demo: Añadido efecto de fuego en el fondo

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@@ -15,7 +15,10 @@ Código fuente creado por JailDesigner
#include "units/texture.h"
#include "units/screen.h"
#include "units/input.h"
#include "quickcg.h"
using namespace QuickCG;
// Punteros
SDL_Event *event;
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
@@ -30,24 +33,36 @@ Text *debugText;
Texture *texture;
MovingSprite *sprite;
// Listas
enum e_fx // Tipos de efectos disponibles para el fondo
{
fx_fire,
fx_gradient
};
Uint32 ticks = 0; // Variable para la frecuencia de actualización de la lógica del programa
Uint32 ticksSpeed = 15; // Variable para la frecuencia de actualización de la lógica del programa
bool should_exit = false; // Variable para saber si ha terminado el progra,a
int counter = 0; // Contador para lo que se necesite
// Variables de uso general
Uint32 ticks = 0; // Variable para la frecuencia de actualización de la lógica del programa
const Uint32 ticksSpeed = 15; // Variable para la frecuencia de actualización de la lógica del programa
bool should_exit = false; // Variable para saber si ha terminado el progra,a
int counter = 0; // Contador para lo que se necesite
string controllerName; // Nombre del primer mando detectado
string inputPressed; // Texto con el último input que se ha pulsado
e_fx fx = fx_fire; // Efecto seleccionado para el fondo
int fxTotal = 2; // Cantidad total de efectos disponibles para el fondo
// Variables para el efecto del degradado
int gradColorMin = 64; // Minimo color más alto del degradado
int gradColorMax = 192; // Minimo color más alto del degradado
int gradCurrentColor = 192; // Color actual más alto del degradado
int gradBreathDirection = 0; // Indica si gradCurrentColor crece o decrece
string controllerName; // Nombre del primer mando detectado
string inputPressed; // Texto con el último input que se ha pulsado
e_fx fx = fx_gradient; // Efecto seleccionado para el fondo
int fxTotal = 2; // Cantidad total de efectos disponibles para el fondo
// Variables para el efecto de fuego
const int fireScreenWidth = 320; // Ancho del efecto de fuego
const int fireScreenHeight = 180; // Alto del efecto de fuego
Uint32 fire[fireScreenHeight][fireScreenWidth]; // Buffer con el fuego
Uint32 buffer[fireScreenHeight][fireScreenWidth]; // Buffer para dibujar en pantalla
ColorRGB palette[256]; // Paleta de color para el fuego
const int fireDesp = 240 - fireScreenHeight + 3; // Fila donde comienza a dibujarse el efecto de fuego
// Inicializa las opciones
void initOptions();
@@ -240,6 +255,23 @@ void initSprite()
// Inicializa el efecto de fuego
void initFire()
{
// Inicializa el buffer de fuego
for (int y = 0; y < fireScreenHeight; ++y)
for (int x = 0; x < fireScreenWidth; ++x)
fire[y][x] = 0;
// Inicializa la paleta
for (int x = 0; x < 256; ++x)
{
// HSLtoRGB is used to generate colors:
// Hue goes from 0 to 85: red to yellow
// Saturation is always the maximum: 255
// Lightness is 0..255 for x=0..128, and 255 for x=128..255
ColorRGB color = HSLtoRGB(ColorHSL(x / 3, 255, std::min(255, x * 2)));
// set the palette to the calculated RGB value
// palette[x] = RGBtoINT(color);
palette[x] = color;
}
}
// Inicializa todo
@@ -399,6 +431,18 @@ void updateGradient()
// Actualiza el efecto de fuego
void updateFire()
{
// randomize the bottom row of the fire buffer
const int w = fireScreenWidth;
const int h = fireScreenHeight;
for (int x = 0; x < w; ++x)
fire[h - 1][x] = abs(32768 + rand()) % 256;
// do the fire calculations for every pixel, from top to bottom
for (int y = 0; y < h - 1; ++y)
for (int x = 0; x < w; ++x)
{
fire[y][x] =
((fire[(y + 1) % h][(x - 1 + w) % w] + fire[(y + 1) % h][(x) % w] + fire[(y + 1) % h][(x + 1) % w] + fire[(y + 2) % h][(x) % w]) * 32) / 129;
}
}
// Actualiza el efecto de fondo
@@ -476,6 +520,13 @@ void renderGradient()
// Dibuja el efecto de fuego
void renderFire()
{
for (int y = 0; y < fireScreenHeight; ++y)
for (int x = 0; x < fireScreenWidth; ++x)
{
const ColorRGB c = palette[fire[y][x]];
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, x, y + fireDesp);
}
}
// Dibuja el efecto de fondo