afegides regles per reescriure la clase Player

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@@ -35,61 +35,42 @@ void Player::render() {
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) {
checkInput(); // Comprueba las entradas y establece las velocidades y el flip
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
updateState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
// 1. Procesamiento de entrada: captura las intenciones del jugador
checkInput();
// 2. Física: aplica gravedad y actualiza velocidades
applyGravity(delta_time);
updateVelocity();
// 3. Movimiento: ejecuta movimiento, actualiza estado durante movimiento, resuelve colisiones
move(delta_time);
// 4. Finalización: animación, comprobaciones y efectos
animate(delta_time);
checkBorders();
checkJumpEnd();
checkKillingTiles();
setColor();
}
}
// Comprueba las entradas y establece las velocidades y el flip
// Comprueba las entradas y establece las banderas de intención
void Player::checkInput() {
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
if (state_ != State::STANDING) {
return;
}
if (!auto_movement_) {
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
left_or_right_is_pressed_ = true;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
left_or_right_is_pressed_ = true;
}
else {
// No se pulsa ninguna dirección
vx_ = 0.0F;
left_or_right_is_pressed_ = false;
}
} else {
// El movimiento lo proporciona la superficie
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
sprite_->setFlip(vx_ > 0.0F ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL);
// Resetea las banderas de intención
want_to_jump_ = false;
want_to_move_left_ = false;
want_to_move_right_ = false;
// Captura las intenciones de movimiento
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
want_to_move_left_ = true;
} else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
want_to_move_right_ = true;
}
// Captura la intención de salto
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
/*
Solo puede saltar si ademas de estar (State::STANDING)
Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
Ya que se coloca el estado State::STANDING al cambiar de pantalla
*/
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
setState(State::JUMPING);
}
want_to_jump_ = true;
}
}
@@ -120,38 +101,120 @@ void Player::checkBorders() {
}
}
// Comprueba el estado del jugador
// Actualiza el estado del jugador basado en física e intenciones
void Player::updateState(float delta_time) {
// Actualiza las variables en función del estado
// Guarda el estado anterior para detectar transiciones
previous_state_ = state_;
// Máquina de estados: determina transiciones basándose en PLAYER_RULES.md
switch (state_) {
case State::STANDING: {
// Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
const int FALLING_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (previous_state_ == State::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
// Si cae de muy alto, el jugador muere
is_alive_ = false;
// Comprueba muerte por caída desde altura
if (previous_state_ == State::FALLING) {
const int FALLING_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
is_alive_ = false;
}
}
vy_ = 0.0F;
jumping_time_ = 0.0F;
// Actualiza la posición de tierra
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
auto_movement_ = !isOnFloor() && isOnAutoSurface();
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
jumping_time_ = 0.0F;
// Regla: Si no tiene suelo debajo y no está JUMPING -> FALLING
if (shouldFall()) {
setState(State::FALLING);
return;
}
// Regla: Puede saltar si está sobre suelo o superficie automática
if (want_to_jump_ && canJump()) {
setState(State::JUMPING);
return;
}
// Nota: auto_movement_ se gestiona en updateVelocity() basado en el input
break;
}
case State::JUMPING: {
// Actualiza el tiempo de salto
jumping_time_ += delta_time;
playJumpSound();
// Regla: Si durante el salto Y > jump_init_pos -> FALLING
if (static_cast<int>(y_) >= jump_init_pos_ && vy_ > 0.0F) {
setState(State::FALLING);
return;
}
break;
}
case State::FALLING: {
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
// Reproduce sonido de caída
playFallSound();
break;
}
default:
break;
}
}
// Comprueba si el jugador puede saltar
auto Player::canJump() -> bool {
// Solo puede saltar si está STANDING y sobre suelo o superficie automática
return state_ == State::STANDING && (isOnFloor() || isOnAutoSurface());
}
// Comprueba si el jugador debe caer
auto Player::shouldFall() -> bool {
// Cae si no tiene suelo, no está en superficie automática, y no está en rampa descendente
return !isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope();
}
// Actualiza velocidad basada en estado e intenciones
void Player::updateVelocity() {
switch (state_) {
case State::STANDING: {
// Regla: Si está STANDING -> vy_ = 0
vy_ = 0.0F;
if (!auto_movement_) {
// Movimiento normal: el jugador controla la dirección
if (want_to_move_left_) {
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
} else if (want_to_move_right_) {
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else {
// No se pulsa ninguna dirección
vx_ = 0.0F;
// Regla conveyor belt: cuando el jugador deja de pulsar, se acopla al movimiento
if (isOnAutoSurface()) {
auto_movement_ = true;
}
}
} else {
// Movimiento automático: conveyor belt controla la dirección
// Regla conveyor belt: el jugador no puede cambiar de dirección
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
sprite_->setFlip(vx_ > 0.0F ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
break;
}
case State::JUMPING: {
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
jumping_time_ += delta_time;
playJumpSound();
// Durante el salto, mantiene la velocidad horizontal
// La velocidad vertical la controla applyGravity()
break;
}
case State::FALLING: {
// Regla: Si está FALLING -> vx_ = 0 (no puede cambiar dirección en el aire)
vx_ = 0.0F;
// La velocidad vertical es MAX_VY (ya configurada por setState)
break;
}
@@ -199,88 +262,78 @@ void Player::applyGravity(float delta_time) {
}
}
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
SDL_FRect proj = {
.x = x_ + DISPLACEMENT,
.y = y_,
.w = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)), // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
.h = HEIGHT};
// Comprueba la colisión con las superficies
const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS + 1;
std::cout << "LEFT\n";
// Maneja el movimiento sobre rampas
// direction: -1 para izquierda, 1 para derecha
void Player::handleSlopeMovement(int direction) {
// No procesa rampas durante el salto (permite atravesarlas cuando salta con movimiento horizontal)
// Pero SÍ procesa en STANDING y FALLING (para pegarse a las rampas)
if (state_ == State::JUMPING) {
return;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar)
if (state_ == State::STANDING) {
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
if (isOnDownSlope() && state_ == State::STANDING) {
y_ += 1;
std::cout << "RAMP DOWN LEFT\n";
}
// Asciende
else {
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_), .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
if (LY > -1) {
y_ = LY - HEIGHT;
std::cout << "RAMP UP LEFT\n";
}
}
// Regla: Si está bajando la rampa, se pega a la slope
if (isOnDownSlope()) {
y_ += 1;
return;
}
// Regla: Si está STANDING y tropieza lateralmente con una Slope, se pega a la slope
// Comprueba si hay rampa en contacto lateral (solo los dos pixels inferiores)
const int SIDE_X = direction < 0 ? static_cast<int>(x_) : static_cast<int>(x_) + WIDTH - 1;
const LineVertical SIDE = {
.x = SIDE_X,
.y1 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 2,
.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1
};
// Comprueba la rampa correspondiente según la dirección
const int SLOPE_Y = direction < 0 ? room_->checkLeftSlopes(&SIDE) : room_->checkRightSlopes(&SIDE);
if (SLOPE_Y > -1) {
// Hay rampa: sube al jugador para pegarlo a la rampa
y_ = SLOPE_Y - HEIGHT;
}
}
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
// Maneja el movimiento horizontal
// direction: -1 para izquierda, 1 para derecha
void Player::moveHorizontal(float delta_time, int direction) {
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
SDL_FRect proj = {
.x = x_ + WIDTH,
.y = y_,
.w = std::ceil(DISPLACEMENT), // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
.h = HEIGHT};
// Comprueba la colisión
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
SDL_FRect proj;
if (direction < 0) {
// Movimiento a la izquierda
proj = {
.x = x_ + DISPLACEMENT,
.y = y_,
.w = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)),
.h = HEIGHT
};
} else {
// Movimiento a la derecha
proj = {
.x = x_ + WIDTH,
.y = y_,
.w = std::ceil(DISPLACEMENT),
.h = HEIGHT
};
}
// Comprueba la colisión con las superficies
const int POS = direction < 0 ? room_->checkRightSurfaces(&proj) : room_->checkLeftSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
// No hay colisión: mueve al jugador
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS - WIDTH;
std::cout << "RIGHT\n";
// Hay colisión: reposiciona al jugador en el punto de colisión
x_ = direction < 0 ? POS + 1 : POS - WIDTH;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar)
if (state_ == State::STANDING) {
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
if (isOnDownSlope() && state_ == State::STANDING) {
y_ += 1;
std::cout << "RAMP DOWN RIGHT\n";
}
// Asciende
else {
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH) - 1, .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
if (RY > -1) {
y_ = RY - HEIGHT;
std::cout << "RAMP UP RIGHT\n";
}
}
}
// Maneja el movimiento sobre rampas
handleSlopeMovement(direction);
}
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
@@ -302,9 +355,9 @@ void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
// Si no hay colisión
y_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
// Regla: Si está JUMPING y tropieza contra el techo -> FALLING
y_ = POS + 1;
std::cout << "TOP\n";
setState(State::FALLING);
}
}
@@ -325,47 +378,45 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
if (POS > -1) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT;
std::cout << "BOTTOM\n";
setState(State::STANDING);
auto_movement_ = false; // Desactiva conveyor belt al aterrizar
} else {
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
if (state_ != State::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
auto frect = getRect();
auto rect = toSDLRect(frect);
// Regla: La unica forma de atravesar una Slope es en estado JUMPING y con vx_ != 0
if (state_ != State::JUMPING || vx_ == 0.0F) {
// No está saltando o salta recto: se pega a las rampas
auto rect = toSDLRect(proj);
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
std::cout << RIGHT_SIDE.x << " " << RIGHT_SIDE.y1 << " " << RIGHT_SIDE.y2 << "\n";
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
if (POINT > -1) {
// No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
// Hay colisión con una rampa: se pega a ella
y_ = POINT - HEIGHT;
std::cout << "BOTTOM SLOPE\n";
setState(State::STANDING);
} else {
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
// Calcula la nueva posición
// No hay colisión con rampa: continúa cayendo
y_ += DISPLACEMENT;
}
} else {
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
// Calcula la nueva posición
// Está saltando con movimiento horizontal: atraviesa las rampas
y_ += DISPLACEMENT;
}
}
}
// Recalcula la posición del jugador y su animación
// Orquesta el movimiento del jugador
void Player::move(float delta_time) {
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
// Movimiento horizontal
if (vx_ < 0.0F) {
moveHorizontalLeft(delta_time);
moveHorizontal(delta_time, -1); // Izquierda
} else if (vx_ > 0.0F) {
moveHorizontalRight(delta_time);
moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
}
// Actualización de estado DURANTE el movimiento (después de horizontal, antes de vertical)
// Esto asegura que el estado se actualice con la posición correcta
updateState(delta_time);
// Movimiento vertical
if (vy_ < 0.0F) {
moveVerticalUp(delta_time);
@@ -373,7 +424,8 @@ void Player::move(float delta_time) {
moveVerticalDown(delta_time);
}
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
// Actualiza la geometría del collider y sprite
updateColliderGeometry();
}
// Establece la animación del jugador
@@ -545,42 +597,37 @@ void Player::updateFeet() {
// Cambia el estado del jugador
void Player::setState(State value) {
// Solo actualiza el estado y configura las variables iniciales
// NO llama a updateState() para evitar recursión circular
previous_state_ = state_;
state_ = value;
switch (state_) {
case State::STANDING:
vy_ = 0.0F;
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
std::cout << "SET STANDING\n";
// Se establecerá vy_ = 0 en updateVelocity()
break;
case State::JUMPING:
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
// Configura el salto
vy_ = JUMP_VELOCITY;
jump_init_pos_ = y_;
jumping_time_ = 0.0F;
std::cout << "SET JUMPING\n";
break;
case State::FALLING:
vx_ = 0.0F;
// Configura la caída
vy_ = MAX_VY;
playFallSound();
// vx_ = 0 se establecerá en updateVelocity()
if (previous_state_ == State::STANDING) {
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
}
auto_movement_ = false;
jumping_time_ = 0.0F;
std::cout << "SET FALLING\n";
break;
default:
break;
}
// Llama a checkState con delta_time 0 porque esto es un cambio de estado inmediato
updateState(0.0F);
}
// Inicializa los sonidos de salto y caida
@@ -619,9 +666,14 @@ void Player::initSprite(const std::string& animations_path) {
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
}
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void Player::placeSprite() {
sprite_->setPos(x_, y_); // Recoloca el sprite
// Actualiza collider_box y collision points
void Player::updateColliderGeometry() {
placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
}
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void Player::placeSprite() {
sprite_->setPos(x_, y_);
}

View File

@@ -98,53 +98,83 @@ class Player {
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// --- Variables ---
// --- Variables de posición y física ---
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
// --- Variables de estado ---
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
// --- Variables de entrada (input intent) ---
bool want_to_jump_ = false; // Indica si el jugador quiere saltar
bool want_to_move_left_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la izquierda
bool want_to_move_right_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la derecha
// --- Variables de colisión ---
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
std::array<SDL_FPoint, 2> under_feet_{}; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
std::array<SDL_FPoint, 2> feet_{}; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
// --- Variables de juego ---
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int jump_init_pos_ = 0; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo
// --- Variables de renderizado y sonido ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo
bool left_or_right_is_pressed_ = false; // Indica si se está pulsando una de las dos direcciones. Sirve para las conveyor belts
// --- Funciones ---
void checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void updateState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador
// --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
void checkInput(); // Comprueba las entradas y establece las banderas de intención
// --- Funciones de gestión de estado ---
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado del jugador basado en física e intenciones
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
auto canJump() -> bool; // Comprueba si el jugador puede saltar
auto shouldFall() -> bool; // Comprueba si el jugador debe caer
// --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
void move(float delta_time); // Recalcula la posición del jugador y su animación
void moveHorizontalLeft(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void moveHorizontalRight(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void updateVelocity(); // Actualiza velocidad basada en estado e intenciones
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
void moveHorizontal(float delta_time, int direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der)
void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
void handleSlopeMovement(int direction); // Maneja el movimiento sobre rampas
// --- Funciones de detección de superficies ---
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
// --- Funciones de actualización de geometría ---
void updateColliderGeometry(); // Actualiza collider_box y collision points
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
// --- Funciones de finalización ---
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
};