702 lines
17 KiB
C++
702 lines
17 KiB
C++
/*
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Ejemplo de uso de las unidades incluídas en jail_engine
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|
Código fuente creado por JailDesigner
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*/
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#include <SDL2/SDL.h>
|
|
#include <iostream>
|
|
#include "units/jail_audio.h"
|
|
#include "units/text.h"
|
|
#include "units/utils.h"
|
|
#include "units/asset.h"
|
|
#include "units/movingsprite.h"
|
|
#include "units/texture.h"
|
|
#include "units/screen.h"
|
|
#include "units/input.h"
|
|
#include "units/on_screen_keyboard.h"
|
|
#include "quickcg.h"
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using namespace QuickCG;
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|
// Punteros
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|
SDL_Event *event;
|
|
SDL_Window *window;
|
|
SDL_Renderer *renderer;
|
|
Asset *asset;
|
|
JA_Music_t *music;
|
|
JA_Sound_t *sound;
|
|
Input *input;
|
|
struct options_t *options;
|
|
Screen *screen;
|
|
Text *text;
|
|
Text *debugText;
|
|
Texture *texture;
|
|
MovingSprite *sprite;
|
|
OnScreenKeyboard *osk;
|
|
|
|
// Variables de uso general
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|
Uint32 ticks = 0; // Variable para la frecuencia de actualización de la lógica del programa
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|
const Uint32 ticksSpeed = 15; // Variable para la frecuencia de actualización de la lógica del programa
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|
bool should_exit = false; // Variable para saber si ha terminado el progra,a
|
|
int counter = 0; // Contador para lo que se necesite
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|
string controllerName; // Nombre del primer mando detectado
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|
string inputPressed; // Texto con el último input que se ha pulsado
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int fx = 0; // Efecto seleccionado para el fondo
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// 0 - Degradado
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// 1 - Fuego
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int fxTotal = 2; // Cantidad total de efectos disponibles para el fondo
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|
// Variables para el efecto del degradado
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|
int gradColorMin = 64; // Minimo color más alto del degradado
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|
int gradColorMax = 192; // Minimo color más alto del degradado
|
|
int gradCurrentColor = 192; // Color actual más alto del degradado
|
|
int gradBreathDirection = 0; // Indica si gradCurrentColor crece o decrece
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|
// Variables para el efecto de fuego
|
|
const int fireDesp = 3; // Desplazamiento inferior del efecto de fuego para eliminar las primeras filas
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const int fireWidth = 320; // Ancho del efecto de fuego
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|
const int fireHeight = 240 + fireDesp; // Alto del efecto de fuego
|
|
Uint8 fire[fireHeight][fireWidth]; // Buffer con el fuego
|
|
Uint32 palette[256]; // Paleta de color para el fuego
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|
int fireModifier = 28; // Valor para modificar el efecto de fuego (0-30)
|
|
SDL_Texture *fireTexture; // Textura donde pintar los pixels del fuego
|
|
Uint32 *fireBuffer; // Ubiación donde se guardan los pixeles del fuego
|
|
int pitch; // No se utiliza pero se necesita para dibujar los pixeles en la textura
|
|
SDL_Rect fireSource = {0, 0, fireWidth, fireHeight - fireDesp}; // Parte de la textura donde está el efecto de fuego que se copiará a la pantalla
|
|
|
|
// Inicializa las opciones
|
|
void initOptions();
|
|
|
|
// Inicializa la lista de recursos
|
|
void initAsset(char *argv[]);
|
|
|
|
// Inicializa SDL
|
|
void initSDL();
|
|
|
|
// Inicializa la ventana
|
|
void initWindow();
|
|
|
|
// Inicializa el gestor de eventos
|
|
void initEvent();
|
|
|
|
// Inicializa jail_audio
|
|
void initJailAudio();
|
|
|
|
// Inicializa el objeto screen
|
|
void initScreen();
|
|
|
|
// Inicializa el objeto input
|
|
void initInput();
|
|
|
|
// Inicializa el texto
|
|
void initText();
|
|
|
|
// Inicializa el teclado en pantalla
|
|
void initOnScreenKeyboard();
|
|
|
|
// Inicializa el sprite
|
|
void initSprite();
|
|
|
|
// Inicializa el efecto de fuego
|
|
void initFire();
|
|
|
|
// Inicializa todo
|
|
void initAll(char *argv[]);
|
|
|
|
// Comprueba el teclado y los eventos
|
|
void checkEvents();
|
|
|
|
// Comprueba el objeto input
|
|
void checkInput();
|
|
|
|
// Actualiza el sprite
|
|
void updateSprite();
|
|
|
|
// Actualiza el efecto de degradado
|
|
void updateGradient();
|
|
|
|
// Actualiza el efecto de fuego
|
|
void updateFire();
|
|
|
|
// Actualiza el efecto de fondo
|
|
void updateFX();
|
|
|
|
// Actualiza la lógica del programa
|
|
void update();
|
|
|
|
// Dibuja un degradado de fondo
|
|
void renderGradient();
|
|
|
|
// Dibuja el efecto de fuego
|
|
void renderFire();
|
|
|
|
// Dibuja el efecto de fondo
|
|
void renderFX();
|
|
|
|
// Dibuja el texto
|
|
void renderText();
|
|
|
|
// Dibuja los elementos del programa en pantalla
|
|
void render();
|
|
|
|
// Libera la memoria reservada
|
|
void freeAll();
|
|
|
|
// Inicializa las opciones
|
|
void initOptions()
|
|
{
|
|
options = new options_t;
|
|
initOptions(options);
|
|
options->screen.nativeWidth = 320;
|
|
options->screen.nativeHeight = 240;
|
|
options->screen.nativeZoom = 2;
|
|
options->screen.windowZoom = 1;
|
|
options->console = true;
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa la lista de recursos
|
|
void initAsset(char *argv[])
|
|
{
|
|
asset = new Asset(argv[0]);
|
|
asset->add("/data/music.ogg", t_music);
|
|
asset->add("/data/sound.wav", t_sound);
|
|
asset->add("/data/smb2.txt", t_font);
|
|
asset->add("/data/smb2.png", t_bitmap);
|
|
asset->add("/data/debug.txt", t_font);
|
|
asset->add("/data/debug.png", t_bitmap);
|
|
asset->add("/data/z80.png", t_bitmap);
|
|
asset->add("/data/notify.png", t_bitmap);
|
|
asset->add("/data/notify.wav", t_sound);
|
|
asset->add("/data/gamecontrollerdb.txt", t_data);
|
|
asset->setVerbose(options->console);
|
|
if (!asset->check())
|
|
{
|
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa SDL
|
|
void initSDL()
|
|
{
|
|
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa la ventana
|
|
void initWindow()
|
|
{
|
|
window = SDL_CreateWindow("Jail Engine DEMO", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, options->screen.nativeWidth * options->screen.nativeZoom * options->screen.windowZoom, options->screen.nativeHeight * options->screen.nativeZoom * options->screen.windowZoom, SDL_WINDOW_SHOWN);
|
|
if (window != nullptr)
|
|
{
|
|
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
|
if (renderer != nullptr)
|
|
{
|
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa el gestor de eventos
|
|
void initEvent()
|
|
{
|
|
event = new SDL_Event();
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa jail_audio
|
|
void initJailAudio()
|
|
{
|
|
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
|
music = JA_LoadMusic(asset->get("music.ogg").c_str());
|
|
sound = JA_LoadSound(asset->get("sound.wav").c_str());
|
|
// JA_PlayMusic(music, true);
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa el objeto screen
|
|
void initScreen()
|
|
{
|
|
screen = new Screen(window, renderer, options);
|
|
screen->addNotifier(asset->get("notify.png"), asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), asset->get("notify.wav"));
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa el objeto input
|
|
void initInput()
|
|
{
|
|
input = new Input(asset->get("gamecontrollerdb.txt"), options->console);
|
|
controllerName = input->getNumControllers() > 0 ? input->getControllerName(0) : "No se ha encontrado ningun mando";
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa el texto
|
|
void initText()
|
|
{
|
|
text = new Text(asset->get("smb2.txt"), asset->get("smb2.png"), renderer);
|
|
debugText = new Text(asset->get("debug.txt"), asset->get("debug.png"), renderer);
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa el teclado en pantalla
|
|
void initOnScreenKeyboard()
|
|
{
|
|
osk = new OnScreenKeyboard(renderer, input, asset->get("notify.png"), asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), options, options->screen.nativeWidth - 30, options->screen.nativeHeight - 80);
|
|
osk->setBgColor({123, 99, 63});
|
|
osk->setCaption("JAILER_ID");
|
|
osk->setChars(USE_UPPER | USE_NUMBER);
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa el sprite
|
|
void initSprite()
|
|
{
|
|
texture = new Texture(renderer, asset->get("z80.png"));
|
|
sprite = new MovingSprite();
|
|
sprite->setRenderer(renderer);
|
|
sprite->setTexture(texture);
|
|
sprite->setPosX(140);
|
|
sprite->setPosY(100);
|
|
sprite->setWidth(16);
|
|
sprite->setHeight(32);
|
|
sprite->setSpriteClip({0, 0, 16, 32});
|
|
sprite->setVelX(1);
|
|
sprite->setVelY(2);
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa el efecto de fuego
|
|
void initFire()
|
|
{
|
|
// Inicializa el generador de numeros aleatorios
|
|
srand((unsigned)SDL_GetTicks());
|
|
|
|
// Inicializa el buffer de fuego
|
|
for (int y = 0; y < fireHeight; ++y)
|
|
for (int x = 0; x < fireWidth; ++x)
|
|
fire[y][x] = 0;
|
|
|
|
fireTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, fireWidth, fireHeight);
|
|
|
|
// Inicializa la paleta
|
|
for (int x = 0; x < 256; ++x)
|
|
{
|
|
// HSLtoRGB is used to generate colors:
|
|
// Hue goes from 0 to 85: red to yellow
|
|
// Saturation is always the maximum: 255
|
|
// Lightness is 0..255 for x=0..128, and 255 for x=128..255
|
|
ColorRGB color = HSLtoRGB(ColorHSL(x / 3, 255, std::min(255, x * 2)));
|
|
|
|
// Pon en la paleta el color calculado
|
|
palette[x] = (Uint32)16777216 * 255 + 65536 * color.r + 256 * color.g + color.b;
|
|
}
|
|
|
|
// Coloca algo de fuego en la textura
|
|
for (int x = 0; x < 100; ++x)
|
|
updateFire();
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa todo
|
|
void initAll(char *argv[])
|
|
{
|
|
// Inicializa las opciones
|
|
initOptions();
|
|
|
|
// Inicializa la lista de recursos
|
|
initAsset(argv);
|
|
|
|
// Inicializa SDL
|
|
initSDL();
|
|
|
|
// Inicializa la ventana
|
|
initWindow();
|
|
|
|
// Inicializa el gestor de eventos
|
|
initEvent();
|
|
|
|
// Inicializa jail_audio
|
|
initJailAudio();
|
|
|
|
// Inicializa el objeto screen
|
|
initScreen();
|
|
|
|
// Inicializa el objeto input
|
|
initInput();
|
|
|
|
// Inicializa el texto
|
|
initText();
|
|
|
|
// Inicializa el teclado en pantalla
|
|
initOnScreenKeyboard();
|
|
|
|
// Inicializa el sprite
|
|
initSprite();
|
|
|
|
// Inicializa el efecto de fuego
|
|
initFire();
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba el teclado y los eventos
|
|
void checkEvents()
|
|
{
|
|
while (SDL_PollEvent(event))
|
|
{
|
|
if (event->type == SDL_QUIT)
|
|
{
|
|
should_exit = true;
|
|
break;
|
|
}
|
|
if (event->type == SDL_KEYDOWN)
|
|
{
|
|
switch (event->key.keysym.scancode)
|
|
{
|
|
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
|
|
should_exit = true;
|
|
break;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_F1:
|
|
screen->decWindowSize();
|
|
break;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_F2:
|
|
screen->incWindowSize();
|
|
break;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_F3:
|
|
--fireModifier;
|
|
fireModifier = std::max(0, fireModifier);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_F4:
|
|
++fireModifier;
|
|
fireModifier = std::min(30, fireModifier);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_SPACE:
|
|
++fx %= fxTotal;
|
|
break;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_N:
|
|
screen->showNotification("Ejemplo de notificacion", "con 2 lineas de texto", 0);
|
|
break;
|
|
|
|
default:
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba el objeto input
|
|
void checkInput()
|
|
{
|
|
inputPressed = "";
|
|
if (input->checkInput(INPUT_LEFT))
|
|
{
|
|
inputPressed = "Izquierda";
|
|
}
|
|
if (input->checkInput(INPUT_RIGHT))
|
|
{
|
|
inputPressed = "Derecha";
|
|
}
|
|
if (input->checkInput(INPUT_UP))
|
|
{
|
|
inputPressed = "Arriba";
|
|
}
|
|
if (input->checkInput(INPUT_DOWN))
|
|
{
|
|
inputPressed = "Abajo";
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza el sprite
|
|
void updateSprite()
|
|
{
|
|
if (sprite->getPosX() + sprite->getWidth() > options->screen.nativeWidth or sprite->getPosX() < 0)
|
|
{
|
|
sprite->undoMoveX();
|
|
int spr_direction = 1;
|
|
int spr_force = 1;
|
|
if (sprite->getVelX() > 0)
|
|
{
|
|
spr_direction = -1;
|
|
}
|
|
if (SDL_GetTicks() % 2 == 0)
|
|
{
|
|
spr_force = 2;
|
|
}
|
|
sprite->setVelX(spr_force * spr_direction);
|
|
JA_PlaySound(sound);
|
|
}
|
|
|
|
if (sprite->getPosY() + sprite->getHeight() > options->screen.nativeHeight or sprite->getPosY() < 0)
|
|
{
|
|
sprite->undoMoveY();
|
|
int spr_direction = 1;
|
|
int spr_force = 1;
|
|
if (sprite->getVelY() > 0)
|
|
{
|
|
spr_direction = -1;
|
|
}
|
|
if (SDL_GetTicks() % 2 == 0)
|
|
{
|
|
spr_force = 2;
|
|
}
|
|
sprite->setVelY(spr_force * spr_direction);
|
|
JA_PlaySound(sound);
|
|
}
|
|
|
|
sprite->update();
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza el degradado
|
|
void updateGradient()
|
|
{
|
|
if (counter % 1 == 0)
|
|
{
|
|
gradBreathDirection == 0 ? gradCurrentColor-- : gradCurrentColor++;
|
|
if (gradCurrentColor == gradColorMin)
|
|
{
|
|
gradBreathDirection = 1;
|
|
}
|
|
if (gradCurrentColor == gradColorMax)
|
|
{
|
|
gradBreathDirection = 0;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza el efecto de fuego
|
|
void updateFire()
|
|
{
|
|
const int w = fireWidth;
|
|
const int h = fireHeight;
|
|
const int mod = 157 - fireModifier;
|
|
|
|
// Bloquea la textura para poder escribir en los pixeles
|
|
SDL_LockTexture(fireTexture, NULL, (void **)&fireBuffer, &pitch);
|
|
|
|
// Crea la fila inferior del fuego con pixels aleatorios
|
|
for (int x = 0; x < w; ++x)
|
|
{
|
|
fire[h - 1][x] = rand() % 256;
|
|
fireBuffer[x + (h - 1) * 320] = palette[fire[h - 1][x]];
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula los pixeles del efecto de fuego, desde la fila superior hasta la inferior
|
|
for (int y = 0; y < h - 1; ++y)
|
|
for (int x = 0; x < w; ++x)
|
|
{
|
|
fire[y][x] = ((fire[(y + 1) % h][(x - 1 + w) % w] + fire[(y + 1) % h][(x) % w] + fire[(y + 1) % h][(x + 1) % w] + fire[(y + 2) % h][(x) % w]) * 32) / mod;
|
|
fireBuffer[x + y * 320] = palette[fire[y][x]];
|
|
}
|
|
|
|
// Desbloquea la textura
|
|
SDL_UnlockTexture(fireTexture);
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza el efecto de fondo
|
|
void updateFX()
|
|
{
|
|
switch (fx)
|
|
{
|
|
case 0: // Degradado
|
|
updateGradient();
|
|
break;
|
|
|
|
case 1: // Fuego
|
|
updateFire();
|
|
break;
|
|
|
|
default:
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza la lógica del programa
|
|
void update()
|
|
{
|
|
// Comprueba el teclado y los eventos
|
|
checkEvents();
|
|
|
|
// Comprueba el objeto input
|
|
checkInput();
|
|
|
|
// Actualiza la lógica del programa
|
|
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
|
{
|
|
// Actualiza la variable
|
|
ticks = SDL_GetTicks();
|
|
|
|
// Incrementa el contador
|
|
counter++;
|
|
|
|
// Actualiza los objetos
|
|
osk->update();
|
|
screen->update();
|
|
|
|
// Actualiza el sprite
|
|
updateSprite();
|
|
|
|
// Actualiza el efecto de fondo
|
|
updateFX();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Dibuja un degradado de fondo
|
|
void renderGradient()
|
|
{
|
|
const int gradFirstLine = options->screen.nativeHeight / 3;
|
|
const int gradLastLine = options->screen.nativeHeight;
|
|
const int gradNumLines = gradLastLine - gradFirstLine;
|
|
const int gradColorFrom = 0;
|
|
|
|
for (int i = gradFirstLine; i < gradLastLine; ++i)
|
|
{
|
|
float step = ((float)(i - gradFirstLine) / gradNumLines);
|
|
int color = gradColorFrom + ((gradCurrentColor - gradColorFrom) * step);
|
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
|
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, options->screen.nativeWidth, i);
|
|
}
|
|
|
|
for (int i = gradLastLine; i > gradFirstLine; --i)
|
|
{
|
|
float step = ((float)(i - gradFirstLine) / gradNumLines);
|
|
int alpha = 0 + ((255 - 0) * step);
|
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0xFF, alpha);
|
|
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, gradLastLine - i, options->screen.nativeWidth, gradLastLine - i);
|
|
}
|
|
}
|
|
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// Dibuja el efecto de fuego
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void renderFire()
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{
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SDL_RenderCopy(renderer, fireTexture, &fireSource, NULL);
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}
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// Dibuja el efecto de fondo
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void renderFX()
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{
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switch (fx)
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{
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case 0: // Degradado
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renderGradient();
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break;
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case 1: // Fuego
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renderFire();
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break;
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default:
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break;
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}
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}
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// Dibuja el texto
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void renderText()
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{
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const string fxName = fx == 0 ? "Degradado" : "Fuego";
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text->setZoom(2);
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text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, options->screen.nativeWidth / 2, text->getCharacterSize(), "Jail Engine DEMO", 1, {255, 255, 255}, 1, {0, 0, 192});
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text->disableZoom();
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text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE, options->screen.nativeWidth / 2, text->getCharacterSize() * 4, "2023 JailDesigner", 1, {240, 240, 240}, 1, {0, 0, 192});
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debugText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE, options->screen.nativeWidth / 2, text->getCharacterSize() * 7, "Pulsa 'F1' o 'F2' para disminuir o aumentar la ventana", 1, {240, 240, 240}, 1, {0, 0, 192});
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debugText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE, options->screen.nativeWidth / 2, text->getCharacterSize() * 9, "Pulsa 'ESPACIO' para cambiar el efecto de fondo: " + fxName, 1, {240, 240, 240}, 1, {0, 0, 192});
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if (fxName == "Fuego")
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debugText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE, options->screen.nativeWidth / 2, text->getCharacterSize() * 11, "Pulsa 'F3' o 'F4' para modificar el fuego: " + to_string(fireModifier), 1, {240, 240, 240}, 1, {0, 0, 192});
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debugText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE, options->screen.nativeWidth / 2, text->getCharacterSize() * 13, "Pulsa 'N' para mostrar una notificacion", 1, {240, 240, 240}, 1, {0, 0, 192});
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debugText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE, options->screen.nativeWidth / 2, text->getCharacterSize() * 15, controllerName, 1, {240, 240, 240}, 1, {0, 0, 192});
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debugText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE, options->screen.nativeWidth / 2, text->getCharacterSize() * 17, inputPressed, 1, {240, 240, 240}, 1, {0, 0, 192});
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debugText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE, options->screen.nativeWidth / 2, options->screen.nativeHeight - (text->getCharacterSize() * 2), "Pulsa 'ESCAPE' para terminar el programa", 1, {240, 240, 240}, 1, {0, 0, 192});
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}
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// Dibuja los elementos del programa en pantalla
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void render()
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{
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// Prepara el objeto screen para dibujar
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screen->start();
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screen->clean();
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// Dibuja el efecto de fondo
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renderFX();
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// Dibuja el sprite
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sprite->render();
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// Dinuja el texto
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renderText();
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// Dibuja el teclado en pantalla
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osk->render();
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// Vuelca el buffer en pantalla
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screen->blit();
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}
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// Libera la memoria reservada
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void freeAll()
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{
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// Finaliza el sprite
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if (sprite != nullptr)
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delete sprite;
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if (texture != nullptr)
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delete texture;
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|
// Finaliza el teclado en pantalla
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|
if (osk != nullptr)
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|
delete osk;
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// Finaliza el texto
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if (text != nullptr)
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delete text;
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if (debugText != nullptr)
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|
delete debugText;
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// Finaliza el objeto input
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|
if (input != nullptr)
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delete input;
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// Finaliza el objeto screen
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|
if (screen != nullptr)
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delete screen;
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// Finaliza jail_audio
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JA_DeleteSound(sound);
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JA_DeleteMusic(music);
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// Finaliza el objeto con la lista de recuros
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if (asset != nullptr)
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delete asset;
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// Finaliza las opciones
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if (options != nullptr)
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delete options;
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// Finaliza SDL y la ventana
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if (event != nullptr)
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delete event;
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SDL_DestroyRenderer(renderer);
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SDL_DestroyWindow(window);
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SDL_Quit();
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|
}
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int main(int argc, char *argv[])
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{
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// Inicializa todo
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initAll(argv);
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// Bucle principal
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while (!should_exit)
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{
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|
// Actualiza la lógica del programa
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update();
|
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|
// Dibuja los elementos del programa en pantalla
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render();
|
|
}
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|
// Libera la memoria reservada
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freeAll();
|
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return 0;
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} |