# Arquitectura de **JailDoctor's Dilemma** > Guía de orientación para un desarrollador nuevo en el proyecto. > > Cada afirmación está anclada a código real: se cita el fichero (y, cuando > ayuda, la función o el número de línea) que la respalda. Donde el código > contradice a la documentación previa (`CLAUDE.md`), lo señalo: **manda el > código**. > > **JailDoctor's Dilemma** es un *puzzle-platformer* 2D retro en C++20 + SDL3: > 60+ habitaciones interconectadas, ítems coleccionables, enemigos y logros. > Resolución de juego **256×192**. Los comentarios del código están en > español/valenciano; este documento está en castellano. --- ## Índice 1. [Visión general](#1-visión-general) 2. [Punto de entrada y bucle principal](#2-punto-de-entrada-y-bucle-principal) 3. [Escenas y flujo de la aplicación](#3-escenas-y-flujo-de-la-aplicación) 4. [Renderizado: de la lógica al píxel](#4-renderizado-de-la-lógica-al-píxel) 5. [Entrada](#5-entrada) 6. [Lógica del juego: la escena `Game`](#6-lógica-del-juego-la-escena-game) 7. [Habitaciones y colisión](#7-habitaciones-y-colisión) 8. [Entidades](#8-entidades) 9. [Logros, estadísticas y marcador](#9-logros-estadísticas-y-marcador) 10. [Editor de mapas (Debug)](#10-editor-de-mapas-debug) 11. [Consola y notificaciones](#11-consola-y-notificaciones) 12. [Modo demo](#12-modo-demo) 13. [Recursos](#13-recursos) 14. [Audio, localización y configuración](#14-audio-localización-y-configuración) 15. [Convenciones y patrones recurrentes](#15-convenciones-y-patrones-recurrentes) 16. [Guía de navegación: "si quieres tocar X, mira Y"](#16-guía-de-navegación-si-quieres-tocar-x-mira-y) --- ## 1. Visión general El árbol `source/` separa **motor** y **juego**: - **`source/core/`** — motor genérico: `system` (`director`, `debug`, `global_events`), `rendering` (+ `sprite`, `sdl3gpu`), `input`, `resources`, `audio`, `locale`. - **`source/game/`** — el juego concreto: `scenes/`, `gameplay/`, `entities/`, `editor/`, `ui/`, `options.*`, `scene_manager.hpp`, `defaults.hpp`. - **`source/utils/`** — `delta_timer`, `easing_functions`, `utils`, `defines`. - **`source/external/`** — vendorizado: `fkyaml`, `stb_image`, `stb_vorbis`. Es el proyecto más grande de su familia: **138 ficheros C++, ~54.000 líneas**. **Ideas-fuerza que conviene interiorizar:** 1. **Render paletizado por CPU**: `Surface` de 8 bits indexados + paleta, igual filosofía que un motor retro clásico; la GPU solo escala y aplica post-FX (§4). 2. **Flujo por `SceneManager::current`** (variable global) + un único `active_scene_` que el `Director` conmuta (§3). 3. **El mundo son habitaciones** de 256×128 px en tiles de 8 px, con colisión por superficies (suelos, paredes, rampas, cintas) y transición entre salas contiguas (§7). 4. Trae **editor de mapas** y **consola de comandos** integrados (solo Debug) (§10, §11), un **sistema de logros** persistente (§9), y un **modo demo** que es un *tour de habitaciones* (§12). ```mermaid graph TD SDL[SDL3 callbacks · main.cpp] --> DIR[Director] DIR -->|SceneManager::current| SW{switchToActiveScene} SW --> SCN["BootLoader / Logo / Title / Game / Demo / Ending…"] SCN --> GAME["Game (Mode GAME/DEMO)"] GAME --> ROOM[Room + colisión] & RL[room_loader] GAME --> PLAYER[Player] & EM[enemy_manager] & IM[item_manager] GAME --> CHV[Cheevos] & STT[Stats] & SCB[Scoreboard] GAME -->|blit paletizado| SURF["Surface (8-bit indexed)"] SURF -->|toARGBBuffer / copyToTexture| SCREEN[Screen] SCREEN --> GPU["ShaderBackend PostFX/CrtPi"] --> WIN[Ventana] SCREEN -.fallback.-> WIN RES["Resource::Cache / List"] -.-> GAME & SCN EDIT["MapEditor (Debug)"] -.-> GAME CON[Console] -.-> GAME ``` --- ## 2. Punto de entrada y bucle principal ### 2.1. SDL conduce el bucle (callbacks) `source/main.cpp` define `SDL_MAIN_USE_CALLBACKS`: no hay `while` propio. ```cpp SDL_AppInit → new Director(); SDL_AppIterate→ Director::iterate(); // un frame SDL_AppEvent → Director::handleEvent(event); SDL_AppQuit → delete Director; ``` > ⚠️ **Discrepancia con el `CLAUDE.md`**: este describe un `Director::run()` con > un bucle `while (SceneManager::current != QUIT)`. **El código actual no es > así**: usa la API de callbacks de SDL3. El `Director` real > (`core/system/director.hpp`) expone `iterate()` y `handleEvent()`, no `run()`. ### 2.2. El `Director` `source/core/system/director.{hpp,cpp}`. Mantiene **un solo `std::unique_ptr active_scene_`** y un enum `current_scene_`. No guarda un puntero por escena (a diferencia de los proyectos hermanos): construye la escena bajo demanda en `switchToActiveScene()` (`director.cpp`). El constructor inicializa los subsistemas en orden: `Resource::List` (registro de assets desde `config/assets.yaml`), `Options`, `Audio`, `Screen`, `Input`, `Resource::Cache` (con `beginLoad()`), y arranca en la escena `BOOT_LOADER`. ### 2.3. Arranque NO bloqueante `Resource::Cache` no se carga de golpe. El constructor deja la escena en `BOOT_LOADER` (una barra de progreso) y cada frame `Director::iterate()` llama a `Resource::Cache::get()->loadStep(50 /*ms*/)` (`director.cpp`): carga assets hasta agotar un presupuesto de 50 ms por frame, manteniendo ventana y eventos vivos. Cuando termina, `finishBoot()` inicializa lo que depende de los recursos (`Notifier`, `RenderInfo`, `Console`, `Cheevos`, `Locale`, en Debug `Debug` y `MapEditor`) y fija la escena destino (`LOGO` en release; en Debug, la que diga `debug.yaml` vía `Debug::getInitialScene()`). ### 2.4. Gestión del tiempo **Time-based**: la escena `Game` posee un `DeltaTimer delta_timer_` (`utils/delta_timer.hpp`) y toda la física/animación consume `delta_time` en segundos. Las constantes de tiempo se documentan como "N frames a 66.67 fps → segundos" (p.ej. `BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F`, `game.hpp:46`). --- ## 3. Escenas y flujo de la aplicación ### 3.1. La base `Scene` y el `SceneManager` `source/game/scenes/scene.hpp` es minimalista: ```cpp class Scene { public: virtual void iterate() = 0; // un frame (update + render) virtual void handleEvent(const SDL_Event&) = 0; // un evento }; ``` `source/game/scene_manager.hpp` define el flujo con **variables globales `inline`** en el namespace `SceneManager`: ```cpp enum class Scene { BOOT_LOADER, LOGO, LOADING_SCREEN, TITLE, CREDITS, GAME, DEMO, GAME_OVER, ENDING, ENDING2, RESTART_CURRENT, QUIT }; inline Scene current = Scene::BOOT_LOADER; inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; inline Scene scene_before_restart = Scene::LOGO; ``` Cualquier escena solicita una transición asignando `SceneManager::current`. ### 3.2. La conmutación `Director::switchToActiveScene()` (`director.cpp`): - `RESTART_CURRENT` es especial: restaura `scene_before_restart` (relanza la escena que estaba activa). - `active_scene_.reset()` destruye la anterior (su destructor puede parar la música, etc.). - Un `switch` construye la concreta: `BootLoader`, `Logo`, `LoadingScreen`, `Title`, `Credits`, `Game(Mode::DEMO)`, `Game(Mode::GAME)`, `GameOver`, `Ending`, `Ending2`. Nótese que **DEMO y GAME son la misma clase `Game`**, parametrizada por `Game::Mode` (§12). ```mermaid graph LR BOOT[BOOT_LOADER] --> LOGO --> LOADING[LOADING_SCREEN] --> TITLE TITLE -->|jugar| GAME --> ENDING --> ENDING2 --> CREDITS TITLE -->|attract| DEMO --> TITLE GAME --> GAME_OVER --> TITLE TITLE --> QUIT ``` --- ## 4. Renderizado: de la lógica al píxel El render es **paletizado por CPU**: se dibuja sobre superficies de 8 bits indexados y solo al final se sube a la GPU. ### 4.1. `Surface`: 8 bits indexados + paleta `source/core/rendering/surface.hpp`. Una `Surface` guarda los píxeles como **índices `Uint8`** (`SurfaceData`) más una **`Palette` de 256 colores ARGB** y una **`SubPalette`** (remapeo de índices, identidad por defecto vía `std::iota`). Operaciones clave: - `render(...)` / `renderWithColorReplace(src, dst)` — blit con color transparente y reemplazo de índice (para recolorear sprites/glifos). - `renderWithVerticalFade(...)` — disolución por hash 2D (cantos). - `fadePalette()` / `fadeSubPalette()` — fundidos manipulando la paleta. - `copyToTexture(...)` y **`toARGBBuffer(buffer)`** — vuelcan la surface a una `SDL_Texture` o a un buffer ARGB externo. Sobre `Surface` se construyen los sprites (`core/rendering/sprite/`): `Sprite` → `AnimatedSprite` (frames `.yaml`) → `MovingSprite` (posición/velocidad) y `DissolveSprite` (transición). Texto: `text.*`. Efectos: `pixel_reveal.*`. Paletas: `palette_manager.*` (el juego permite **cambiar de paleta en caliente**; ver §5). ### 4.2. `Screen` y la composición `source/core/rendering/screen.{hpp,cpp}`. Hay dos superficies/texturas: - **`game_surface_` / `game_texture_`** — el canvas de juego 256×192 (`SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING`, ARGB8888; `screen.cpp:125`). - **`border_surface_` / `border_texture_`** — el borde/overscan alrededor del canvas. El path de presentación (`Screen::render`, `screen.cpp:197`): - **Con backend GPU acelerado**: vuelca las superficies a buffers ARGB (`toARGBBuffer`) y los sube al `shader_backend_` (`uploadPixels`), que renderiza con el shader activo. - **Sin backend** (fallback): `copyToTexture` + `SDL_RenderTexture` de `game_texture_` y `border_texture_` a la ventana. El backend vive en `core/rendering/sdl3gpu/` (interfaz `shader_backend.hpp`). Dos shaders: **PostFX** y **CrtPi** (scanlines, curvatura, máscara, etc.), GLSL en `data/shaders/` compilados a SPIR-V (`spv/*_spv.h`), o Metal (MSL) en macOS (`sdl3gpu/msl/`). En Emscripten (`NO_SHADERS`) se fuerza la ruta clásica. ```mermaid graph TD OBJ["room, player, enemies, items, HUD…"] -->|blit índices| GS["game_surface_ (256×192, 8-bit)"] BORDER["borde / overscan"] --> BS[border_surface_] GS -->|toARGBBuffer / copyToTexture| SCREEN[Screen] BS --> SCREEN SCREEN -->|uploadPixels| SHADER["ShaderBackend (PostFX / CrtPi)"] SHADER --> WIN[Ventana] SCREEN -.fallback SDL_Renderer.-> WIN ``` --- ## 5. Entrada ### 5.1. `Input` `source/core/input/input.{hpp,cpp}` + `input_types.*` — abstracción de teclado y mando bajo un enum `InputAction`. Las vinculaciones se aplican desde `Options` (`Input::applyKeyboardBindingsFromOptions()` / `applyGamepadBindingsFromOptions()`, `director.cpp`). `mouse.*` gestiona el ratón (usado sobre todo por el editor). ### 5.2. Hotkeys globales `source/core/input/global_inputs.{hpp,cpp}` traduce eventos a acciones de sistema (`global_inputs.cpp`): - **Ventana/vídeo**: fullscreen, zoom ±, integer scale, vsync, info. - **Shaders**: toggle; con **Ctrl** → siguiente shader, con **Shift** → siguiente preset. - **Paletas**: siguiente / anterior (`NEXT_PALETTE`/`PREVIOUS_PALETTE`), y orden de paleta — una seña de identidad de este juego (paleta intercambiable). - **Borde** (overscan) toggle, **consola** toggle, **EXIT**. - En `GAME`, EXIT vuelve a `TITLE`; el `QUIT` global sale del programa. Cuando la **consola está activa**, `EXIT`/`ACCEPT` se redirigen a ella en vez de a la escena (`global_inputs.cpp:231`). --- ## 6. Lógica del juego: la escena `Game` `source/game/scenes/game.{hpp,cpp}` es la escena de gameplay. Hereda de `Scene` y coordina habitación, jugador, enemigos, ítems, marcador, estadísticas y logros. ### 6.1. FSM de la escena `Game::State` (`game.hpp:28`): `PLAYING → BLACK_SCREEN → GAME_OVER → FADE_TO_ENDING → POST_FADE_ENDING`. Cada estado tiene su `updateX`/`renderX`; `transitionToState()` cambia de estado y resetea los timers. El modo (`Game::Mode::GAME` o `DEMO`) condiciona el comportamiento. ### 6.2. El frame `Game::iterate()` calcula el delta con el `DeltaTimer`, llama a `update()` (input + lógica + colisiones + cambio de sala) y a `render()`. El render del estado `PLAYING` va directo a las superficies; los fades de fin de juego usan un `game_backbuffer_surface_`. ### 6.3. Qué gestiona - **Habitación activa** (`std::shared_ptr room_`) y cambio de sala al tocar un borde (`changeRoom`, `checkPlayerIsOnBorder`; §7). - **Jugador** (`Player`), con muerte (`killPlayer`, `BLACK_SCREEN`), y la "Jail" que restaura vidas con el tiempo (`checkRestoringJail`, `JAIL_RESTORE_INTERVAL`). - **Colisiones**: jugador↔enemigos (`checkPlayerAndEnemies`) y jugador↔ítems (`checkPlayerAndItems`). - **Progresión**: `RoomTracker` (salas visitadas), `Stats`, `Scoreboard`, fin de juego (`checkEndGame`) y secuencias de **ending** (fades a `ENDING`/`ENDING2`). - **Logros**: `checkSomeCheevos`, `checkEndGameCheevos` (§9). --- ## 7. Habitaciones y colisión `source/game/gameplay/room.{hpp,cpp}` modela cada sala. Geometría: tiles de **8 px**, mapa de **32×16** tiles (256×128 px). Los tipos de tile (`Room::Tile`) son `EMPTY, WALL, PASSABLE, SLOPE_L, SLOPE_R, KILL, ANIMATED` (`room.hpp:32`). ### 7.1. Datos de sala `Room::Data` (`room.hpp:42`) se carga de YAML (vía `RoomLoader`, `Room::loadYAML`). Contiene número/nombre, colores (fondo, borde, ítems), **salas contiguas** (`upper_room`, `lower_room`, `left_room`, `right_room` → navegación tipo *metroidvania*), tileset, el `tile_map` embebido, y las listas de enemigos e ítems. ### 7.2. Colisión por superficies La colisión no es AABB simple contra tiles, sino consultas de **superficies**: `checkRightSurfaces`, `checkLeftSurfaces`, `checkTopSurfaces`, `checkBottomSurfaces`, `checkAutoSurfaces` (cintas), más rampas (`checkLeftSlopes`/`checkRightSlopes`, `getSlopeHeight`, `getSlopeAtPoint`) y cintas transportadoras (`checkConveyorBelts`, `conveyor_belt_direction_`). El jugador aporta puntos de colisión finos (8 `collider_points_` + `under_left_foot_` / `under_right_foot_`; `player.hpp:147`). Los tiles `KILL` matan al jugador. Subobjetos de `Room`: `CollisionMap` (datos de colisión), `TilemapRenderer` (dibujo del tilemap), `EnemyManager` e `ItemManager` (ciclo de vida de enemigos e ítems de la sala). `RoomTracker` (`gameplay/room_tracker.*`) registra las salas visitadas. --- ## 8. Entidades `source/game/entities/`: - **`Player`** (`player.hpp`) — física *time-based* con `JUMP_VELOCITY = -80`, `GRAVITY_FORCE = 155.6` px/s² (`player.hpp:42`). FSM de estados (IDLE/WALKING/ JUMPING/…), colisión por 8 puntos + "pies", controladores de sonido de salto y caída (`JumpSoundController`/`FallSoundController`), y un `SpawnData` para reaparecer (también usado al cambiar de sala conservando velocidad). - **`Enemy`** (`enemy.hpp`) — enemigos con datos (`Enemy::Data`), colisión AABB, gestionados por `EnemyManager` (`gameplay/enemy_manager.*`). - **`Item`** (`item.hpp`) — coleccionables (`Item::Data`), gestionados por `ItemManager` (`gameplay/item_manager.*`) y rastreados por `ItemTracker`. No hay una clase base de entidad común con polimorfismo profundo: cada tipo tiene su `update`/`render`/colisión y su *manager* dedicado dentro de la `Room`. --- ## 9. Logros, estadísticas y marcador - **`Cheevos`** (`source/game/gameplay/cheevos.{hpp,cpp}`) — singleton del sistema de logros. `unlock(id)`, `setUnobtainable(id)`, `getTotalUnlockedAchievements()`; estado **persistido en `cheevos.bin`** (`loadFromFile`/`saveToFile`). La escena `Game` llama a `checkSomeCheevos`/`checkEndGameCheevos`, y el `Notifier` muestra el logro en pantalla (§11). - **`Stats`** (`gameplay/stats.*`) — diccionario de estadísticas de partida (`initStats`). - **`Scoreboard`** (`gameplay/scoreboard.*`) — datos y dibujo del marcador (`Scoreboard::Data` se comparte por `shared_ptr` con la sala y el editor). - **`ItemTracker`** / **`RoomTracker`** — progreso de ítems recogidos y salas visitadas. --- ## 10. Editor de mapas (Debug) `source/game/editor/` — **solo se compila en `_DEBUG`** (todo el header de `MapEditor` está bajo `#ifdef _DEBUG`, `map_editor.hpp:3`). Es un editor de habitaciones *in-game* completo, integrado con la escena `Game` y con la consola. ### 10.1. `MapEditor` (singleton) `map_editor.hpp`. Se entra con `enter(room, player, room_path, scoreboard_data)` sobre la sala viva. Funcionalidades: - **Pintado de tiles** con *brush* (`brush_tile_`, `ERASER_BRUSH`, `painting_`), preview bajo el cursor y rejilla opcional (`renderGrid`, `settings_.grid`). - **Drag & drop** de jugador, enemigos (posición inicial y *bounds* de patrulla) e ítems (`DragTarget`, `DragState`, `handleMouseDown/Up`, `updateDrag`), con *snap* a rejilla. - **Edición de propiedades** de enemigos, ítems y de la sala (`setEnemyProperty`, `setItemProperty`, `setRoomProperty`, colores, color de fondo…), invocables tanto por teclas como por **comandos de consola**. - **Gestión de salas**: crear (`createNewRoom(direction)`), borrar (`deleteRoom`), con conexión a las salas contiguas. - **Persistencia**: `autosave()` + `room_saver.*` escribe el YAML de la sala; `revert()` restaura desde el backup del nodo YAML (`yaml_backup_`). ### 10.2. Subcomponentes del editor - **`TilePicker`** (`tile_picker.*`) — selector visual de tiles del tileset (`openTilePicker`). - **`MiniMap`** (`mini_map.*`) — minimapa de salas con conexiones, colores configurables (`setMiniMapBg`/`setMiniMapConn`). - **`EditorStatusBar`** (`editor_statusbar.*`) — barra de estado con info de edición (`updateStatusBarInfo`). - **`RoomSaver`** (`room_saver.*`) — serialización de la sala a YAML preservando campos no editados. El editor guarda/restaura estado del juego al entrar/salir (invencibilidad, overlay de info) para no contaminar la partida. --- ## 11. Consola y notificaciones ### 11.1. `Console` `source/game/ui/console.{hpp,cpp}` — consola de comandos *in-game* (singleton), con estética de terminal verde sobre `Surface` propia. Características (`console.hpp`): - Panel animado (`Status` HIDDEN/RISING/ACTIVE/VANISHING), efecto *typewriter*, cursor parpadeante. - **Historial** navegable (flechas), **autocompletado por TAB** (`tab_matches_`), *word-wrap* por ancho en píxeles. - **`CommandRegistry`** (`console_commands.{hpp,cpp}`): metadatos (desde YAML) + *handlers* C++. Los comandos cubren depuración del juego y **pilotan el editor de mapas** (`setEnemyProperty`, `addItem`, `setRoomProperty`, etc.). - **Scopes** (`setScope`/`getScope`): filtran qué comandos y autocompletados están disponibles según el contexto (p.ej. dentro del editor). - `on_toggle` notifica a la escena cuando se abre/cierra (para pausar input de juego). ### 11.2. `Notifier` `source/game/ui/notifier.{hpp,cpp}` — cola de notificaciones en pantalla (logros desbloqueados, cambios de opción…). Se inicializa en `finishBoot()` y el `Screen` las pinta como overlay (`renderNotifications`). El overlay de FPS/driver es `core/rendering/render_info.*` (toggle por hotkey). --- ## 12. Modo demo > **El modo demo de este juego NO es reproducción de input grabado.** Es un > **tour automático de habitaciones** (escaparate de niveles). La escena `Game` construida con `Game::Mode::DEMO` recorre una **lista curada de salas** y va cambiando cada `DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F` segundos (`game.hpp:48`): ```cpp // game.cpp — demoInit() demo_ = DemoData(0.0F, 0, {"04.yaml","54.yaml","20.yaml","09.yaml", "05.yaml","11.yaml","31.yaml","44.yaml"}); // demoCheckRoomChange(): acumula delta_time y, al llegar a 6s, // avanza demo_.room_index y changeRoom(...). Al agotar la lista, vuelve. ``` No hay ficheros `.bin` ni `DemoKeys`: la demo simplemente pasea por las habitaciones para la pantalla de atracción. La salida de la demo devuelve a la escena de título. --- ## 13. Recursos - **`Resource::List`** (`core/resources/resource_list.*`) — registro de rutas de asset cargado de **`config/assets.yaml`**, con consulta `get(filename)` O(1). - **`Resource::Cache`** (`core/resources/resource_cache.*`) — caché de surfaces, música, sonidos y datos de animación (`getSurface`, `getMusic`, `getAnimationData`). Carga **incremental** vía `beginLoad()` + `loadStep(ms)` (§2.3), con una FSM interna de etapas (`LoadStage`). - **Pack y fallback**: `resource_pack.*` + `resource_loader.*` + `resource_helper.*` sirven desde **`resources.pack`** (release) o el filesystem (desarrollo). - **Formatos**: GIF (gráficos + paletas, `core/rendering/gif.*`); `.yaml` para animaciones y para las salas (`data/room/`); `.pal` para paletas (`data/palette/`); OGG/WAV para audio; GLSL para shaders. --- ## 14. Audio, localización y configuración - **Audio**: `core/audio/audio.*` (singleton, música y SFX) + `audio_adapter.*` sobre **`jail_audio`** (`jail_audio.hpp`), wrapper SDL3 *first-party* con `stb_vorbis` para OGG. - **Localización**: `core/locale/locale.*` carga las cadenas de `data/locale/`. En release el locale vive dentro del pack (`Locale::initFromContent`); `Options::language` selecciona el idioma. - **Configuración**: `source/game/options.{hpp,cpp}` mantiene las opciones (ventana, vídeo+shaders, audio, idioma, controles, presets PostFX/CrtPi) y las persiste; `source/game/defaults.hpp` reúne las constantes de gameplay y layout (canvas 256×192, tamaños de tile, colores de paleta). En Debug, `debug.yaml` (`core/system/debug.*`) fija la escena inicial. - **Builds condicionales**: `_DEBUG` (editor, consola, overlay), `RELEASE_BUILD`, `__EMSCRIPTEN__` (locale/paths especiales, `NO_SHADERS`), y la selección de shaders por plataforma (SPIR-V vs Metal). --- ## 15. Convenciones y patrones recurrentes - **Singletons con `init()`/`destroy()`/`get()`**: `Screen`, `Input`, `Audio`, `Resource::Cache`, `Resource::List`, `Cheevos`, `Console`, `Notifier`, `RenderInfo`, `MapEditor`, `Debug`. Se crean/destruyen en orden explícito desde el `Director` (no por destructores estáticos). - **Render paletizado por CPU** (`Surface` de 8 bits + `Palette`/`SubPalette`), con recoloreado por reemplazo de índice y paletas intercambiables en caliente. - **Flujo por variable global** (`SceneManager::current`) + un único `active_scene_`. - **Time-based**: todo consume `delta_time` (`DeltaTimer`); las constantes citan su equivalencia en frames a 66.67 fps. - **`#ifdef _DEBUG`** envuelve editor, consola de propiedades, overlays y atajos de depuración — ausentes en release. - **Comentarios** en español/valenciano; muchos `#include` con comentario "// Para X" (estilo IWYU). - **El `CLAUDE.md` puede ir por detrás del código** (caso `Director::run()` vs callbacks). Ante duda, **manda el código**. --- ## 16. Guía de navegación: "si quieres tocar X, mira Y" | Quiero… | Empieza por… | |---|---| | Entender el arranque | `core/system/director.cpp` (ctor, `iterate`, `finishBoot`) | | Cambiar el flujo de pantallas | `game/scene_manager.hpp` + `Director::switchToActiveScene` | | Añadir/editar una pantalla | `game/scenes/` (hereda de `Scene`) + un `case` en `switchToActiveScene` | | La barra de carga / arranque | `Resource::Cache::beginLoad/loadStep` + `scenes/boot_loader.*` | | Cómo se dibuja todo | `core/rendering/surface.*` + `Screen::render` (`screen.cpp`) | | Sprites / animaciones | `core/rendering/sprite/` + `data/**/*.yaml` (animaciones) | | Paletas / recoloreado | `core/rendering/palette_manager.*` + `Surface` | | Shaders / CRT | `core/rendering/sdl3gpu/` + `data/shaders/` | | Controles / hotkeys | `core/input/input.*` + `global_inputs.cpp` | | **Lógica de partida** | `game/scenes/game.cpp` (`updatePlaying`, FSM `State`) | | Habitaciones / colisión | `game/gameplay/room.*` (`check*Surfaces`, slopes, cintas) | | Cargar una sala | `game/gameplay/room_loader.*` + `data/room/*.yaml` | | El jugador (física) | `game/entities/player.*` (`JUMP_VELOCITY`, `GRAVITY_FORCE`, colisión por puntos) | | Enemigos / ítems | `game/entities/{enemy,item}.*` + `gameplay/{enemy,item}_manager.*` | | Logros | `game/gameplay/cheevos.*` (+ `cheevos.bin`) | | Marcador / estadísticas | `game/gameplay/{scoreboard,stats,item_tracker,room_tracker}.*` | | **Editor de mapas** | `game/editor/map_editor.*` (+ `tile_picker`, `mini_map`, `room_saver`) | | **Consola / comandos** | `game/ui/console.*` + `console_commands.*` | | Notificaciones / FPS | `game/ui/notifier.*` + `core/rendering/render_info.*` | | Modo demo (tour) | `Game::demoInit/demoCheckRoomChange` (`game.cpp`) | | Cargar un recurso | `core/resources/resource_cache.*` + `resource_list.*` + `config/assets.yaml` | | Audio | `core/audio/audio.*` + `jail_audio.hpp` | | Idiomas | `core/locale/locale.*` + `data/locale/` | | Opciones / constantes | `game/options.*`, `game/defaults.hpp` | | Escena inicial en Debug | `core/system/debug.*` + `debug.yaml` | --- *Documento generado a partir de la lectura directa del código en el commit actual de la rama `main`. Si algo aquí no cuadra con el código, el código manda: actualiza este documento.*