postfx analític: nou shader + estructures chroma_min/max + scan_*
- Substitueix postfx.frag per la versió analítica amb smoothstep
- PostFXUniforms 12→16 floats (64B, 4×vec4): afegeix chroma_min/max,
scan_dark_ratio, scan_dark_floor, scan_edge_soft
- PostFXParams i PostFXPreset adopten els nous camps amb defaults d'AEE
- MSL extret a source/core/rendering/sdl3gpu/msl/{postfx_vert,postfx_frag,
crtpi_frag}.msl.h (estil Rendering::Msl::kXxx)
- SPIR-V regenerat (postfx_frag_spv.h: 13648 bytes)
- options.cpp llegeix 'chroma' antic com compat (assigna a min i max);
escriu els 6 presets per defecte (CRT/NTSC/CURVED/SCANLINES/SUBTLE/CRT LIVE)
amb els valors d'aee_arcade
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -21,15 +21,6 @@ categories:
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- name: VIDEO
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scope: game
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commands:
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- keyword: SS
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handler: cmd_ss
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description: Supersampling
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usage: "SS [ON|OFF|SIZE|UPSCALE [NEAREST|LINEAR]|DOWNSCALE [BILINEAR|LANCZOS2|LANCZOS3]]"
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completions:
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SS: [ON, OFF, SIZE, UPSCALE, DOWNSCALE]
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SS UPSCALE: [NEAREST, LINEAR]
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SS DOWNSCALE: [BILINEAR, LANCZOS2, LANCZOS3]
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- keyword: SHADER
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handler: cmd_shader
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description: "Toggle/select shader (F4)"
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@@ -116,8 +116,6 @@ ui:
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shader: "SHADER"
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postfx: "POSTFX"
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crtpi: "CRTPI"
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supersampling_enabled: "SUPERMOSTREIG ACTIVAT"
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supersampling_disabled: "SUPERMOSTREIG DESACTIVAT"
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palette: "PALETA"
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palette_sort: "ORDENACIÓ PALETA"
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integer_scale_enabled: "ESCALAT SENCER ACTIVAT"
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@@ -116,8 +116,6 @@ ui:
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||||
shader: "SHADER"
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postfx: "POSTFX"
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crtpi: "CRTPI"
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supersampling_enabled: "SUPERSAMPLING ON"
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supersampling_disabled: "SUPERSAMPLING OFF"
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palette: "PALETTE"
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palette_sort: "PALETTE SORT"
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integer_scale_enabled: "INTEGER SCALE ENABLED"
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@@ -1,48 +0,0 @@
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#version 450
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layout(location = 0) in vec2 v_uv;
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layout(location = 0) out vec4 out_color;
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layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D source;
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layout(set = 3, binding = 0) uniform DownscaleUniforms {
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int algorithm; // 0 = Lanczos2 (ventana 2, ±2 taps), 1 = Lanczos3 (ventana 3, ±3 taps)
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float pad0;
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float pad1;
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float pad2;
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} u;
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// Kernel Lanczos normalizado: sinc(t) * sinc(t/a) para |t| < a, 0 fuera.
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float lanczos(float t, float a) {
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t = abs(t);
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if (t < 0.0001) { return 1.0; }
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if (t >= a) { return 0.0; }
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const float PI = 3.14159265358979;
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float pt = PI * t;
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return (a * sin(pt) * sin(pt / a)) / (pt * pt);
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}
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void main() {
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vec2 src_size = vec2(textureSize(source, 0));
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// Posición en coordenadas de texel (centros de texel en N+0.5)
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vec2 p = v_uv * src_size;
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vec2 p_floor = floor(p);
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float a = (u.algorithm == 0) ? 2.0 : 3.0;
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int win = int(a);
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vec4 color = vec4(0.0);
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float weight_sum = 0.0;
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for (int j = -win; j <= win; j++) {
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for (int i = -win; i <= win; i++) {
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// Centro del texel (i,j) relativo a p_floor
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vec2 tap_center = p_floor + vec2(float(i), float(j)) + 0.5;
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vec2 offset = tap_center - p;
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float w = lanczos(offset.x, a) * lanczos(offset.y, a);
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color += texture(source, tap_center / src_size) * w;
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weight_sum += w;
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}
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}
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||||
out_color = (weight_sum > 0.0) ? (color / weight_sum) : vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
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}
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+47
-25
@@ -6,7 +6,9 @@
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// xxd -i postfx.frag.spv > ../../source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h
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//
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// PostFXUniforms must match exactly the C++ struct in sdl3gpu_shader.hpp
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// (8 floats, 32 bytes, std140/scalar layout).
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// (16 floats = 4 × vec4 = 64 bytes, std140/scalar layout).
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// IMPORTANT: Qualsevol canvi ací cal replicar-lo a mà a
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// source/core/rendering/sdl3gpu/msl/postfx_frag.msl.h (no hi ha generador).
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layout(location = 0) in vec2 v_uv;
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layout(location = 0) out vec4 out_color;
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@@ -15,7 +17,7 @@ layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D scene;
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layout(set = 3, binding = 0) uniform PostFXUniforms {
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float vignette_strength;
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float chroma_strength;
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float chroma_min; // intensitat mínima de l'aberració cromàtica
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float scanline_strength;
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float screen_height;
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float mask_strength;
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@@ -24,10 +26,28 @@ layout(set = 3, binding = 0) uniform PostFXUniforms {
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float bleeding;
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float pixel_scale; // physical pixels per logical pixel (vh / tex_height_)
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float time; // seconds since SDL init
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float oversample; // supersampling factor (1.0 = off, 3.0 = 3×SS)
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float flicker; // 0 = off, 1 = phosphor flicker ~50 Hz — 48 bytes total (3 × 16)
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float flicker; // 0 = off, 1 = phosphor flicker ~50 Hz
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float chroma_max; // intensitat màxima; si == chroma_min → chroma estàtic
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// vec4 #3 — paràmetres de scanlines (exposats per preset YAML)
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float scan_dark_ratio; // fracció de subfila fosca per fila lògica (1/3 ≈ 0.333)
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float scan_dark_floor; // multiplicador de brillantor de la subfila fosca
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float scan_edge_soft; // 0 = step dur; 1 = suavitzat d'1 píxel físic (estil crtpi)
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float pad3; // padding per tancar a 64 bytes (4 × vec4)
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} u;
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// Mostreig bilinear horitzontal d'un canal RGB. Evita el "tic-tac" del sampler
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// NEAREST quan l'offset de chroma és subpíxel: sense interpolar, l'offset
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// arrodonia entre 1 i 2 píxels i el drift temporal feia un parpelleig discret.
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float sampleBilinearX(vec2 uv_target, int channel) {
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vec2 tex_size = vec2(textureSize(scene, 0));
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float px = uv_target.x * tex_size.x - 0.5;
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||||
float p_floor = floor(px);
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float f = px - p_floor;
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||||
vec4 c0 = texture(scene, vec2((p_floor + 0.5) / tex_size.x, uv_target.y));
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||||
vec4 c1 = texture(scene, vec2((p_floor + 1.5) / tex_size.x, uv_target.y));
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||||
return mix(c0[channel], c1[channel], f);
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}
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// YCbCr helpers for NTSC bleeding
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vec3 rgb_to_ycc(vec3 rgb) {
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return vec3(
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@@ -69,11 +89,11 @@ void main() {
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vec3 base = texture(scene, uv).rgb;
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// Sangrado NTSC — difuminado horizontal de crominancia.
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// step = 1 pixel lógico de juego en UV (corrige SS: textureSize.x = game_w * oversample).
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// step = 1 pixel lógico de juego en UV.
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vec3 colour;
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if (u.bleeding > 0.0) {
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float tw = float(textureSize(scene, 0).x);
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float step = u.oversample / tw; // 1 pixel lógico en UV
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||||
float step = 1.0 / tw; // 1 pixel lógico en UV
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vec3 ycc = rgb_to_ycc(base);
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||||
vec3 ycc_l2 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv - vec2(2.0*step, 0.0)).rgb);
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||||
vec3 ycc_l1 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv - vec2(1.0*step, 0.0)).rgb);
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||||
@@ -85,10 +105,14 @@ void main() {
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||||
colour = base;
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}
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// Aberración cromática (drift animado con time para efecto NTSC real)
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float ca = u.chroma_strength * 0.005 * (1.0 + 0.15 * sin(u.time * 7.3));
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||||
colour.r = texture(scene, uv + vec2(ca, 0.0)).r;
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||||
colour.b = texture(scene, uv - vec2(ca, 0.0)).b;
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// Aberración cromática — intensitat varia entre chroma_min i chroma_max amb
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// una sinusoidal (si min == max, queda estàtica). Mostreig bilinear horitzontal
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// per evitar el "tic-tac" del NEAREST sampler quan l'offset és subpíxel.
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if (u.chroma_min > 0.0 || u.chroma_max > 0.0) {
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||||
float ca = mix(u.chroma_min, u.chroma_max, 0.5 + 0.5 * sin(u.time * 7.3)) * 0.005;
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||||
colour.r = sampleBilinearX(uv + vec2(ca, 0.0), 0);
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||||
colour.b = sampleBilinearX(uv - vec2(ca, 0.0), 2);
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}
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// Corrección gamma (linealizar antes de scanlines, codificar después)
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if (u.gamma_strength > 0.0) {
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@@ -96,22 +120,20 @@ void main() {
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colour = mix(colour, lin, u.gamma_strength);
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}
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// Scanlines — proporción 2/3 brillantes + 1/3 oscuras por fila lógica.
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// Casos especiales: 1 subfila → sin efecto; 2 subfilas → 1+1 (50/50).
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// Constantes ajustables:
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const float SCAN_DARK_RATIO = 0.333; // fracción de subfilas oscuras (ps >= 3)
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const float SCAN_DARK_FLOOR = 0.42; // multiplicador de brillo de subfilas oscuras
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// Scanlines — tècnica dels 3 subpíxels verticals per píxel lògic (aee/projecte_2026):
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// franja fosca ocupant `scan_dark_ratio` al final de cada fila lògica. La transició es
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// suavitza amb smoothstep d'ample ≈ 1 píxel físic (estil crtpi: filtratge analític
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// continu), controlat per `scan_edge_soft`. A 0 és equivalent al step dur antic.
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if (u.scanline_strength > 0.0) {
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float ps = max(1.0, round(u.pixel_scale));
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float frac_in_row = fract(uv.y * u.screen_height);
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float row_pos = floor(frac_in_row * ps);
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// bright_rows: cuántas subfilas son brillantes
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// ps==1 → ps (todo brillante → is_dark nunca se activa)
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// ps==2 → 1 brillante + 1 oscura
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// ps>=3 → floor(ps * (1 - DARK_RATIO)) brillantes
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float bright_rows = (ps < 2.0) ? ps : ((ps < 3.0) ? 1.0 : floor(ps * (1.0 - SCAN_DARK_RATIO)));
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float is_dark = step(bright_rows, row_pos);
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float scan = mix(1.0, SCAN_DARK_FLOOR, is_dark);
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float ps = max(u.pixel_scale, 1.0);
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float sub = fract(uv.y * u.screen_height); // [0,1) dins la fila lògica
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float dark_center = 1.0 - u.scan_dark_ratio * 0.5; // centre de la franja fosca
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float d = abs(sub - dark_center);
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d = min(d, 1.0 - d); // wrap a la fila següent
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float half_width = u.scan_dark_ratio * 0.5;
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float softness = u.scan_edge_soft * 0.5 / ps; // mig píxel físic a cada costat
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float band = 1.0 - smoothstep(half_width - softness, half_width + softness, d);
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float scan = mix(1.0, u.scan_dark_floor, band);
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colour *= mix(1.0, scan, u.scanline_strength);
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}
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@@ -1,15 +0,0 @@
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#version 450
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// Vulkan GLSL fragment shader — Nearest-neighbour upscale pass
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// Used as the first render pass when supersampling is active.
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// Compile: glslc upscale.frag -o upscale.frag.spv
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// xxd -i upscale.frag.spv > ../../source/core/rendering/sdl3gpu/upscale_frag_spv.h
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layout(location = 0) in vec2 v_uv;
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layout(location = 0) out vec4 out_color;
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layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D scene;
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void main() {
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out_color = texture(scene, v_uv);
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||||
}
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Reference in New Issue
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