- eliminats accents en titols d'habitacions
- corregits fitxers .fnt (falta aseprite) - corregint font_gent.py - revisades algunes traduccions
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@@ -10,7 +10,7 @@
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#include <vector> // Para vector
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#include "core/rendering/shader_backend.hpp" // Para Rendering::ShaderType, ShaderBackend
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#include "utils/utils.hpp" // Para Color
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#include "utils/utils.hpp" // Para Color
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class Surface;
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class Text;
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@@ -52,17 +52,17 @@ class Screen {
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void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
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// Paletas y PostFX
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void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
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void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
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void setPalete(); // Establece la paleta actual
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void toggleShaders(); // Activa/desactiva todos los shaders respetando current_shader
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void toggleSupersampling(); // Activa/desactiva el supersampling global
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void reloadPostFX(); // Recarga el shader del preset actual sin toggle
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void reloadCrtPi(); // Recarga el shader CrtPi del preset actual sin toggle
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void setLinearUpscale(bool linear); // Upscale NEAREST (false) o LINEAR (true) en el paso SS
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void setDownscaleAlgo(int algo); // 0=bilinear legacy, 1=Lanczos2, 2=Lanczos3
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void setActiveShader(Rendering::ShaderType type); // Cambia el shader de post-procesado activo
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void nextShader(); // Cicla al siguiente shader disponible (para futura UI)
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void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
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void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
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void setPalete(); // Establece la paleta actual
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void toggleShaders(); // Activa/desactiva todos los shaders respetando current_shader
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void toggleSupersampling(); // Activa/desactiva el supersampling global
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void reloadPostFX(); // Recarga el shader del preset actual sin toggle
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void reloadCrtPi(); // Recarga el shader CrtPi del preset actual sin toggle
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void setLinearUpscale(bool linear); // Upscale NEAREST (false) o LINEAR (true) en el paso SS
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void setDownscaleAlgo(int algo); // 0=bilinear legacy, 1=Lanczos2, 2=Lanczos3
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void setActiveShader(Rendering::ShaderType type); // Cambia el shader de post-procesado activo
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void nextShader(); // Cicla al siguiente shader disponible (para futura UI)
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// Surfaces y notificaciones
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void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces
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