- eliminats accents en titols d'habitacions
- corregits fitxers .fnt (falta aseprite) - corregint font_gent.py - revisades algunes traduccions
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@@ -573,20 +573,20 @@ void Screen::applyCurrentCrtPiPreset() { // NOLINT(readability-convert-member-f
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if (shader_backend_ && !Options::crtpi_presets.empty()) {
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const auto& p = Options::crtpi_presets[static_cast<size_t>(Options::current_crtpi_preset)];
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Rendering::CrtPiParams params{
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.scanline_weight = p.scanline_weight,
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.scanline_weight = p.scanline_weight,
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.scanline_gap_brightness = p.scanline_gap_brightness,
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.bloom_factor = p.bloom_factor,
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.input_gamma = p.input_gamma,
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.output_gamma = p.output_gamma,
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.mask_brightness = p.mask_brightness,
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.curvature_x = p.curvature_x,
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.curvature_y = p.curvature_y,
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.mask_type = p.mask_type,
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.enable_scanlines = p.enable_scanlines,
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.enable_multisample = p.enable_multisample,
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.enable_gamma = p.enable_gamma,
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.enable_curvature = p.enable_curvature,
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.enable_sharper = p.enable_sharper,
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.bloom_factor = p.bloom_factor,
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.input_gamma = p.input_gamma,
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.output_gamma = p.output_gamma,
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.mask_brightness = p.mask_brightness,
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.curvature_x = p.curvature_x,
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.curvature_y = p.curvature_y,
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.mask_type = p.mask_type,
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.enable_scanlines = p.enable_scanlines,
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.enable_multisample = p.enable_multisample,
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.enable_gamma = p.enable_gamma,
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.enable_curvature = p.enable_curvature,
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.enable_sharper = p.enable_sharper,
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};
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shader_backend_->setCrtPiParams(params);
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}
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@@ -10,7 +10,7 @@
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#include <vector> // Para vector
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#include "core/rendering/shader_backend.hpp" // Para Rendering::ShaderType, ShaderBackend
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#include "utils/utils.hpp" // Para Color
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||||
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
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class Surface;
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class Text;
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@@ -52,17 +52,17 @@ class Screen {
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void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
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// Paletas y PostFX
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void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
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void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
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void setPalete(); // Establece la paleta actual
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void toggleShaders(); // Activa/desactiva todos los shaders respetando current_shader
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void toggleSupersampling(); // Activa/desactiva el supersampling global
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void reloadPostFX(); // Recarga el shader del preset actual sin toggle
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void reloadCrtPi(); // Recarga el shader CrtPi del preset actual sin toggle
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void setLinearUpscale(bool linear); // Upscale NEAREST (false) o LINEAR (true) en el paso SS
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void setDownscaleAlgo(int algo); // 0=bilinear legacy, 1=Lanczos2, 2=Lanczos3
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void setActiveShader(Rendering::ShaderType type); // Cambia el shader de post-procesado activo
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void nextShader(); // Cicla al siguiente shader disponible (para futura UI)
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void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
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void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
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void setPalete(); // Establece la paleta actual
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void toggleShaders(); // Activa/desactiva todos los shaders respetando current_shader
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||||
void toggleSupersampling(); // Activa/desactiva el supersampling global
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||||
void reloadPostFX(); // Recarga el shader del preset actual sin toggle
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||||
void reloadCrtPi(); // Recarga el shader CrtPi del preset actual sin toggle
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||||
void setLinearUpscale(bool linear); // Upscale NEAREST (false) o LINEAR (true) en el paso SS
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void setDownscaleAlgo(int algo); // 0=bilinear legacy, 1=Lanczos2, 2=Lanczos3
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||||
void setActiveShader(Rendering::ShaderType type); // Cambia el shader de post-procesado activo
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||||
void nextShader(); // Cicla al siguiente shader disponible (para futura UI)
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// Surfaces y notificaciones
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void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces
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@@ -1123,20 +1123,20 @@ namespace Rendering {
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}
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void SDL3GPUShader::setCrtPiParams(const CrtPiParams& p) {
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crtpi_uniforms_.scanline_weight = p.scanline_weight;
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crtpi_uniforms_.scanline_weight = p.scanline_weight;
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crtpi_uniforms_.scanline_gap_brightness = p.scanline_gap_brightness;
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crtpi_uniforms_.bloom_factor = p.bloom_factor;
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crtpi_uniforms_.input_gamma = p.input_gamma;
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crtpi_uniforms_.output_gamma = p.output_gamma;
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crtpi_uniforms_.mask_brightness = p.mask_brightness;
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crtpi_uniforms_.curvature_x = p.curvature_x;
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crtpi_uniforms_.curvature_y = p.curvature_y;
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crtpi_uniforms_.mask_type = p.mask_type;
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crtpi_uniforms_.enable_scanlines = p.enable_scanlines ? 1 : 0;
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crtpi_uniforms_.enable_multisample = p.enable_multisample ? 1 : 0;
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crtpi_uniforms_.enable_gamma = p.enable_gamma ? 1 : 0;
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crtpi_uniforms_.enable_curvature = p.enable_curvature ? 1 : 0;
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crtpi_uniforms_.enable_sharper = p.enable_sharper ? 1 : 0;
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||||
crtpi_uniforms_.bloom_factor = p.bloom_factor;
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||||
crtpi_uniforms_.input_gamma = p.input_gamma;
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||||
crtpi_uniforms_.output_gamma = p.output_gamma;
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||||
crtpi_uniforms_.mask_brightness = p.mask_brightness;
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||||
crtpi_uniforms_.curvature_x = p.curvature_x;
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||||
crtpi_uniforms_.curvature_y = p.curvature_y;
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||||
crtpi_uniforms_.mask_type = p.mask_type;
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||||
crtpi_uniforms_.enable_scanlines = p.enable_scanlines ? 1 : 0;
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||||
crtpi_uniforms_.enable_multisample = p.enable_multisample ? 1 : 0;
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||||
crtpi_uniforms_.enable_gamma = p.enable_gamma ? 1 : 0;
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||||
crtpi_uniforms_.enable_curvature = p.enable_curvature ? 1 : 0;
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||||
crtpi_uniforms_.enable_sharper = p.enable_sharper ? 1 : 0;
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// texture_width/height se inyectan en render() cada frame
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}
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@@ -33,20 +33,20 @@ struct CrtPiUniforms {
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float bloom_factor; // Factor brillo zonas iluminadas (default 3.5)
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float input_gamma; // Gamma de entrada (default 2.4)
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// vec4 #1
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float output_gamma; // Gamma de salida (default 2.2)
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float mask_brightness; // Brillo sub-píxeles máscara (default 0.80)
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float curvature_x; // Distorsión barrel X (default 0.05)
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||||
float curvature_y; // Distorsión barrel Y (default 0.10)
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||||
float output_gamma; // Gamma de salida (default 2.2)
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||||
float mask_brightness; // Brillo sub-píxeles máscara (default 0.80)
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||||
float curvature_x; // Distorsión barrel X (default 0.05)
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||||
float curvature_y; // Distorsión barrel Y (default 0.10)
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// vec4 #2
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int mask_type; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
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int enable_scanlines; // 0 = off, 1 = on
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int enable_multisample; // 0 = off, 1 = on (antialiasing analítico)
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||||
int enable_gamma; // 0 = off, 1 = on
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||||
int mask_type; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
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||||
int enable_scanlines; // 0 = off, 1 = on
|
||||
int enable_multisample; // 0 = off, 1 = on (antialiasing analítico)
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||||
int enable_gamma; // 0 = off, 1 = on
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// vec4 #3
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||||
int enable_curvature; // 0 = off, 1 = on
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int enable_sharper; // 0 = off, 1 = on
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||||
float texture_width; // Ancho del canvas en píxeles (inyectado en render)
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||||
float texture_height; // Alto del canvas en píxeles (inyectado en render)
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||||
int enable_curvature; // 0 = off, 1 = on
|
||||
int enable_sharper; // 0 = off, 1 = on
|
||||
float texture_width; // Ancho del canvas en píxeles (inyectado en render)
|
||||
float texture_height; // Alto del canvas en píxeles (inyectado en render)
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||||
};
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||||
// Downscale uniforms pushed to the Lanczos downscale fragment stage.
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@@ -8,7 +8,8 @@
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namespace Rendering {
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/** @brief Identificador del shader de post-procesado activo */
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enum class ShaderType { POSTFX, CRTPI };
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enum class ShaderType { POSTFX,
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CRTPI };
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/**
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* @brief Parámetros de intensidad de los efectos PostFX
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@@ -38,12 +39,12 @@ namespace Rendering {
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float mask_brightness{0.80F}; // Sub-píxeles tenues en la máscara de fósforo
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float curvature_x{0.05F}; // Distorsión barrel eje X
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float curvature_y{0.10F}; // Distorsión barrel eje Y
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int mask_type{2}; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
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bool enable_scanlines{true}; // Activar efecto de scanlines
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bool enable_multisample{true}; // Antialiasing analítico de scanlines
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bool enable_gamma{true}; // Corrección gamma
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bool enable_curvature{false}; // Distorsión barrel CRT
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bool enable_sharper{false}; // Submuestreo más nítido (modo SHARPER)
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||||
int mask_type{2}; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
|
||||
bool enable_scanlines{true}; // Activar efecto de scanlines
|
||||
bool enable_multisample{true}; // Antialiasing analítico de scanlines
|
||||
bool enable_gamma{true}; // Corrección gamma
|
||||
bool enable_curvature{false}; // Distorsión barrel CRT
|
||||
bool enable_sharper{false}; // Submuestreo más nítido (modo SHARPER)
|
||||
};
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||||
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||||
/**
|
||||
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