- eliminats accents en titols d'habitacions

- corregits fitxers .fnt (falta aseprite)
- corregint font_gent.py
- revisades algunes traduccions
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2026-03-29 09:48:58 +02:00
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@@ -573,20 +573,20 @@ void Screen::applyCurrentCrtPiPreset() { // NOLINT(readability-convert-member-f
if (shader_backend_ && !Options::crtpi_presets.empty()) {
const auto& p = Options::crtpi_presets[static_cast<size_t>(Options::current_crtpi_preset)];
Rendering::CrtPiParams params{
.scanline_weight = p.scanline_weight,
.scanline_weight = p.scanline_weight,
.scanline_gap_brightness = p.scanline_gap_brightness,
.bloom_factor = p.bloom_factor,
.input_gamma = p.input_gamma,
.output_gamma = p.output_gamma,
.mask_brightness = p.mask_brightness,
.curvature_x = p.curvature_x,
.curvature_y = p.curvature_y,
.mask_type = p.mask_type,
.enable_scanlines = p.enable_scanlines,
.enable_multisample = p.enable_multisample,
.enable_gamma = p.enable_gamma,
.enable_curvature = p.enable_curvature,
.enable_sharper = p.enable_sharper,
.bloom_factor = p.bloom_factor,
.input_gamma = p.input_gamma,
.output_gamma = p.output_gamma,
.mask_brightness = p.mask_brightness,
.curvature_x = p.curvature_x,
.curvature_y = p.curvature_y,
.mask_type = p.mask_type,
.enable_scanlines = p.enable_scanlines,
.enable_multisample = p.enable_multisample,
.enable_gamma = p.enable_gamma,
.enable_curvature = p.enable_curvature,
.enable_sharper = p.enable_sharper,
};
shader_backend_->setCrtPiParams(params);
}

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@@ -10,7 +10,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "core/rendering/shader_backend.hpp" // Para Rendering::ShaderType, ShaderBackend
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
class Surface;
class Text;
@@ -52,17 +52,17 @@ class Screen {
void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
// Paletas y PostFX
void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
void setPalete(); // Establece la paleta actual
void toggleShaders(); // Activa/desactiva todos los shaders respetando current_shader
void toggleSupersampling(); // Activa/desactiva el supersampling global
void reloadPostFX(); // Recarga el shader del preset actual sin toggle
void reloadCrtPi(); // Recarga el shader CrtPi del preset actual sin toggle
void setLinearUpscale(bool linear); // Upscale NEAREST (false) o LINEAR (true) en el paso SS
void setDownscaleAlgo(int algo); // 0=bilinear legacy, 1=Lanczos2, 2=Lanczos3
void setActiveShader(Rendering::ShaderType type); // Cambia el shader de post-procesado activo
void nextShader(); // Cicla al siguiente shader disponible (para futura UI)
void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
void setPalete(); // Establece la paleta actual
void toggleShaders(); // Activa/desactiva todos los shaders respetando current_shader
void toggleSupersampling(); // Activa/desactiva el supersampling global
void reloadPostFX(); // Recarga el shader del preset actual sin toggle
void reloadCrtPi(); // Recarga el shader CrtPi del preset actual sin toggle
void setLinearUpscale(bool linear); // Upscale NEAREST (false) o LINEAR (true) en el paso SS
void setDownscaleAlgo(int algo); // 0=bilinear legacy, 1=Lanczos2, 2=Lanczos3
void setActiveShader(Rendering::ShaderType type); // Cambia el shader de post-procesado activo
void nextShader(); // Cicla al siguiente shader disponible (para futura UI)
// Surfaces y notificaciones
void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces

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@@ -1123,20 +1123,20 @@ namespace Rendering {
}
void SDL3GPUShader::setCrtPiParams(const CrtPiParams& p) {
crtpi_uniforms_.scanline_weight = p.scanline_weight;
crtpi_uniforms_.scanline_weight = p.scanline_weight;
crtpi_uniforms_.scanline_gap_brightness = p.scanline_gap_brightness;
crtpi_uniforms_.bloom_factor = p.bloom_factor;
crtpi_uniforms_.input_gamma = p.input_gamma;
crtpi_uniforms_.output_gamma = p.output_gamma;
crtpi_uniforms_.mask_brightness = p.mask_brightness;
crtpi_uniforms_.curvature_x = p.curvature_x;
crtpi_uniforms_.curvature_y = p.curvature_y;
crtpi_uniforms_.mask_type = p.mask_type;
crtpi_uniforms_.enable_scanlines = p.enable_scanlines ? 1 : 0;
crtpi_uniforms_.enable_multisample = p.enable_multisample ? 1 : 0;
crtpi_uniforms_.enable_gamma = p.enable_gamma ? 1 : 0;
crtpi_uniforms_.enable_curvature = p.enable_curvature ? 1 : 0;
crtpi_uniforms_.enable_sharper = p.enable_sharper ? 1 : 0;
crtpi_uniforms_.bloom_factor = p.bloom_factor;
crtpi_uniforms_.input_gamma = p.input_gamma;
crtpi_uniforms_.output_gamma = p.output_gamma;
crtpi_uniforms_.mask_brightness = p.mask_brightness;
crtpi_uniforms_.curvature_x = p.curvature_x;
crtpi_uniforms_.curvature_y = p.curvature_y;
crtpi_uniforms_.mask_type = p.mask_type;
crtpi_uniforms_.enable_scanlines = p.enable_scanlines ? 1 : 0;
crtpi_uniforms_.enable_multisample = p.enable_multisample ? 1 : 0;
crtpi_uniforms_.enable_gamma = p.enable_gamma ? 1 : 0;
crtpi_uniforms_.enable_curvature = p.enable_curvature ? 1 : 0;
crtpi_uniforms_.enable_sharper = p.enable_sharper ? 1 : 0;
// texture_width/height se inyectan en render() cada frame
}

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@@ -33,20 +33,20 @@ struct CrtPiUniforms {
float bloom_factor; // Factor brillo zonas iluminadas (default 3.5)
float input_gamma; // Gamma de entrada (default 2.4)
// vec4 #1
float output_gamma; // Gamma de salida (default 2.2)
float mask_brightness; // Brillo sub-píxeles máscara (default 0.80)
float curvature_x; // Distorsión barrel X (default 0.05)
float curvature_y; // Distorsión barrel Y (default 0.10)
float output_gamma; // Gamma de salida (default 2.2)
float mask_brightness; // Brillo sub-píxeles máscara (default 0.80)
float curvature_x; // Distorsión barrel X (default 0.05)
float curvature_y; // Distorsión barrel Y (default 0.10)
// vec4 #2
int mask_type; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
int enable_scanlines; // 0 = off, 1 = on
int enable_multisample; // 0 = off, 1 = on (antialiasing analítico)
int enable_gamma; // 0 = off, 1 = on
int mask_type; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
int enable_scanlines; // 0 = off, 1 = on
int enable_multisample; // 0 = off, 1 = on (antialiasing analítico)
int enable_gamma; // 0 = off, 1 = on
// vec4 #3
int enable_curvature; // 0 = off, 1 = on
int enable_sharper; // 0 = off, 1 = on
float texture_width; // Ancho del canvas en píxeles (inyectado en render)
float texture_height; // Alto del canvas en píxeles (inyectado en render)
int enable_curvature; // 0 = off, 1 = on
int enable_sharper; // 0 = off, 1 = on
float texture_width; // Ancho del canvas en píxeles (inyectado en render)
float texture_height; // Alto del canvas en píxeles (inyectado en render)
};
// Downscale uniforms pushed to the Lanczos downscale fragment stage.

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@@ -8,7 +8,8 @@
namespace Rendering {
/** @brief Identificador del shader de post-procesado activo */
enum class ShaderType { POSTFX, CRTPI };
enum class ShaderType { POSTFX,
CRTPI };
/**
* @brief Parámetros de intensidad de los efectos PostFX
@@ -38,12 +39,12 @@ namespace Rendering {
float mask_brightness{0.80F}; // Sub-píxeles tenues en la máscara de fósforo
float curvature_x{0.05F}; // Distorsión barrel eje X
float curvature_y{0.10F}; // Distorsión barrel eje Y
int mask_type{2}; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
bool enable_scanlines{true}; // Activar efecto de scanlines
bool enable_multisample{true}; // Antialiasing analítico de scanlines
bool enable_gamma{true}; // Corrección gamma
bool enable_curvature{false}; // Distorsión barrel CRT
bool enable_sharper{false}; // Submuestreo más nítido (modo SHARPER)
int mask_type{2}; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
bool enable_scanlines{true}; // Activar efecto de scanlines
bool enable_multisample{true}; // Antialiasing analítico de scanlines
bool enable_gamma{true}; // Corrección gamma
bool enable_curvature{false}; // Distorsión barrel CRT
bool enable_sharper{false}; // Submuestreo más nítido (modo SHARPER)
};
/**