demo: Optimizado el calculo del efecto de fuego
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main.cpp
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main.cpp
@@ -52,15 +52,13 @@ int gradCurrentColor = 192; // Color actual más alto del degradado
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int gradBreathDirection = 0; // Indica si gradCurrentColor crece o decrece
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int gradBreathDirection = 0; // Indica si gradCurrentColor crece o decrece
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// Variables para el efecto de fuego
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// Variables para el efecto de fuego
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const int fireScreenWidth = 320; // Ancho del efecto de fuego
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const int fireScreenWidth = 320; // Ancho del efecto de fuego
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const int fireScreenHeight = 240; // Alto del efecto de fuego
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const int fireScreenHeight = 240; // Alto del efecto de fuego
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Uint32 fire[fireScreenHeight][fireScreenWidth]; // Buffer con el fuego
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Uint8 fire[fireScreenHeight][fireScreenWidth]; // Buffer con el fuego
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Uint32 palette[256]; // Paleta de color para el fuego
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Uint32 palette[256]; // Paleta de color para el fuego
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Uint8 surface[fireScreenHeight * fireScreenWidth];
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int fireModifier = 28; // Valor para modificar el efecto de fuego (0-30)
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// const int fireDesp = 240 - fireScreenHeight + 3; // Fila donde comienza a dibujarse el efecto de fuego
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SDL_Texture *fireTexture; // Textura donde pintar los pixels del fuego
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int fireModifier = 28; // Valor para modificar el efecto de fuego (0-30)
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Uint32 *fireBuffer; // Ubiación donde se guardan los pixeles del fuego
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SDL_Texture *fireTexture; // Textura donde pintar los pixels del fuego
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Uint32 *fireBuffer; // Ubiación donde se guardan los pixeles del fuego
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int pitch;
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int pitch;
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// Inicializa las opciones
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// Inicializa las opciones
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@@ -263,7 +261,6 @@ void initFire()
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fire[y][x] = 0;
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fire[y][x] = 0;
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fireTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, fireScreenWidth, fireScreenHeight);
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fireTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, fireScreenWidth, fireScreenHeight);
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//fireTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGB24, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, fireScreenWidth, fireScreenHeight);
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// Inicializa la paleta
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// Inicializa la paleta
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for (int x = 0; x < 256; ++x)
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for (int x = 0; x < 256; ++x)
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@@ -273,11 +270,8 @@ void initFire()
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// Saturation is always the maximum: 255
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// Saturation is always the maximum: 255
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// Lightness is 0..255 for x=0..128, and 255 for x=128..255
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// Lightness is 0..255 for x=0..128, and 255 for x=128..255
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ColorRGB color = HSLtoRGB(ColorHSL(x / 3, 255, std::min(255, x * 2)));
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ColorRGB color = HSLtoRGB(ColorHSL(x / 3, 255, std::min(255, x * 2)));
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// set the palette to the calculated RGB value
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// Pon en la paleta el color calculado
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palette[x] = 16777216 * 255 + 65536 * color.r + 256 * color.g + color.b;
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palette[x] = (Uint32)16777216 * 255 + 65536 * color.r + 256 * color.g + color.b;
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//palette[x] = 65536 * color.r + 256 * color.g + color.b;
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// palette[x] = 0xFFFF0000;
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// palette[x] = color;
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}
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}
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}
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}
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@@ -455,27 +449,26 @@ void updateFire()
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const int h = fireScreenHeight;
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const int h = fireScreenHeight;
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const int mod = 157 - fireModifier;
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const int mod = 157 - fireModifier;
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// Bloquea la textura para poder escribir en los pixeles
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SDL_LockTexture(fireTexture, NULL, (void **)&fireBuffer, &pitch);
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// Crea la fila inferior del fuego con pixels aleatorios
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// Crea la fila inferior del fuego con pixels aleatorios
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for (int x = 0; x < w; ++x)
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for (int x = 0; x < w; ++x)
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{
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fire[h - 1][x] = rand() % 256;
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fire[h - 1][x] = rand() % 256;
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fireBuffer[x + (h - 1) * 320] = palette[fire[h - 1][x]];
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}
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// Calcula los pixeles del efecto de fuego, desde la fila superior hasta la inferior
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// Calcula los pixeles del efecto de fuego, desde la fila superior hasta la inferior
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for (int y = 0; y < h - 1; ++y)
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for (int y = 0; y < h - 1; ++y)
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for (int x = 0; x < w; ++x)
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fire[y][x] = ((fire[(y + 1) % h][(x - 1 + w) % w] + fire[(y + 1) % h][(x) % w] + fire[(y + 1) % h][(x + 1) % w] + fire[(y + 2) % h][(x) % w]) * 32) / mod;
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SDL_LockTexture(fireTexture, NULL, (void **)&fireBuffer, &pitch);
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for (int y = 0; y < h; ++y)
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for (int x = 0; x < w; ++x)
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for (int x = 0; x < w; ++x)
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{
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{
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surface[x + y * 320] = fire[y][x];
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fire[y][x] = ((fire[(y + 1) % h][(x - 1 + w) % w] + fire[(y + 1) % h][(x) % w] + fire[(y + 1) % h][(x + 1) % w] + fire[(y + 2) % h][(x) % w]) * 32) / mod;
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fireBuffer[x + y * 320] = palette[surface[x + y * 320]];
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fireBuffer[x + y * 320] = palette[fire[y][x]];
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}
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}
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SDL_UnlockTexture(fireTexture);
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// surface[x + y * 320] = 0;
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// for (int i = 0; i < 320 * 240; ++i)
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// Desbloquea la textura
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// fireBuffer[i] = palette[surface[i]];
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SDL_UnlockTexture(fireTexture);
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}
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}
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// Actualiza el efecto de fondo
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// Actualiza el efecto de fondo
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@@ -553,7 +546,6 @@ void renderGradient()
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// Dibuja el efecto de fuego
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// Dibuja el efecto de fuego
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void renderFire()
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void renderFire()
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{
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{
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SDL_RenderCopy(renderer, fireTexture, NULL, NULL);
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SDL_RenderCopy(renderer, fireTexture, NULL, NULL);
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}
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}
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