
// Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
{
connectedControllers.push_back(pad);
const std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
name.resize(25);
name = name + separator + std::to_string(i);
if (verbose)
{
std::cout << name << std::endl;
}
controllerNames.push_back(name);
}
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
}
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
}
return found;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
if (numGamepads > 0)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int index)
{
if (numGamepads > 0)
{
return controllerNames[index];
}
else
{
return "";
}
}
// Obten el numero de mandos conectados
int Input::getNumControllers()
{
return numGamepads;
}
// Establece si ha de mostrar mensajes
void Input::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
}
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
{
disabledUntil = value;
enabled = false;
}
// Hablita las entradas
void Input::enable()
{
enabled = true;
disabledUntil = d_notDisabled;
}

119
input.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,119 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H
enum inputs_e
{
// Inputs obligatorios
input_null,
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
input_pause,
input_exit,
input_accept,
input_cancel,
// Inputs personalizados
input_jump,
input_window_fullscreen,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
input_toggle_border,
input_switch_music,
input_swap_palette,
// Input obligatorio
input_number_of_inputs
};
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
class Input
{
private:
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
};
#endif

251
jail_audio.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,251 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include "stb_vorbis.c"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
struct JA_Sound_t {
Uint32 length {0};
Uint8* buffer {NULL};
};
struct JA_Channel_t {
JA_Sound_t *sound;
int pos {0};
int times {0};
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
};
struct JA_Music_t {
int samples {0};
int pos {0};
int times {0};
short* output {NULL};
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
};
JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
int JA_volume = 128;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_volume);
current_music->pos += size/2;
if (size < len) {
if (current_music->times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_volume);
current_music->pos = (len-size)/2;
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
} else {
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
}
// Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_volume/2);
channels[i].pos += size;
if (size < len) {
if (channels[i].times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_volume/2);
channels[i].pos = len-size;
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
} else {
JA_StopChannel(i);
}
}
}
}
}
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
}
void JA_Quit() {
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
int chan, samplerate;
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) {
cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short*)cvt.buf;
}
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
if (current_music != NULL) {
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
current_music = music;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
current_music->times = loop;
}
void JA_PauseMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
}
void JA_ResumeMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
}
void JA_StopMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
if (current_music == music) current_music = NULL;
free(music->output);
delete music;
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
}
void JA_PauseChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
}
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
}
void JA_StopChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL;
}
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
int JA_SetVolume(int volume) {
JA_volume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
return JA_volume;
}
#endif

30
jail_audio.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,30 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED };
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED };
struct JA_Sound_t;
struct JA_Music_t;
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic();
void JA_StopMusic();
JA_Music_state JA_GetMusicState();
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel);
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel);
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound);
int JA_SetVolume(int volume);

101
jail_audio_sdlmixer.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,101 @@
#ifdef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <stdio.h>
struct JA_Sound_t {}; // Dummy structs
struct JA_Music_t {};
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
Mix_OpenAudio(JA_freq, JA_format, JA_channels, 1024);
}
void JA_Quit() {
Mix_CloseAudio();
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
return (JA_Music_t*)Mix_LoadMUS(filename);
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
Mix_PlayMusic((Mix_Music*)music, loop);
}
void JA_PauseMusic() {
Mix_PauseMusic();
}
void JA_ResumeMusic() {
Mix_ResumeMusic();
}
void JA_StopMusic() {
Mix_HaltMusic();
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (Mix_PausedMusic()) {
return JA_MUSIC_PAUSED;
} else if (Mix_PlayingMusic()) {
return JA_MUSIC_PLAYING;
} else {
return JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
Mix_FreeMusic((Mix_Music*)music);
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
return NULL;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *sound = (JA_Sound_t*)Mix_LoadWAV(filename);
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
return Mix_PlayChannel(-1, (Mix_Chunk*)sound, loop);
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) {
Mix_FreeChunk((Mix_Chunk*)sound);
}
void JA_PauseChannel(const int channel) {
Mix_Pause(channel);
}
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
Mix_Resume(channel);
}
void JA_StopChannel(const int channel) {
Mix_HaltChannel(channel);
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (Mix_Paused(channel)) {
return JA_CHANNEL_PAUSED;
} else if (Mix_Playing(channel)) {
return JA_CHANNEL_PLAYING;
} else {
return JA_CHANNEL_FREE;
}
}
int JA_SetVolume(int volume) {
return Mix_Volume(-1, volume);
}
#endif

154
jscore.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,154 @@
#include "jscore.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <sys/types.h>
#ifdef _WIN32
#include <winsock2.h>
#else
#include <sys/socket.h>
#include <netdb.h>
#include <netinet/in.h>
#endif
#include <unistd.h>
#include <string>
#include <vector>
namespace jscore {
using namespace std;
struct user {
string name;
int points;
};
vector<user> score;
#define bzero(b,len) (memset((b), '\0', (len)), (void) 0)
int sock;
struct sockaddr_in client;
int PORT = 9911;
string HOST = "jaildoctor.duckdns.org";
#ifdef WIN32
WSADATA WsaData;
#endif
bool jscore_error = false;
string error_message;
void init(std::string host, const int port) {
PORT = port;
HOST = host;
}
void setErrorMessage(string message) {
jscore_error = true;
error_message = message;
}
string sendRequest(const string request) {
#ifdef WIN32
int ret = WSAStartup(0x101,&WsaData);
if (ret != 0) return 0;
#endif
struct hostent * host = gethostbyname(HOST.c_str());
if ( (host == NULL) || (host->h_addr == NULL) ) {
setErrorMessage("Error retrieving DNS information.\n");
return "";
}
bzero(&client, sizeof(client));
client.sin_family = AF_INET;
client.sin_port = htons( PORT );
memcpy(&client.sin_addr, host->h_addr, host->h_length);
sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (sock < 0) {
setErrorMessage("Error creating socket.\n");
return "";
}
if ( connect(sock, (struct sockaddr *)&client, sizeof(client)) < 0 ) {
close(sock);
setErrorMessage("Could not connect\n");
return "";
}
string r = request + " HTTP/1.1\r\nHost: "+HOST+"\r\nConnection: close\r\n\r\n\r\n";
if (send(sock, r.c_str(), r.length(), 0) != (int)r.length()) {
setErrorMessage("Error sending request.\n");
return "";
}
char cur;
char start[5]="\r\n\r\n";
int pos = 0;
while ( recv(sock, &cur, 1,0) > 0 ) {
if (cur==start[pos]) { pos++; if (pos == 4) break; } else { pos = 0; }
}
char buffer[1024]; buffer[0]=0; pos=0;
while ( recv(sock, &cur, 1,0) > 0 ) {
buffer[pos] = cur;
pos++;
}
#ifdef WIN32
WSACleanup();
#endif
buffer[pos]=0;
return buffer;
}
const bool initOnlineScore(string game) {
string strbuff = sendRequest("GET /score-list.php?game=" + game);
if (jscore_error) return not jscore_error;
user u;
char buffer[1024];
strcpy(buffer, strbuff.c_str());
char *str = buffer;
char *p = str;
score.clear();
while (*p!=0) {
while (*p!=',') {p++;}
*p=0; u.name = str; p++; str=p;
while (*p!='\n') {p++;}
*p=0; u.points = atoi(str); p++; str=p;
score.push_back(u);
}
return not jscore_error;
}
const int getNumUsers() {
return score.size();
}
string getUserName(const int index) {
return score[index].name;
}
const int getPoints(const int index) {
return score[index].points;
}
const bool updateUserPoints(string game, string user, const int points) {
string strbuff = sendRequest("GET /score-update.php?game=" + game + "&user=" + user + "&points=" + to_string(points));
initOnlineScore(game);
return not jscore_error;
}
const int getUserPoints(string game, std::string user) {
return atoi(sendRequest("GET /getuserpoints.php?game=" + game + "&user=" + user).c_str());
}
string getUserData(string game, string user) {
return sendRequest("GET /getuserdata.php?game=" + game + "&user=" + user);
}
void setUserData(string game, string user, string data) {
sendRequest("GET /setuserdata.php?game=" + game + "&user=" + user + "&data=" + data);
}
};

16
jscore.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,16 @@
#pragma once
#include <string>
namespace jscore {
void init(std::string host, const int port);
const bool initOnlineScore(std::string game);
const int getNumUsers();
std::string getUserName(const int index);
const int getPoints(const int index);
const int getUserPoints(std::string game, std::string user);
const bool updateUserPoints(std::string game, std::string user, const int points);
std::string getUserData(std::string game, std::string user);
void setUserData(std::string game, std::string user, std::string data);
};

982
menu.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,982 @@
#include "../const.h"
#include "menu.h"
// Constructor
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, std::string file)
{
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->input = input;
// Inicializa punteros
soundMove = nullptr;
soundAccept = nullptr;
soundCancel = nullptr;
// Inicializa variables
name = "";
selector.index = 0;
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
x = 0;
y = 0;
w = 0;
rectBG.rect = {0, 0, 0, 0};
rectBG.color = {0, 0, 0};
rectBG.a = 0;
backgroundType = MENU_BACKGROUND_SOLID;
isCenteredOnX = false;
isCenteredOnY = false;
areElementsCenteredOnX = false;
centerX = 0;
centerY = 0;
widestItem = 0;
colorGreyed = {128, 128, 128};
defaultActionWhenCancel = 0;
font_png = "";
font_txt = "";
// Selector
selector.originY = 0;
selector.targetY = 0;
selector.despY = 0;
selector.originH = 0;
selector.targetH = 0;
selector.incH = 0;
selector.y = 0.0f;
selector.h = 0.0f;
selector.numJumps = 8;
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
selector.rect = {0, 0, 0, 0};
selector.color = {0, 0, 0};
selector.itemColor = {0, 0, 0};
selector.a = 255;
// Inicializa las variables desde un fichero
if (file != "")
{
load(file);
}
// Deja el cursor en el primer elemento
reset();
}
Menu::~Menu()
{
renderer = nullptr;
asset = nullptr;
input = nullptr;
if (soundMove)
{
JA_DeleteSound(soundMove);
}
if (soundAccept)
{
JA_DeleteSound(soundAccept);
}
if (soundCancel)
{
JA_DeleteSound(soundCancel);
}
if (text != nullptr)
{
delete text;
}
}
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
bool Menu::load(std::string file_path)
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
// Indica si se ha creado ya el objeto de texto
bool textAllocated = false;
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
std::cout << "Reading file " << filename.c_str() << std::endl;
while (std::getline(file, line))
{
if (line == "[item]")
{
item_t item;
item.label = "";
item.hPaddingDown = 1;
item.selectable = true;
item.greyed = false;
item.linkedDown = false;
do
{
// Lee la siguiente linea
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setItem(&item, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
success = false;
}
} while (line != "[/item]");
addItem(item.label, item.hPaddingDown, item.selectable, item.greyed, item.linkedDown);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setVars(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
success = false;
}
// Crea el objeto text tan pronto como se pueda. Necesario para añadir items
if (font_png != "" && font_txt != "" && !textAllocated)
{
text = new Text(resource->getOffset(font_txt), resource->getTexture(font_png), renderer);
textAllocated = true;
}
}
}
// Cierra el fichero
std::cout << "Closing file " << filename.c_str() << std::endl;
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "text")
{
item->label = value;
}
else if (var == "hPaddingDown")
{
item->hPaddingDown = std::stoi(value);
}
else if (var == "selectable")
{
item->selectable = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "greyed")
{
item->greyed = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "linkedDown")
{
item->linkedDown = value == "true" ? true : false;
}
else if ((var == "") || (var == "[/item]"))
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Menu::setVars(std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "font_png")
{
font_png = value;
}
else if (var == "font_txt")
{
font_txt = value;
}
else if (var == "sound_cancel")
{
soundCancel = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
}
else if (var == "sound_accept")
{
soundAccept = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
}
else if (var == "sound_move")
{
soundMove = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
}
else if (var == "name")
{
name = value;
}
else if (var == "x")
{
x = std::stoi(value);
}
else if (var == "centerX")
{
centerX = std::stoi(value);
}
else if (var == "centerY")
{
centerY = std::stoi(value);
}
else if (var == "y")
{
y = std::stoi(value);
}
else if (var == "backgroundType")
{
backgroundType = std::stoi(value);
}
else if (var == "backgroundColor")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.color.r = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.color.g = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.color.b = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.a = std::stoi(tmp);
}
else if (var == "selector_color")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
getline(ss, tmp, ',');
selector.color.r = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.color.g = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.color.b = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.a = std::stoi(tmp);
}
else if (var == "selector_text_color")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
getline(ss, tmp, ',');
selector.itemColor.r = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.itemColor.g = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.itemColor.b = std::stoi(tmp);
}
else if (var == "areElementsCenteredOnX")
{
areElementsCenteredOnX = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "isCenteredOnX")
{
isCenteredOnX = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "isCenteredOnY")
{
isCenteredOnY = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "defaultActionWhenCancel")
{
defaultActionWhenCancel = std::stoi(value);
}
else if (var == "")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Carga los ficheros de audio
void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound)
{
switch (sound)
{
case SOUND_ACCEPT:
soundAccept = JA_LoadSound(file.c_str());
break;
case SOUND_CANCEL:
soundCancel = JA_LoadSound(file.c_str());
break;
case SOUND_MOVE:
soundMove = JA_LoadSound(file.c_str());
break;
default:
break;
}
}
// Obtiene el nombre del menu
std::string Menu::getName()
{
return name;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Menu::getItemSelected()
{
// Al llamar a esta funcion, se obtiene el valor y se borra
const int temp = itemSelected;
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
return temp;
}
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void Menu::updateSelector()
{
if (selector.moving)
{
// Calcula el desplazamiento en Y
selector.y += selector.despY;
if (selector.despY > 0) // Va hacia abajo
{
if (selector.y > selector.targetY) // Ha llegado al destino
{
selector.originY = selector.y = selector.targetY;
selector.moving = false;
}
}
else if (selector.despY < 0) // Va hacia arriba
{
if (selector.y < selector.targetY) // Ha llegado al destino
{
selector.originY = selector.y = selector.targetY;
selector.moving = false;
}
}
selector.rect.y = int(selector.y);
}
else
{
selector.rect.y = int(selector.y);
}
if (selector.resizing)
{
// Calcula el incremento en H
selector.h += selector.incH;
if (selector.incH > 0) // Crece
{
if (selector.h > selector.targetH) // Ha llegado al destino
{
// selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
selector.originH = selector.h = selector.targetH;
selector.resizing = false;
}
}
else if (selector.incH < 0) // Decrece
{
if (selector.h < selector.targetH) // Ha llegado al destino
{
// selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
selector.originH = selector.h = selector.targetH;
selector.resizing = false;
}
}
selector.rect.h = int(selector.h);
}
else
{
selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
}
}
// Coloca el selector en una posición específica
void Menu::setSelectorPos(int index)
{
if (index < (int)item.size())
{
selector.index = index;
selector.rect.y = selector.y = selector.originY = selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.rect.w = rectBG.rect.w;
selector.rect.x = rectBG.rect.x;
selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
}
}
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
int Menu::getWidestItem()
{
int result = 0;
// Obtenemos la anchura del item mas ancho
for (auto &i : item)
{
result = std::max(result, i.rect.w);
}
return result;
}
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void Menu::reset()
{
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
selector.index = 0;
selector.originY = selector.targetY = selector.y = item[0].rect.y;
selector.originH = selector.targetH = item[0].rect.h;
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
// Si el primer elemento no es seleccionable, incrementa el selector
if (!item[selector.index].selectable)
{
increaseSelectorIndex();
setSelectorPos(selector.index);
}
}
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void Menu::reorganize()
{
setRectSize();
if (isCenteredOnX)
{
centerMenuOnX(centerX);
}
if (isCenteredOnY)
{
centerMenuOnY(centerY);
}
if (areElementsCenteredOnX)
{
centerMenuElementsOnX();
}
}
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool Menu::increaseSelectorIndex()
{
// Obten las coordenadas del elemento actual
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y;
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento
++selector.index %= item.size();
while (!item[selector.index].selectable)
{
++selector.index %= item.size();
}
// Establece las coordenadas y altura de destino
selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
selector.incH = (selector.targetH - selector.originH) / selector.numJumps;
selector.moving = true;
if (selector.incH != 0)
{
selector.resizing = true;
}
return true;
}
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool Menu::decreaseSelectorIndex()
{
// Obten las coordenadas del elemento actual
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y;
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento
if (selector.index == 0)
{
selector.index = item.size() - 1;
}
else
{
selector.index--;
}
while (!item[selector.index].selectable)
{
if (selector.index == 0)
{
selector.index = item.size() - 1;
}
else
{
selector.index--;
}
}
// Establece las coordenadas y altura de destino
selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
selector.incH = (selector.targetH - selector.originH) / selector.numJumps;
selector.moving = true;
if (selector.incH != 0)
{
selector.resizing = true;
}
return true;
}
// Actualiza la logica del menu
void Menu::update()
{
checkInput();
updateSelector();
}
// Pinta el menu en pantalla
void Menu::render()
{
// Rendereritza el fondo del menu
if (backgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rectBG.color.r, rectBG.color.g, rectBG.color.b, rectBG.a);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rectBG.rect);
}
// Renderiza el rectangulo del selector
const SDL_Rect temp = {selector.rect.x, selector.rect.y - 1, selector.rect.w, selector.rect.h + 1};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, selector.color.r, selector.color.g, selector.color.b, selector.a);
SDL_RenderFillRect(renderer, &temp);
// Renderiza el borde del fondo
if (backgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rectBG.color.r, rectBG.color.g, rectBG.color.b, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rectBG.rect);
}
// Renderiza el texto
for (int i = 0; i < (int)item.size(); ++i)
{
if (i == selector.index)
{
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
}
else if (item[i].selectable)
{
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
}
else if (item[i].greyed)
{
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, colorGreyed);
}
else
{ // No seleccionable
if ((item[i].linkedUp) && (i == selector.index + 1))
{
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
}
else // No enlazado con el de arriba
{
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
}
}
}
}
// Establece el rectangulo de fondo del menu y el selector
void Menu::setRectSize(int w, int h)
{
// Establece el ancho
if (w == 0)
{ // Si no se pasa un valor, se busca si hay uno prefijado
if (this->w == 0)
{ // Si no hay prefijado, coge el item mas ancho
rectBG.rect.w = findWidth() + text->getCharacterSize();
}
else
{ // Si hay prefijado, coge ese
rectBG.rect.w = this->w;
}
}
else
{ // Si se pasa un valor, se usa y se prefija
rectBG.rect.w = w;
this->w = w;
}
// Establece el alto
if (h == 0)
{ // Si no se pasa un valor, se busca de manera automatica
rectBG.rect.h = findHeight() + text->getCharacterSize();
}
else
{ // Si se pasa un valor, se aplica
rectBG.rect.h = h;
}
// La posición X es la del menú menos medio caracter
if (this->w != 0)
{ // Si el ancho esta prefijado, la x coinccide
rectBG.rect.x = x;
}
else
{ // Si el ancho es automatico, se le da un poco de margen
rectBG.rect.x = x - (text->getCharacterSize() / 2);
}
// La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter
rectBG.rect.y = y - (text->getCharacterSize() / 2);
// Establecemos los valores del rectangulo del selector a partir de los valores del rectangulo de fondo
setSelectorPos(selector.index);
}
// Establece el color del rectangulo de fondo
void Menu::setBackgroundColor(color_t color, int alpha)
{
rectBG.color = color;
rectBG.a = alpha;
}
// Establece el color del rectangulo del selector
void Menu::setSelectorColor(color_t color, int alpha)
{
selector.color = color;
selector.a = alpha;
}
// Establece el color del texto del selector
void Menu::setSelectorTextColor(color_t color)
{
selector.itemColor = color;
}
// Centra el menu respecto un punto en el eje X
void Menu::centerMenuOnX(int value)
{
isCenteredOnX = true;
if (value != 0)
{
centerX = value;
}
else if (centerX == 0)
{
return;
}
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho o del ancho fijo del menu
if (w != 0)
{ // Si se ha definido un ancho fijo
x = (centerX) - (w / 2);
}
else
{ // Si se actua en función del elemento más ancho
x = (centerX) - (findWidth() / 2);
}
// Actualiza el rectangulo de fondo y del selector
rectBG.rect.x = x;
selector.rect.x = x;
// Reposiciona los elementos del menu
for (auto &i : item)
{
i.rect.x = x;
}
// Recalcula el rectangulo de fondo
setRectSize();
// Vuelve a centrar los elementos si fuera el caso
if (areElementsCenteredOnX)
{
centerMenuElementsOnX();
}
}
// Centra el menu respecto un punto en el eje Y
void Menu::centerMenuOnY(int value)
{
isCenteredOnY = true;
centerY = value;
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho
y = (value) - (findHeight() / 2);
// Reposiciona los elementos del menu
replaceElementsOnY();
// Recalcula el rectangulo de fondo
setRectSize();
}
// Centra los elementos del menu en el eje X
void Menu::centerMenuElementsOnX()
{
areElementsCenteredOnX = true;
for (auto &i : item)
{
i.rect.x = (centerX - (i.rect.w / 2));
}
}
// Añade un item al menu
void Menu::addItem(std::string text, int hPaddingDown, bool selectable, bool greyed, bool linkedDown)
{
item_t temp;
if (item.empty())
{ // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
temp.rect.y = y;
}
else
{ // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
temp.rect.y = item.back().rect.y + item.back().rect.h + item.back().hPaddingDown;
}
temp.rect.x = x;
temp.hPaddingDown = hPaddingDown;
temp.selectable = selectable;
temp.greyed = greyed;
temp.linkedDown = linkedDown;
item.push_back(temp);
setItemCaption(item.size() - 1, text);
if (item.size() > 1)
{
if (item[item.size() - 2].linkedDown)
{
item.back().linkedUp = true;
}
}
centerX = x + (findWidth() / 2);
reorganize();
}
// Cambia el texto de un item
void Menu::setItemCaption(int index, std::string text)
{
item[index].label = text;
item[index].rect.w = this->text->lenght(item[index].label);
item[index].rect.h = this->text->getCharacterSize();
reorganize();
}
// Establece el indice del itemm que se usará por defecto al cancelar el menu
void Menu::setDefaultActionWhenCancel(int item)
{
defaultActionWhenCancel = item;
}
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void Menu::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_up, REPEAT_FALSE))
{
if (decreaseSelectorIndex())
{
if (soundMove)
{
JA_PlaySound(soundMove);
}
}
}
if (input->checkInput(input_down, REPEAT_FALSE))
{
if (increaseSelectorIndex())
{
if (soundMove)
{
JA_PlaySound(soundMove);
}
}
}
if (input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
{
itemSelected = selector.index;
if (soundAccept)
{
JA_PlaySound(soundAccept);
}
}
if (input->checkInput(input_cancel, REPEAT_FALSE))
{
itemSelected = defaultActionWhenCancel;
if (soundCancel)
{
JA_PlaySound(soundCancel);
}
}
}
// Calcula el ancho del menu
int Menu::findWidth()
{
return getWidestItem();
}
// Calcula el alto del menu
int Menu::findHeight()
{
int height = 0;
// Obtenemos la altura de la suma de alturas de los items
for (auto &i : item)
{
height += i.rect.h + i.hPaddingDown;
}
return height - item.back().hPaddingDown;
}
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void Menu::replaceElementsOnY()
{
item[0].rect.y = y;
for (int i = 1; i < (int)item.size(); i++)
{
item[i].rect.y = item[i - 1].rect.y + item[i - 1].rect.h + item[i - 1].hPaddingDown;
}
}
// Establece el estado seleccionable de un item
void Menu::setSelectable(int index, bool value)
{
item[index].selectable = value;
}
// Establece el estado agrisado de un item
void Menu::setGreyed(int index, bool value)
{
item[index].greyed = value;
}
// Establece el estado de enlace de un item
void Menu::setLinkedDown(int index, bool value)
{
item[index].linkedDown = value;
}
// Calcula la altura del selector
int Menu::getSelectorHeight(int value)
{
if (item[value].linkedDown)
{
return item[value].rect.h + item[value].hPaddingDown + item[value + 1].rect.h;
}
else
{
return item[value].rect.h;
}
}
// Establece el nombre del menu
void Menu::setName(std::string name)
{
this->name = name;
}
// Establece la posición del menu
void Menu::setPos(int x, int y)
{
this->x = x;
this->y = y;
}
// Establece el tipo de fondo del menu
void Menu::setBackgroundType(int value)
{
backgroundType = value;
}
// Establece la fuente de texto que se utilizará
void Menu::setText(std::string font_png, std::string font_txt)
{
if (!text)
{
text = new Text(resource->getOffset(font_txt), resource->getTexture(font_png), renderer);
}
}

226
menu.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,226 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "input.h"
#include "jail_audio.h"
#include "resource.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <vector>
#ifndef MENU_H
#define MENU_H
// Tipos de fondos para el menu
#define MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT 0
#define MENU_BACKGROUND_SOLID 1
// Tipos de archivos de audio
#define SOUND_ACCEPT 0
#define SOUND_MOVE 1
#define SOUND_CANCEL 2
// Opciones de menu
#define MENU_NO_OPTION -1
// Clase Menu
class Menu
{
private:
struct rectangle_t
{
SDL_Rect rect; // Rectangulo
color_t color; // Color
int a; // Transparencia
};
struct item_t
{
std::string label; // Texto
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
bool linkedDown; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool linkedUp; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
};
struct selector_t
{
float originY; // Coordenada de origen
float targetY; // Coordenada de destino
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
float originH; // Altura de origen
float targetH; // Altura de destino
float incH; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
bool resizing; // Indica si el selector está cambiando de tamaño
float y; // Coordenada actual, usado para el desplazamiento
float h; // Altura actual, usado para el cambio de tamaño
int numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
int index; // Elemento del menu que tiene el foco
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
color_t color; // Color del selector
color_t itemColor; // Color del item
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
// Variables
std::string name; // Nombre del menu
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
int h; // Altura del menu
int w; // Anchura del menu
int itemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
int defaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
int backgroundType; // Tipo de fondo para el menu
int centerX; // Centro del menu en el eje X
int centerY; // Centro del menu en el eje Y
bool isCenteredOnX; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
bool isCenteredOnY; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
bool areElementsCenteredOnX; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
int widestItem; // Anchura del elemento más ancho
JA_Sound_t* soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
JA_Sound_t* soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound_t* soundMove; // Sonido al mover el selector
color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
std::string font_png;
std::string font_txt;
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
bool load(std::string file_path);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(std::string var, std::string value);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize();
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool increaseSelectorIndex();
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool decreaseSelectorIndex();
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void updateSelector();
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
int getWidestItem();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkMenuInput(Menu *menu);
// Calcula el ancho del menu
int findWidth();
// Calcula el alto del menu
int findHeight();
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void replaceElementsOnY();
// Calcula la altura del selector
int getSelectorHeight(int value);
public:
// Constructor
Menu(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, std::string file = "");
// Destructor
~Menu();
// Carga los ficheros de audio
void loadAudioFile(std::string file, int sound);
// Obtiene el nombre del menu
std::string getName();
// Obtiene el valor de la variable
int getItemSelected();
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void reset();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkInput();
// Actualiza la logica del menu
void update();
// Pinta el menu en pantalla
void render();
// Establece el color del rectangulo de fondo
void setBackgroundColor(color_t color, int alpha);
// Establece el color del rectangulo del selector
void setSelectorColor(color_t color, int alpha);
// Establece el color del texto del selector
void setSelectorTextColor(color_t color);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
void centerMenuOnX(int value = 0);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
void centerMenuOnY(int value);
// Centra los elementos del menu en el eje X
void centerMenuElementsOnX();
// Añade un item al menu
void addItem(std::string text, int hPaddingDown = 1, bool selectable = true, bool greyed = false, bool linkedDown = false);
// Cambia el texto de un item
void setItemCaption(int index, std::string text);
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
void setDefaultActionWhenCancel(int item);
// Coloca el selector en una posición específica
void setSelectorPos(int index);
// Establece el estado seleccionable de un item
void setSelectable(int index, bool value);
// Establece el estado agrisado de un item
void setGreyed(int index, bool value);
// Establece el estado de enlace de un item
void setLinkedDown(int index, bool value);
// Establece el nombre del menu
void setName(std::string name);
// Establece la posición del menu
void setPos(int x, int y);
// Establece el tipo de fondo del menu
void setBackgroundType(int value);
// Establece la fuente de texto que se utilizará
void setText(std::string font_png, std::string font_txt);
// Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize(int w = 0, int h = 0);
};
#endif

416
movingsprite.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,416 @@
#include "../const.h"
#include "movingsprite.h"
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Copia los punteros
this->texture = texture;
this->renderer = renderer;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
xPrev = x;
yPrev = y;
// Establece la velocidad X,Y del sprite
vx = velx;
vy = vely;
// Establece la aceleración X,Y del sprite
ax = accelx;
ay = accely;
// Establece el zoom W,H del sprite
zoomW = 1;
zoomH = 1;
// Establece el angulo con el que se dibujará
angle = (double)0;
// Establece los valores de rotacion
rotateEnabled = false;
rotateSpeed = 0;
rotateAmount = (double)0;
// Contador interno
counter = 0;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Establece el centro de rotación
center = nullptr;
// Establece el tipo de volteado
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
currentFlipH = false;
currentFlipV = false;
};
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{
x = 0.0f; // Posición en el eje X
y = 0.0f; // Posición en el eje Y
vx = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
vy = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
ax = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
ay = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
angle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
rotateEnabled = false; // Indica si ha de rotar
center = nullptr; // Centro de rotación
rotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
rotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
counter = 0; // Contador interno
currentFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
}
// Mueve el sprite
void MovingSprite::move()
{
if (enabled)
{
xPrev = x;
yPrev = y;
x += vx;
y += vy;
vx += ax;
vy += ay;
}
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render()
{
if (enabled)
{
texture->render(renderer, (int)x, (int)y, &spriteClip, zoomW, zoomH, angle, center, currentFlip);
}
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX()
{
return x;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY()
{
return y;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX()
{
return vx;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY()
{
return vy;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX()
{
return ax;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY()
{
return ay;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW()
{
return zoomW;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH()
{
return zoomH;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle()
{
return angle;
}
// Establece la posición y el tamaño del objeto
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosX(float value)
{
x = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosY(float value)
{
y = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelX(float value)
{
vx = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelY(float value)
{
vy = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelX(float value)
{
ax = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelY(float value)
{
ay = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
zoomW = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
zoomH = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
angle = value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void MovingSprite::incAngle(double value)
{
angle += value;
}
// Decrementa el valor de la variable
void MovingSprite::decAngle(double value)
{
angle -= value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::getRotate()
{
return rotateEnabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
{
return rotateSpeed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{
if (enabled)
if (rotateEnabled)
{
if (counter % rotateSpeed == 0)
{
incAngle(rotateAmount);
}
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotate(bool value)
{
rotateEnabled = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
if (value < 1)
{
rotateSpeed = 1;
}
else
{
rotateSpeed = value;
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
rotateAmount = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotateEnabled = false;
angle = (double)0;
}
// Actualiza las variables internas del objeto
void MovingSprite::update()
{
move();
rotate();
if (enabled)
{
++counter %= 60000;
}
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
rotateAmount *= -1;
}
// Actualiza el valor de la variable
void MovingSprite::updateCurrentFlip()
{
if (currentFlipH && currentFlipV)
{
currentFlip = SDL_RendererFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL | SDL_FLIP_VERTICAL);
}
else if (currentFlipH && !currentFlipV)
{
currentFlip = SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
else if (!currentFlipH && currentFlipV)
{
currentFlip = SDL_FLIP_VERTICAL;
}
else if (!currentFlipH && !currentFlipV)
{
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlipH(bool flip)
{
currentFlipH = flip;
updateCurrentFlip();
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flipH()
{
currentFlipH = !currentFlipH;
updateCurrentFlip();
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlipV(bool flip)
{
currentFlipV = flip;
updateCurrentFlip();
}
// Voltea el sprite verticalmente
void MovingSprite::flipV()
{
currentFlipV = !currentFlipV;
updateCurrentFlip();
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return currentFlip;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::getFlipH()
{
return currentFlipH;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::getFlipV()
{
return currentFlipV;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect MovingSprite::getRect()
{
const SDL_Rect rect = {(int)x, (int)y, w, h};
return rect;
}
// Deshace el último movimiento
void MovingSprite::undoMove()
{
x = xPrev;
y = yPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje X
void MovingSprite::undoMoveX()
{
x = xPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void MovingSprite::undoMoveY()
{
y = yPrev;
}
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void MovingSprite::clearVel()
{
vx = vy = 0.0f;
}
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int MovingSprite::getIncX()
{
return (int)x - (int)xPrev;
}

187
movingsprite.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,187 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "sprite.h"
#ifndef MOVINGSPRITE_H
#define MOVINGSPRITE_H
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
// Objetos y punteros
SDL_Point *center; // Centro de rotación
// Variables
float x; // Posición en el eje X
float y; // Posición en el eje Y
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
double angle; // Angulo para dibujarlo
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
bool currentFlipV;
bool currentFlipH;
public:
// Constructor
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Mueve el sprite
void move();
// Rota el sprite
void rotate();
// Actualiza las variables internas del objeto
void update();
// Reinicia todas las variables
void clear();
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
// Obten el valor de la variable
float getPosX();
// Obten el valor de la variable
float getPosY();
// Obten el valor de la variable
float getVelX();
// Obten el valor de la variable
float getVelY();
// Obten el valor de la variable
float getAccelX();
// Obten el valor de la variable
float getAccelY();
// Obten el valor de la variable
float getZoomW();
// Obten el valor de la variable
float getZoomH();
// Obten el valor de la variable
double getAngle();
// Obtiene el valor de la variable
bool getRotate();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getRotateSpeed();
// Establece la posición y el tamaño del objeto
void setRect(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomH(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
// Incrementa el valor de la variable
void incAngle(double value);
// Decrementa el valor de la variable
void decAngle(double value);
// Establece el valor de la variable
void setRotate(bool value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateAmount(double value);
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
void disableRotate();
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
// Actualiza el valor de la variable
void updateCurrentFlip();
// Establece el valor de la variable
void setFlipH(bool flip);
// Gira el sprite horizontalmente
void flipH();
// Establece el valor de la variable
void setFlipV(bool flip);
// Voltea el sprite verticalmente
void flipV();
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
// Obtiene el valor de la variable
bool getFlipH();
// Obtiene el valor de la variable
bool getFlipV();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Deshace el último movimiento
void undoMove();
// Deshace el último movimiento en el eje X
void undoMoveX();
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void undoMoveY();
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void clearVel();
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int getIncX();
};
#endif

267
notify.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,267 @@
#include "notify.h"
#include <string>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
// Constructor
Notify::Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile, options_t *options)
{
// Inicializa variables
this->renderer = renderer;
this->options = options;
bgColor = options->notifications.color;
waitTime = 300;
// Crea objetos
iconTexture = new Texture(renderer, iconFile);
textTexture = new Texture(renderer, bitmapFile);
text = new Text(textFile, textTexture, renderer);
sound = JA_LoadSound(soundFile.c_str());
}
// Destructor
Notify::~Notify()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete textTexture;
delete iconTexture;
delete text;
JA_DeleteSound(sound);
for (auto notification : notifications)
{
delete notification.sprite;
delete notification.texture;
}
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notify::render()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
notifications[i].sprite->render();
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
void Notify::update()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
{
notifications[i].counter++;
// Comprueba los estados
if (notifications[i].state == ns_rising)
{
const float step = ((float)notifications[i].counter / notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * step;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
notifications[i].rect.y++;
}
else
{
notifications[i].rect.y--;
}
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y)
{
notifications[i].state = ns_stay;
notifications[i].texture->setAlpha(255);
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].state == ns_stay)
{
if (notifications[i].counter == waitTime)
{
notifications[i].state = ns_vanishing;
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].state == ns_vanishing)
{
const float step = (notifications[i].counter / (float)notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * (1 - step);
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
notifications[i].rect.y--;
}
else
{
notifications[i].rect.y++;
}
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y - notifications[i].travelDist)
{
notifications[i].state = ns_finished;
}
}
notifications[i].sprite->setRect(notifications[i].rect);
}
clearFinishedNotifications();
}
// Elimina las notificaciones finalizadas
void Notify::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications[i].state == ns_finished)
{
delete notifications[i].sprite;
delete notifications[i].texture;
notifications.erase(notifications.begin() + i);
}
}
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
// Inicializa variables
const int iconSize = 16;
const int padding = text->getCharacterSize();
const int iconSpace = icon >= 0 ? iconSize + padding : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const int width = text->lenght(txt) + (padding * 2) + iconSpace;
const int height = (text->getCharacterSize() * 2) + (padding * 2);
// Posición horizontal
int despH = 0;
if (options->notifications.posH == pos_left)
{
despH = padding;
}
else if (options->notifications.posH == pos_middle)
{
despH = ((options->screen.windowWidth * options->windowSize) / 2 - (width / 2));
}
else
{
despH = (options->screen.windowWidth * options->windowSize) - width - padding;
}
// Posición vertical
int despV = 0;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
despV = padding;
}
else
{
despV = (options->screen.windowHeight * options->windowSize) - height - padding;
}
const int travelDist = height + padding;
// Offset
int offset = 0;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y + travelDist : despV;
}
else
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y - travelDist : despV;
}
// Crea la notificacion
notification_t n;
// Inicializa variables
n.y = offset;
n.travelDist = travelDist;
n.counter = 0;
n.state = ns_rising;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
n.rect = {despH, offset - travelDist, width, height};
}
else
{
n.rect = {despH, offset + travelDist, width, height};
}
// Crea la textura
n.texture = new Texture(renderer);
n.texture->createBlank(renderer, width, height, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(renderer);
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_Rect rect;
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
// Dibuja el icono de la notificación
if (icon >= 0)
{
Sprite *sp = new Sprite({0, 0, iconSize, iconSize}, iconTexture, renderer);
sp->setPos({padding, padding, iconSize, iconSize});
sp->setSpriteClip({iconSize * (icon % 10), iconSize * (icon / 10), iconSize, iconSize});
sp->render();
delete sp;
}
// Escribe el texto de la notificación
color_t color = {255, 255, 255};
if (text2 != "")
{ // Dos lineas de texto
text->writeColored(padding + iconSpace, padding, text1, color);
text->writeColored(padding + iconSpace, padding + text->getCharacterSize() + 1, text2, color);
}
else
{ // Una linea de texto
text->writeColored(padding + iconSpace, (height / 2) - (text->getCharacterSize() / 2), text1, color);
}
// Deja de dibujar en la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = new Sprite(n.rect, n.texture, renderer);
// Añade la notificación a la lista
notifications.push_back(n);
// Reproduce el sonido de la notificación
if (options->notifications.sound)
{
JA_PlaySound(sound);
}
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notify::active()
{
if ((int)notifications.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}

87
notify.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,87 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_audio.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
#ifndef NOTIFY_H
#define NOTIFY_H
class Notify
{
private:
enum notification_state_e
{
ns_rising,
ns_stay,
ns_vanishing,
ns_finished
};
enum notification_position_e
{
upperLeft,
upperCenter,
upperRight,
middleLeft,
middleRight,
bottomLeft,
bottomCenter,
bottomRight
};
struct notification_t
{
std::string text1;
std::string text2;
int counter;
notification_state_e state;
notification_position_e position;
Texture *texture;
Sprite *sprite;
SDL_Rect rect;
int y;
int travelDist;
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Texture *textTexture; // Textura para la fuente de las notificaciones
Texture *iconTexture; // Textura para los iconos de las notificaciones
Text *text; // Objeto para dibujar texto
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
// Variables
color_t bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
int waitTime; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<notification_t> notifications; // La lista de notificaciones activas
JA_Sound_t *sound; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
public:
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void render();
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
// Constructor
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile, options_t *options);
// Destructor
~Notify();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showText(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
// Indica si hay notificaciones activas
bool active();
};
#endif

337
resource.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,337 @@
#include "resource.h"
#include <iostream>
// Constructor
Resource::Resource(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
{
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->options = options;
}
// Carga las texturas de una lista
void Resource::loadTextures(std::vector<std::string> list)
{
for (auto l : list)
{
if (options->console)
{
std::cout << "\nLOAD TEXTURE: " << l << std::endl;
std::cout << "png: " << asset->get(l) << std::endl;
}
res_texture_t t;
t.name = l;
t.texture = new Texture(renderer, asset->get(t.name), options->console);
textures.push_back(t);
}
}
// Vuelve a cargar las texturas
void Resource::reLoadTextures()
{
for (auto texture : textures)
{
texture.texture->reLoad();
}
}
// Carga las animaciones desde una lista
void Resource::loadAnimations(std::vector<std::string> list)
{
for (auto l : list)
{
// Extrae el nombre del fichero sin la extension para crear el nombre del fichero de la textura
const std::string pngFile = l.substr(0, l.find_last_of(".")) + ".png";
if (options->console)
{
std::cout << "\nLOAD ANIMATION: " << l << std::endl;
std::cout << "png: " << asset->get(pngFile) << std::endl;
std::cout << "ani: " << asset->get(l) << std::endl;
}
res_animation_t as;
as.name = l;
as.animation = new animatedSprite_t(loadAnimationFromFile(getTexture(pngFile), asset->get(as.name), options->console));
animations.push_back(as);
}
}
// Vuelve a cargar las animaciones
void Resource::reLoadAnimations()
{
// reLoadTextures();
for (auto &a : animations)
{
// Extrae el nombre del fichero sin la extension para crear el nombre del fichero de la textura
const std::string pngFile = a.name.substr(0, a.name.find_last_of(".")) + ".png";
delete a.animation;
a.animation = new animatedSprite_t(loadAnimationFromFile(getTexture(pngFile), asset->get(a.name), options->console));
}
}
// Carga los offsets desde una lista
void Resource::loadOffsets(std::vector<std::string> list)
{
for (auto l : list)
{
res_textOffset_t to;
to.name = l;
to.textFile = new textFile_t(LoadTextFile(asset->get(l), options->console));
offsets.push_back(to);
}
}
// Vuelve a cargar los offsets
void Resource::reLoadOffsets()
{
for (auto &o : offsets)
{
delete o.textFile;
o.textFile = new textFile_t(LoadTextFile(asset->get(o.name), options->console));
}
}
// Carga los mapas de tiles desde una lista
void Resource::loadTileMaps(std::vector<std::string> list)
{
for (auto l : list)
{
res_tileMap_t tm;
tm.name = l;
tm.tileMap = new std::vector<int>(loadRoomTileFile(asset->get(l), options->console));
tileMaps.push_back(tm);
}
}
// Vuelve a cargar los mapas de tiles
void Resource::reLoadTileMaps()
{
for (auto &tm : tileMaps)
{
delete tm.tileMap;
tm.tileMap = new std::vector<int>(loadRoomTileFile(asset->get(tm.name), options->console));
}
}
// Carga las habitaciones desde una lista
void Resource::loadRooms(std::vector<std::string> list)
{
for (auto l : list)
{
res_room_t r;
r.name = l;
r.room = new room_t(loadRoomFile(asset->get(l), options->console));
r.room->tileMap = getTileMap(r.room->tileMapFile);
for (auto &e : r.room->enemies)
{
e.animation = getAnimation(e.animationString);
}
for (auto &i : r.room->items)
{
i.texture = getTexture(i.tileSetFile);
}
r.room->textureA = getTexture("standard.png");
r.room->textureB = getTexture("standard_zxarne.png");
rooms.push_back(r);
}
}
// Vuelve a cargar las habitaciones
void Resource::reLoadRooms()
{
reLoadTileMaps();
for (auto &r : rooms)
{
delete r.room;
r.room = new room_t(loadRoomFile(asset->get(r.name)));
r.room->tileMap = getTileMap(r.room->tileMapFile);
for (auto &e : r.room->enemies)
{
e.animation = getAnimation(e.animationString);
}
for (auto &i : r.room->items)
{
i.texture = getTexture(i.tileSetFile);
}
r.room->textureA = getTexture("standard.png");
r.room->textureB = getTexture("standard_zxarne.png");
}
}
// Vuelve a cargar todos los recursos
void Resource::reLoad()
{
reLoadAnimations();
reLoadOffsets();
reLoadRooms();
}
// Libera las texturas
void Resource::freeTextures()
{
for (auto texture : textures)
{
delete texture.texture;
}
textures.clear();
}
// Libera las animaciones
void Resource::freeAnimations()
{
for (auto a : animations)
{
delete a.animation;
}
animations.clear();
}
// Libera los offsets
void Resource::freeOffsets()
{
for (auto o : offsets)
{
delete o.textFile;
}
offsets.clear();
}
// Libera los mapas de tiles
void Resource::freeTileMaps()
{
for (auto t : tileMaps)
{
delete t.tileMap;
}
tileMaps.clear();
}
// Libera las habitaciones
void Resource::freeRooms()
{
for (auto r : rooms)
{
delete r.room;
}
rooms.clear();
}
// Libera todos los recursos
void Resource::free()
{
freeTextures();
freeAnimations();
freeOffsets();
freeTileMaps();
freeRooms();
}
// Obtiene una textura
Texture *Resource::getTexture(std::string name)
{
for (auto texture : textures)
{
// if (texture.name.find(name) != std::string::npos)
if (texture.name == name)
{
// std::cout << "\nTEXTURE REQUESTED: " << name << std::endl;
// std::cout << "served: " << texture.name << std::endl;
return texture.texture;
}
}
if (options->console)
{
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
}
return nullptr;
}
// Obtiene una animación
animatedSprite_t *Resource::getAnimation(std::string name)
{
for (auto animation : animations)
{
// if (animation.name.find(name) != std::string::npos)
if (animation.name == name)
{
// std::cout << "\nANIMATION REQUESTED: " << name << std::endl;
// std::cout << "served: " << animation.name << std::endl;
return animation.animation;
}
}
if (options->console)
{
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
}
return nullptr;
}
// Obtiene un offset
textFile_t *Resource::getOffset(std::string name)
{
for (auto offset : offsets)
{
// if (offset.name.find(name) != std::string::npos)
if (offset.name == name)
{
return offset.textFile;
}
}
if (options->console)
{
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
}
return nullptr;
}
// Obtiene un mapa de tiles
std::vector<int> *Resource::getTileMap(std::string name)
{
for (auto tileMap : tileMaps)
{
// if (tileMap.name.find(name) != std::string::npos)
if (tileMap.name == name)
{
return tileMap.tileMap;
}
}
if (options->console)
{
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
}
return nullptr;
}
// Obtiene una habitacion
room_t *Resource::getRoom(std::string name)
{
for (auto room : rooms)
{
// if (room.name.find(name) != std::string::npos)
if (room.name == name)
{
return room.room;
}
}
if (options->console)
{
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
}
return nullptr;
}
// Obtiene todas las habitaciones
std::vector<res_room_t> *Resource::getAllRooms()
{
return &rooms;
}

136
resource.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,136 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "animatedsprite.h"
#include "asset.h"
#include "../room.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#include "utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef RESOURCE_H
#define RESOURCE_H
struct res_texture_t
{
std::string name; // Nombre de la textura
Texture *texture; // La textura
};
struct res_animation_t
{
std::string name; // Nombre de la textura
animatedSprite_t *animation; // La animación
};
struct res_textOffset_t
{
std::string name; // Nombre del offset
textFile_t *textFile; // Los offsets de la fuente
};
struct res_tileMap_t
{
std::string name; // Nombre del mapa de tiles
std::vector<int> *tileMap; // Vector con los indices del mapa de tiles
};
struct res_room_t
{
std::string name; // Nombre de la habitación
room_t *room; // Vector con las habitaciones
};
// Clase Resource. Almacena recursos de disco en memoria
class Resource
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables
std::vector<res_texture_t> textures;
std::vector<res_animation_t> animations;
std::vector<res_textOffset_t> offsets;
std::vector<res_tileMap_t> tileMaps;
std::vector<res_room_t> rooms;
public:
// Constructor
Resource(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
// Carga las texturas de una lista
void loadTextures(std::vector<std::string> list);
// Vuelve a cargar las texturas
void reLoadTextures();
// Carga las animaciones desde una lista
void loadAnimations(std::vector<std::string> list);
// Vuelve a cargar las animaciones
void reLoadAnimations();
// Carga los offsets desde una lista
void loadOffsets(std::vector<std::string> list);
// Vuelve a cargar los offsets
void reLoadOffsets();
// Carga los mapas de tiles desde una lista
void loadTileMaps(std::vector<std::string> list);
// Vuelve a cargar los mapas de tiles
void reLoadTileMaps();
// Carga las habitaciones desde una lista
void loadRooms(std::vector<std::string> list);
// Vuelve a cargar las habitaciones
void reLoadRooms();
// Vuelve a cargar todos los recursos
void reLoad();
// Libera las texturas
void freeTextures();
// Libera las animaciones
void freeAnimations();
// Libera los offsets
void freeOffsets();
// Libera los mapas de tiles
void freeTileMaps();
// Libera las habitaciones
void freeRooms();
// Libera todos los recursos
void free();
// Obtiene una textura
Texture *getTexture(std::string name);
// Obtiene una animación
animatedSprite_t *getAnimation(std::string name);
// Obtiene un offset
textFile_t *getOffset(std::string name);
// Obtiene un mapa de tiles
std::vector<int> *getTileMap(std::string name);
// Obtiene una habitacion
room_t *getRoom(std::string name);
// Obtiene todas las habitaciones
std::vector<res_room_t> *getAllRooms();
};
#endif

436
screen.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,436 @@
#include "screen.h"
#include <string>
#include <iostream>
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
{
// Inicializa variables
this->window = window;
this->renderer = renderer;
this->options = options;
this->asset = asset;
// Crea los objetos
notify = new Notify(renderer, asset->get("notify.png"), asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), asset->get("notify.wav"), options);
gameCanvasWidth = options->gameWidth;
gameCanvasHeight = options->gameHeight;
borderWidth = options->borderWidth * 2;
borderHeight = options->borderHeight * 2;
notificationLogicalWidth = gameCanvasWidth;
notificationLogicalHeight = gameCanvasHeight;
iniFade();
iniSpectrumFade();
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "TitleSurface could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el modo de video
setVideoMode(options->videoMode);
// Inicializa variables
notifyActive = false;
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
delete notify;
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Dibuja las notificaciones
renderNotifications();
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, videoMode);
// Si está activo el modo ventana quita el borde
if (videoMode == 0)
{
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
// Esconde la ventana
//SDL_HideWindow(window);
if (options->borderEnabled)
{
windowWidth = gameCanvasWidth + borderWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight + borderHeight;
dest = {0 + (borderWidth / 2), 0 + (borderHeight / 2), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
else
{
windowWidth = gameCanvasWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight;
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->windowSize, windowHeight * options->windowSize);
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Muestra la ventana
//SDL_ShowWindow(window);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
// Obten el alto y el ancho de la ventana
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (options->integerScale)
{
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight))
{
scale++;
}
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else if (options->keepAspect)
{
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight))
{
dest.h = windowHeight;
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = windowHeight;
dest.x = dest.y = 0;
}
}
// Modifica el tamaño del renderizador
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
// Actualiza las opciones
options->videoMode = videoMode;
options->screen.windowWidth = windowWidth;
options->screen.windowHeight = windowHeight;
// Establece el tamaño de las notificaciones
setNotificationSize();
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode()
{
options->videoMode = (options->videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP : 0;
setVideoMode(options->videoMode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size)
{
options->windowSize = size;
setVideoMode(0);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize()
{
--options->windowSize;
options->windowSize = std::max(options->windowSize, 1);
setVideoMode(0);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize()
{
++options->windowSize;
options->windowSize = std::min(options->windowSize, 4);
setVideoMode(0);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(color_t color)
{
borderColor = color;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderWidth(int s)
{
options->borderWidth = s;
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderHeight(int s)
{
options->borderHeight = s;
}
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void Screen::setBorderEnabled(bool value)
{
options->borderEnabled = value;
}
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::switchBorder()
{
options->borderEnabled = !options->borderEnabled;
setVideoMode(0);
}
// Activa el fade
void Screen::setFade()
{
fade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded()
{
if (fade || fadeCounter > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade()
{
spectrumFade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded()
{
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
fade = false;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade()
{
if (!fade)
{
return;
}
fadeCounter++;
if (fadeCounter > fadeLenght)
{
iniFade();
}
}
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade()
{
if (!fade)
{
return;
}
const SDL_Rect rect = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
color_t color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void Screen::iniSpectrumFade()
{
spectrumFade = false;
spectrumFadeCounter = 0;
spectrumFadeLenght = 50;
spectrumColor.clear();
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
}
}
// Actualiza el spectrum fade
void Screen::updateSpectrumFade()
{
if (!spectrumFade)
{
return;
}
spectrumFadeCounter++;
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght)
{
iniSpectrumFade();
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
}
}
// Dibuja el spectrum fade
void Screen::renderSpectrumFade()
{
if (!spectrumFade)
{
return;
}
const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght;
const int max = spectrumColor.size() - 1;
const int index = max + (0 - max) * step;
const color_t c = spectrumColor[index];
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b);
}
// Actualiza los efectos
void Screen::updateFX()
{
updateFade();
updateSpectrumFade();
}
// Dibuja los efectos
void Screen::renderFX()
{
renderFade();
renderSpectrumFade();
}
// Actualiza el notificador
void Screen::updateNotifier()
{
notify->update();
notifyActive = notify->active();
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Screen::showNotification(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
notify->showText(text1, text2, icon);
}
// Dibuja las notificaciones
void Screen::renderNotifications()
{
if (!notifyActive)
{
return;
}
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, notificationLogicalWidth, notificationLogicalHeight);
notify->render();
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
}
// Establece el tamaño de las notificaciones
void Screen::setNotificationSize()
{
if (options->videoMode == 0)
{
if (options->windowSize == 3)
{
notificationLogicalWidth = (windowWidth * 3) / 2;
notificationLogicalHeight = (windowHeight * 3) / 2;
}
else
{
notificationLogicalWidth = windowWidth * 2;
notificationLogicalHeight = windowHeight * 2;
}
}
if (options->videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
notificationLogicalWidth = windowWidth / 3;
notificationLogicalHeight = windowHeight / 3;
}
}

145
screen.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,145 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "notify.h"
#include "utils.h"
#include "../const.h"
#include <vector>
#ifndef SCREEN_H
#define SCREEN_H
#define FILTER_NEAREST 0
#define FILTER_LINEAL 1
class Screen
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
Notify *notify; // Dibuja notificaciones por pantalla
// Variables
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
int borderWidth; // Anchura del borde
int borderHeight; // Anltura del borde
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool notifyActive; // Indica si hay notificaciones activas
int notificationLogicalWidth; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
int notificationLogicalHeight; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
// Variables - Efectos
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
// Inicializa las variables para el fade
void iniFade();
// Actualiza el fade
void updateFade();
// Dibuja el fade
void renderFade();
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void iniSpectrumFade();
// Actualiza el spectrum fade
void updateSpectrumFade();
// Dibuja el spectrum fade
void renderSpectrumFade();
// Dibuja las notificaciones
void renderNotifications();
// Establece el tamaño de las notificaciones
void setNotificationSize();
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
// Destructor
~Screen();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(int videoMode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size);
// Reduce el tamaño de la ventana
void decWindowSize();
// Aumenta el tamaño de la ventana
void incWindowSize();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(color_t color);
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
// Establece el tamaño del borde
void setBorderWidth(int s);
void setBorderHeight(int s);
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void setBorderEnabled(bool value);
// Cambia entre borde visible y no visible
void switchBorder();
// Activa el fade
void setFade();
// Comprueba si ha terminado el fade
bool fadeEnded();
// Activa el spectrum fade
void setspectrumFade();
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool spectrumFadeEnded();
// Actualiza los efectos
void updateFX();
// Dibuja los efectos
void renderFX();
// Actualiza el notificador
void updateNotifier();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showNotification(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
};
#endif

201
sprite.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,201 @@
#include "sprite.h"
// Constructor
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
this->renderer = renderer;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
}
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = rect.x;
this->y = rect.y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = rect.w;
this->h = rect.h;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
this->renderer = renderer;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
}
// Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render()
{
if (enabled)
{
texture->render(renderer, x, y, &spriteClip);
}
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosX()
{
return x;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosY()
{
return y;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getWidth()
{
return w;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getHeight()
{
return h;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPos(SDL_Rect rect)
{
this->x = rect.x;
this->y = rect.y;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosX(int x)
{
this->x = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosY(int y)
{
this->y = y;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incPosX(int value)
{
x += value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incPosY(int value)
{
y += value;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setWidth(int w)
{
this->w = w;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setHeight(int h)
{
this->h = h;
}
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip()
{
return spriteClip;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
{
spriteClip = rect;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
{
if (w == -1 || h == -1)
{
spriteClip = {x, y, this->w, this->h};
}
else
{
spriteClip = {x, y, w, h};
}
}
// Obten el valor de la variable
Texture *Sprite::getTexture()
{
return texture;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setTexture(Texture *texture)
{
this->texture = texture;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer)
{
this->renderer = renderer;
}
// Obten el valor de la variable
SDL_Renderer *Sprite::getRenderer()
{
return renderer;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setEnabled(bool value)
{
enabled = value;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Sprite::isEnabled()
{
return enabled;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect Sprite::getRect()
{
SDL_Rect rect = {x, y, w, h};
return rect;
}
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void Sprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = rect.x;
y = rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}

100
sprite.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,100 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "texture.h"
#ifndef SPRITE_H
#define SPRITE_H
// Clase sprite
class Sprite
{
protected:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
// Variables
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
public:
// Constructor
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
// Obten el valor de la variable
int getPosX();
// Obten el valor de la variable
int getPosY();
// Obten el valor de la variable
int getWidth();
// Obten el valor de la variable
int getHeight();
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Incrementa el valor de la variable
void incPosX(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incPosY(int value);
// Establece el valor de la variable
void setWidth(int w);
// Establece el valor de la variable
void setHeight(int h);
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect getSpriteClip();
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
// Obten el valor de la variable
Texture *getTexture();
// Establece el valor de la variable
void setTexture(Texture *texture);
// Establece el valor de la variable
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
// Obten el valor de la variable
SDL_Renderer *getRenderer();
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
};
#endif

7897
stb_image.h Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

5565
stb_vorbis.c Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

241
text.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,241 @@
#include "text.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose)
{
textFile_t tf;
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
for (int i = 0; i < 128; ++i)
{
tf.offset[i].x = 0;
tf.offset[i].y = 0;
tf.offset[i].w = 0;
}
// Abre el fichero para leer los valores
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1).c_str();
std::ifstream rfile(file);
if (rfile.is_open() && rfile.good())
{
std::string buffer;
// Lee los dos primeros valores del fichero
std::getline(rfile, buffer);
std::getline(rfile, buffer);
tf.boxWidth = std::stoi(buffer);
std::getline(rfile, buffer);
std::getline(rfile, buffer);
tf.boxHeight = std::stoi(buffer);
// lee el resto de datos del fichero
int index = 32;
int line_read = 0;
while (std::getline(rfile, buffer))
{
// Almacena solo las lineas impares
if (line_read % 2 == 1)
{
tf.offset[index++].w = std::stoi(buffer);
}
// Limpia el buffer
buffer.clear();
line_read++;
};
// Cierra el fichero
if (verbose)
{
std::cout << "Text loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
}
rfile.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
}
}
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
for (int i = 32; i < 128; ++i)
{
tf.offset[i].x = ((i - 32) % 15) * tf.boxWidth;
tf.offset[i].y = ((i - 32) / 15) * tf.boxHeight;
}
return tf;
}
// Constructor
Text::Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Carga los offsets desde el fichero
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
// Inicializa variables desde la estructura
boxHeight = tf.boxHeight;
boxWidth = tf.boxWidth;
for (int i = 0; i < 128; ++i)
{
offset[i].x = tf.offset[i].x;
offset[i].y = tf.offset[i].y;
offset[i].w = tf.offset[i].w;
}
// Crea los objetos
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
// Inicializa variables
fixedWidth = false;
}
// Constructor
Text::Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Inicializa variables desde la estructura
boxHeight = textFile->boxHeight;
boxWidth = textFile->boxWidth;
for (int i = 0; i < 128; ++i)
{
offset[i].x = textFile->offset[i].x;
offset[i].y = textFile->offset[i].y;
offset[i].w = textFile->offset[i].w;
}
// Crea los objetos
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
// Inicializa variables
fixedWidth = false;
}
// Destructor
Text::~Text()
{
delete sprite;
}
// Escribe texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
{
int shift = 0;
if (lenght == -1)
lenght = text.length();
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
{
sprite->setSpriteClip(offset[int(text[i])].x, offset[int(text[i])].y, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
sprite->setPosX(x + shift);
sprite->setPosY(y);
sprite->render();
// shift += (offset[int(text[i])].w + kerning);
shift += fixedWidth ? boxWidth : (offset[int(text[i])].w + kerning);
}
}
// Escribe el texto con colores
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght)
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x, y, text, kerning, lenght);
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
// Escribe el texto con sombra
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght)
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
// Escribe el texto centrado en un punto x
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
{
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
// Escribe texto con extras
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght)
{
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR);
const bool stroked = ((flags & TXT_STROKE) == TXT_STROKE);
if (centered)
{
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
}
if (shadowed)
{
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
}
if (stroked)
{
for (int dist = 1; dist <= shadowDistance; ++dist)
{
for (int dy = -dist; dy <= dist; ++dy)
{
for (int dx = -dist; dx <= dist; ++dx)
{
writeColored(x + dx, y + dy, text, shadowColor, kerning, lenght);
}
}
}
}
if (colored)
{
writeColored(x, y, text, textColor, kerning, lenght);
}
else
{
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
}
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int Text::lenght(std::string text, int kerning)
{
int shift = 0;
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)
shift += (offset[int(text[i])].w + kerning);
// Descuenta el kerning del último caracter
return shift - kerning;
}
// Devuelve el valor de la variable
int Text::getCharacterSize()
{
return boxWidth;
}
// Recarga la textura
void Text::reLoadTexture()
{
sprite->getTexture()->reLoad();
}
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void Text::setFixedWidth(bool value)
{
fixedWidth = value;
}

80
text.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,80 @@
#pragma once
#include "sprite.h"
#include "utils.h"
#ifndef TEXT_H
#define TEXT_H
#define TXT_COLOR 1
#define TXT_SHADOW 2
#define TXT_CENTER 4
#define TXT_STROKE 8
struct offset_t
{
int x;
int y;
int w;
};
struct textFile_t
{
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
};
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose = false);
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
class Text
{
private:
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
// Variables
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
bool fixedWidth; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
public:
// Constructor
Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Text();
// Escribe el texto en pantalla
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con colores
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con sombra
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto centrado en un punto x
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe texto con extras
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
// Devuelve el valor de la variable
int getCharacterSize();
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void setFixedWidth(bool value);
};
#endif

208
texture.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,208 @@
#include "texture.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <iostream>
// Constructor
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path, bool verbose)
{
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->path = path;
// Inicializa
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
// Carga el fichero en la textura
if (path != "")
{
loadFromFile(path, renderer, verbose);
}
}
// Destructor
Texture::~Texture()
{
// Libera memoria
unload();
}
// Carga una imagen desde un fichero
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose)
{
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
int req_format = STBI_rgb_alpha;
int width, height, orig_format;
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
if (data == nullptr)
{
SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason());
exit(1);
}
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "Image loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
}
}
int depth, pitch;
Uint32 pixel_format;
if (req_format == STBI_rgb)
{
depth = 24;
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
}
else
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
depth = 32;
pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
}
// Limpia
unload();
// La textura final
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
// Carga la imagen desde una ruta específica
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
if (loadedSurface == nullptr)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Unable to load image " << path.c_str() << std::endl;
}
}
else
{
// Crea la textura desde los pixels de la surface
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
if (newTexture == nullptr)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Unable to create texture from " << path.c_str() << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
else
{
// Obtiene las dimensiones de la imagen
this->width = loadedSurface->w;
this->height = loadedSurface->h;
}
// Elimina la textura cargada
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
}
// Return success
stbi_image_free(data);
texture = newTexture;
return texture != nullptr;
}
// Crea una textura en blanco
bool Texture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
{
// Crea una textura sin inicializar
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
if (texture == nullptr)
{
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
else
{
this->width = width;
this->height = height;
}
return texture != nullptr;
}
// Libera la memoria de la textura
void Texture::unload()
{
// Libera la textura si existe
if (texture != nullptr)
{
SDL_DestroyTexture(texture);
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
}
}
// Establece el color para la modulacion
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
{
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
}
// Establece el blending
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
{
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
}
// Establece el alpha para la modulación
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha)
{
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
}
// Renderiza la textura en un punto específico
void Texture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
{
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
SDL_Rect renderQuad = {x, y, width, height};
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
if (clip != nullptr)
{
renderQuad.w = clip->w;
renderQuad.h = clip->h;
}
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
// Renderiza a pantalla
SDL_RenderCopyEx(renderer, texture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
}
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer)
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
}
// Obtiene el ancho de la imagen
int Texture::getWidth()
{
return width;
}
// Obtiene el alto de la imagen
int Texture::getHeight()
{
return height;
}
// Recarga la textura
bool Texture::reLoad()
{
return loadFromFile(path, renderer);
}
// Obtiene la textura
SDL_Texture *Texture::getSDLTexture()
{
return texture;
}

66
texture.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,66 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
#ifndef TEXTURE_H
#define TEXTURE_H
class Texture
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Texture *texture; // La textura
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
// Variables
int width; // Ancho de la imagen
int height; // Alto de la imagen
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
public:
// Constructor
Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "", bool verbose = false);
// Destructor
~Texture();
// Carga una imagen desde un fichero
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false);
// Crea una textura en blanco
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
// Libera la memoria de la textura
void unload();
// Establece el color para la modulacion
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
// Establece el blending
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
// Establece el alpha para la modulación
void setAlpha(Uint8 alpha);
// Renderiza la textura en un punto específico
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);
// Obtiene el ancho de la imagen
int getWidth();
// Obtiene el alto de la imagen
int getHeight();
// Recarga la textura
bool reLoad();
// Obtiene la textura
SDL_Texture *getSDLTexture();
};
#endif

556
utils.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,556 @@
#include "utils.h"
#include <math.h>
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
const int deltaX = x2 - x1;
const int deltaY = y2 - y1;
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY;
}
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b)
{
// Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
// Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared))
{
// Los circulos han colisionado
return true;
}
// En caso contrario
return false;
}
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
{
// Closest point on collision box
int cX, cY;
// Find closest x offset
if (a.x < b.x)
{
cX = b.x;
}
else if (a.x > b.x + b.w)
{
cX = b.x + b.w;
}
else
{
cX = a.x;
}
// Find closest y offset
if (a.y < b.y)
{
cY = b.y;
}
else if (a.y > b.y + b.h)
{
cY = b.y + b.h;
}
else
{
cY = a.y;
}
// If the closest point is inside the circle_t
if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r)
{
// This box and the circle_t have collided
return true;
}
// If the shapes have not collided
return false;
}
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
{
// Calcula las caras del rectangulo a
const int leftA = a.x;
const int rightA = a.x + a.w;
const int topA = a.y;
const int bottomA = a.y + a.h;
// Calcula las caras del rectangulo b
const int leftB = b.x;
const int rightB = b.x + b.w;
const int topB = b.y;
const int bottomB = b.y + b.h;
// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
if (bottomA <= topB)
{
return false;
}
if (topA >= bottomB)
{
return false;
}
if (rightA <= leftB)
{
return false;
}
if (leftA >= rightB)
{
return false;
}
// Si ninguna de las caras está fuera de b
return true;
}
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
if (p.x < r.x)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo
if (p.x > r.x + r.w)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto está por encima del rectangulo
if (p.y < r.y)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo
if (p.y > r.y + r.h)
{
return false;
}
// Si no está fuera, es que está dentro
return true;
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
if (l.y < r.y)
{
return false;
}
// Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo
if (l.y >= r.y + r.h)
{
return false;
}
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
if (l.x1 >= r.x + r.w)
{
return false;
}
// Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo
if (l.x2 < r.x)
{
return false;
}
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
return true;
}
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
if (l.x < r.x)
{
return false;
}
// Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo
if (l.x >= r.x + r.w)
{
return false;
}
// Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo
if (l.y1 >= r.y + r.h)
{
return false;
}
// Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo
if (l.y2 < r.y)
{
return false;
}
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
return true;
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
{
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
if (p.y > l.y)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto esta bajo la linea
if (p.y < l.y)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea
if (p.x < l.x1)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea
if (p.x > l.x2)
{
return false;
}
// Si ha llegado aquí, hay colisión
return true;
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
{
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
const float x2 = l1.x2;
const float y2 = l1.y2;
const float x3 = l2.x1;
const float y3 = l2.y1;
const float x4 = l2.x2;
const float y4 = l2.y2;
// calculate the direction of the lines
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
{
// Calcula la intersección
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
return {(int)round(x), (int)round(y)};
}
return {-1, -1};
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
{
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
const float x2 = l1.x2;
const float y2 = l1.y2;
const float x3 = l2.x;
const float y3 = l2.y1;
const float x4 = l2.x;
const float y4 = l2.y2;
// calculate the direction of the lines
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
{
// Calcula la intersección
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
return {(int)x, (int)y};
}
return {-1, -1};
}
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l)
{
// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
// x2 mayor que x1
if (l.x2 < l.x1)
{
const int x = l.x1;
const int y = l.y1;
l.x1 = l.x2;
l.y1 = l.y2;
l.x2 = x;
l.y2 = y;
}
}
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l)
{
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1))
{
return false;
}
// Comprueba si está a la derecha de la linea
if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2)
{
return false;
}
// Comprueba si está a la izquierda de la linea
if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2)
{
return false;
}
// Comprueba si está por encima de la linea
if (p.y > l.y1 && p.y > l.y2)
{
return false;
}
// Comprueba si está por debajo de la linea
if (p.y < l.y1 && p.y < l.y2)
{
return false;
}
// En caso contrario, el punto está en la linea
return true;
}
// Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str)
{
if (pal == p_zxspectrum)
{
if (str == "black")
{
return {0x00, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "bright_black")
{
return {0x00, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "blue")
{
return {0x00, 0x00, 0xd8};
}
else if (str == "bright_blue")
{
return {0x00, 0x00, 0xFF};
}
else if (str == "red")
{
return {0xd8, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "bright_red")
{
return {0xFF, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "magenta")
{
return {0xd8, 0x00, 0xd8};
}
else if (str == "bright_magenta")
{
return {0xFF, 0x00, 0xFF};
}
else if (str == "green")
{
return {0x00, 0xd8, 0x00};
}
else if (str == "bright_green")
{
return {0x00, 0xFF, 0x00};
}
else if (str == "cyan")
{
return {0x00, 0xd8, 0xd8};
}
else if (str == "bright_cyan")
{
return {0x00, 0xFF, 0xFF};
}
else if (str == "yellow")
{
return {0xd8, 0xd8, 0x00};
}
else if (str == "bright_yellow")
{
return {0xFF, 0xFF, 0x00};
}
else if (str == "white")
{
return {0xd8, 0xd8, 0xd8};
}
else if (str == "bright_white")
{
return {0xFF, 0xFF, 0xFF};
}
}
else if (pal == p_zxarne)
{ // zxarne
if (str == "black")
{
return {0x00, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "bright_black")
{
return {0x3C, 0x35, 0x1F};
}
else if (str == "blue")
{
return {0x31, 0x33, 0x90};
}
else if (str == "bright_blue")
{
return {0x15, 0x59, 0xDB};
}
else if (str == "red")
{
return {0xA7, 0x32, 0x11};
}
else if (str == "bright_red")
{
return {0xD8, 0x55, 0x25};
}
else if (str == "magenta")
{
return {0xA1, 0x55, 0x89};
}
else if (str == "bright_magenta")
{
return {0xCD, 0x7A, 0x50};
}
else if (str == "green")
{
return {0x62, 0x9A, 0x31};
}
else if (str == "bright_green")
{
return {0x9C, 0xD3, 0x3C};
}
else if (str == "cyan")
{
return {0x28, 0xA4, 0xCB};
}
else if (str == "bright_cyan")
{
return {0x65, 0xDC, 0xD6};
}
else if (str == "yellow")
{
return {0xE8, 0xBC, 0x50};
}
else if (str == "bright_yellow")
{
return {0xF1, 0xE7, 0x82};
}
else if (str == "white")
{
return {0xBF, 0xBF, 0xBD};
}
else if (str == "bright_white")
{
return {0xF2, 0xF1, 0xED};
}
}
return {0x00, 0x00, 0x00};
}
// Convierte una cadena en un valor booleano
bool stringToBool(std::string str)
{
if (str == "true")
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
// Convierte un valor booleano en una cadena
std::string boolToString(bool value)
{
if (value)
{
return "true";
}
else
{
return "false";
}
}
// Compara dos colores
bool colorAreEqual(color_t color1, color_t color2)
{
const bool r = color1.r == color2.r;
const bool g = color1.g == color2.g;
const bool b = color1.b == color2.b;
return (r && g && b);
}

200
utils.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,200 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "texture.h"
#include <string>
#ifndef UTILS_H
#define UTILS_H
// Estructura para definir un circulo
struct circle_t
{
int x;
int y;
int r;
};
// Estructura para definir una linea horizontal
struct h_line_t
{
int x1, x2, y;
};
// Estructura para definir una linea vertical
struct v_line_t
{
int x, y1, y2;
};
// Estructura para definir una linea diagonal
struct d_line_t
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir una linea
struct line_t
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir un color
struct color_t
{
Uint8 r;
Uint8 g;
Uint8 b;
};
// Tipos de paleta
enum palette_e
{
p_zxspectrum,
p_zxarne
};
// Posiciones de las notificaciones
enum not_pos_e
{
pos_top,
pos_bottom,
pos_left,
pos_middle,
pos_right
};
// Tipos de control de teclado
enum ctrl_schem_e
{
ctrl_cursor,
ctrl_opqa,
ctrl_wasd
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct op_notification_t
{
not_pos_e posH; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
not_pos_e posV; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
color_t color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
struct section_t
{
Uint8 name;
Uint8 subsection;
};
// Estructura para albergar trucos
struct cheat_t
{
bool infiniteLives; // Indica si el jugador dispone de vidas infinitas
bool invincible; // Indica si el jugador puede morir
bool jailEnabled; // Indica si la Jail está abierta
bool altSkin; // Indicxa si se usa una skin diferente para el jugador
};
// Estructura para el servicio online
struct online_t
{
bool enabled; // Indica si se quiere usar el modo online o no
bool sessionEnabled; // Indica ya se ha hecho login
std::string server; // Servidor para los servicios online
int port; // Puerto del servidor
std::string gameID; // Identificador del juego para los servicios online
std::string jailerID; // Identificador del jugador para los servicios online
int score; // Puntuación almacenada online
};
// Estructura para almacenar estadísticas
struct op_stats_t
{
int rooms; // Cantidad de habitaciones visitadas
int items; // Cantidad de items obtenidos
std::string worstNightmare; // Habitación con más muertes acumuladas
};
// Estructura con opciones de la pantalla
struct op_screen_t
{
int windowWidth; // Ancho de la ventana
int windowHeight; // Alto de la ventana
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct options_t
{
std::string configVersion; // Versión del programa. Sirve para saber si las opciones son compatibles
Uint32 videoMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
int gameWidth; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int gameHeight; // Alto de la resolucion nativa del juego
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
bool borderEnabled; // Indica si ha de mostrar el borde en el modo de ventana
int borderWidth; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
int borderHeight; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
palette_e palette; // Paleta de colores a usar en el juego
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
cheat_t cheat; // Contiene trucos y ventajas para el juego
op_stats_t stats; // Datos con las estadisticas de juego
online_t online; // Datos del servicio online
op_notification_t notifications; // Opciones relativas a las notificaciones;
op_screen_t screen; // Opciones relativas a la clase screen
ctrl_schem_e keys; // Teclas usadas para jugar
};
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l);
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l);
// Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str);
// Convierte una cadena en un valor booleano
bool stringToBool(std::string str);
// Convierte un valor booleano en una cadena
std::string boolToString(bool value);
// Compara dos colores
bool colorAreEqual(color_t color1, color_t color2);
#endif