#pragma once

#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_scancode.h>		 // Para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h>		 // Para Uint8
#include <string>					 // Para string, basic_string
#include <vector>					 // Para vector

// Definiciones de repetición
constexpr bool REPEAT_TRUE = true;
constexpr bool REPEAT_FALSE = false;

// Tipos de entrada
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;

enum class InputAction
{
	// Inputs obligatorios
	NONE,
	UP,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT,
	PAUSE,
	EXIT,
	ACCEPT,
	CANCEL,

	// Inputs personalizados
	JUMP,
	WINDOW_INC_ZOOM,
	WINDOW_DEC_ZOOM,
	TOGGLE_VIDEOMODE,
	TOGGLE_BORDER,
	TOGGLE_MUSIC,
	TOGGLE_PALETTE,
	TOGGLE_SHADERS,

	// Input obligatorio
	SIZE
};

class Input
{
private:
	// [SINGLETON] Objeto privado
	static Input *input_;

	struct KeyBindings
	{
		Uint8 scancode; // Scancode asociado
		bool active;	// Indica si está activo
	};

	struct GameControllerBindings
	{
		SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
		bool active;					 // Indica si está activo
	};

	// Objetos y punteros
	std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados

	// Variables
	std::vector<KeyBindings> key_bindings_;						   // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
	std::vector<GameControllerBindings> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
	std::vector<std::string> controller_names_;					   // Vector con los nombres de los mandos
	int num_gamepads_ = 0;										   // Numero de mandos conectados
	std::string db_path_;										   // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
	bool verbose_ = true;										   // Indica si ha de mostrar mensajes
	bool enabled_ = true;										   // Indica si está habilitado

	// Constructor
	explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);

	// Destructor
	~Input() = default;

public:
	// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
	static void init(const std::string &game_controller_db_path);

	// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
	static void destroy();

	// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
	static Input *get();

	// Asigna inputs a teclas
	void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code);

	// Asigna inputs a botones del mando
	void bindGameControllerButton(InputAction input, SDL_GameControllerButton button);

	// Comprueba si un input esta activo
	bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);

	// Comprueba si hay almenos un input activo
	bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);

	// Busca si hay un mando conectado
	bool discoverGameController();

	// Comprueba si hay algun mando conectado
	bool gameControllerFound();

	// Obten el numero de mandos conectados
	int getNumControllers();

	// Obten el nombre de un mando de juego
	std::string getControllerName(int index);

	// Establece si ha de mostrar mensajes
	void setVerbose(bool value);
};