imlementant supersampling
This commit is contained in:
@@ -11,13 +11,14 @@ namespace Rendering {
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* Definido a nivel de namespace para facilitar el uso desde subclases y screen.cpp
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*/
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struct PostFXParams {
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float vignette = 0.0F; // Intensidad de la viñeta
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float scanlines = 0.0F; // Intensidad de las scanlines
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float chroma = 0.0F; // Aberración cromática
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float mask = 0.0F; // Máscara de fósforo RGB
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float gamma = 0.0F; // Corrección gamma (blend 0=off, 1=full)
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float curvature = 0.0F; // Curvatura barrel CRT
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float bleeding = 0.0F; // Sangrado de color NTSC
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float vignette = 0.0F; // Intensidad de la viñeta
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float scanlines = 0.0F; // Intensidad de las scanlines
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float chroma = 0.0F; // Aberración cromática
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float mask = 0.0F; // Máscara de fósforo RGB
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float gamma = 0.0F; // Corrección gamma (blend 0=off, 1=full)
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float curvature = 0.0F; // Curvatura barrel CRT
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float bleeding = 0.0F; // Sangrado de color NTSC
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bool supersampling{false}; // Supersampling 3×: scanlines horneadas en CPU + sampler LINEAR
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};
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/**
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@@ -82,6 +83,13 @@ namespace Rendering {
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*/
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virtual void setScaleMode(bool /*integer_scale*/) {}
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/**
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* @brief Establece el factor de supersampling (1 = off, 3 = 3× SS)
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* Con factor > 1, la textura GPU se crea a game×factor resolución y
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* las scanlines se hornean en CPU (uploadPixels). El sampler usa LINEAR.
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*/
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virtual void setOversample(int /*factor*/) {}
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/**
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* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
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* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
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Reference in New Issue
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