refactor: migració a l'arquitectura SDL3 Callback API
Substitueix el bucle blocant main() → Director::run() → escena::run() per SDL_AppInit/Iterate/Event/Quit. Cada escena implementa ara iterate() (un frame) i handleEvent() (un event) sota una interfície base Scene. - Director gestiona l'escena activa i les transicions via switchToActiveScene() - Setup/cleanup que estava al voltant del while de run() mogut a ctor/dtor (música de Game/Ending/Ending2, volum de LoadingScreen) - GlobalEvents ja no processa SDL_EVENT_QUIT (ho fa Director::handleEvent) Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para unique_ptr
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#include <string> // Para string
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#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
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#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene base
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class Director {
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public:
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Director(); // Constructor
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~Director(); // Destructor
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static auto run() -> int; // Bucle principal
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Director(); // Constructor: inicialitza sistemes i crea l'escena inicial
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~Director(); // Destructor
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// SDL3 Callback API: un frame i un event
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auto iterate() -> SDL_AppResult;
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auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult;
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private:
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// --- Variables ---
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std::string executable_path_; // Path del ejecutable
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std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
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std::unique_ptr<Scene> active_scene_; // Escena activa
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SceneManager::Scene current_scene_{SceneManager::Scene::LOGO}; // Tipus d'escena activa
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// --- Funciones ---
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void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
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void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
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static void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
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static void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
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static void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
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static void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
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static void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
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static void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
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static void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
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static void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
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static void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
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};
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void switchToActiveScene(); // Construeix l'escena segons SceneManager::current
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};
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