From 193dac708f38090116bebb20b851125cf3d716aa Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?Sergio=20Valor=20Mart=C3=ADnez?= Date: Sun, 2 Mar 2025 08:09:15 +0100 Subject: [PATCH] canvi de pc --- source/cheevos.cpp | 8 +++---- source/room.cpp | 46 +++++++++++++++++++++++++++++++----- source/room.h | 58 ++++++++++++++++++++++++---------------------- 3 files changed, 74 insertions(+), 38 deletions(-) diff --git a/source/cheevos.cpp b/source/cheevos.cpp index bba100a..4b91c22 100644 --- a/source/cheevos.cpp +++ b/source/cheevos.cpp @@ -77,18 +77,18 @@ int Cheevos::find(int id) // Desbloquea un logro void Cheevos::unlock(int id) { - const int index = find(id); + const int INDEX = find(id); // Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada - if (index == -1 || !cheevos_list_.at(index).obtainable || cheevos_list_.at(index).completed || !enabled_) + if (INDEX == -1 || !cheevos_list_.at(INDEX).obtainable || cheevos_list_.at(INDEX).completed || !enabled_) { return; } // Marcar el logro como completado - cheevos_list_.at(index).completed = true; + cheevos_list_.at(INDEX).completed = true; // Mostrar notificación en la pantalla - Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(index).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(index).icon); + Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(INDEX).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(INDEX).icon); // Guardar el estado de los logros saveToFile(); } diff --git a/source/room.cpp b/source/room.cpp index bb725c2..b1b5414 100644 --- a/source/room.cpp +++ b/source/room.cpp @@ -442,9 +442,6 @@ Room::Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr data) } } - // Carga los sonidos - item_sound_ = Resource::get()->getSound("item.wav"); - // Abre la jail para poder entrar if (data_->jail_is_open) { @@ -484,10 +481,47 @@ Room::Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr data) // Destructor Room::~Room() { - // Reclama la memoria utilizada por los objetos SDL_DestroyTexture(map_texture_); } +void Room::initializeRoom(const RoomData& room) { + // Asignar valores a las variables miembro + number_ = room.number; + name_ = room.name; + bg_color_ = room.bg_color; + border_color_ = room.border_color; + item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1; + item_color2_ = room.item_color2.empty() ? "magenta" : room.item_color2; + room_top_ = room.room_top; + room_bottom_ = room.room_bottom; + room_left_ = room.room_left; + room_right_ = room.room_right; + tile_set_file_ = room.tile_set_file; + tile_map_file_ = room.tile_map_file; + auto_surface_direction_ = room.auto_surface_direction; + tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room.tile_map_file); + texture_ = Resource::get()->getTexture(room.tile_set_file); + tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_; + is_paused_ = false; + counter_ = 0; + + // Crear los enemigos + for (auto &enemy_data : room.enemies) { + enemies_.emplace_back(std::make_shared(enemy_data)); + } + + // Crear los items + for (auto &item : room.items) { + const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y}; + + if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, itemPos)) { + item.color1 = stringToColor(options.video.palette, item_color1_); + item.color2 = stringToColor(options.video.palette, item_color2_); + items_.emplace_back(std::make_shared(item)); + } + } +} + // Devuelve el nombre de la habitación std::string Room::getName() { @@ -797,7 +831,7 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect) { ItemTracker::get()->addItem(name_, items_[i]->getPos()); items_.erase(items_.begin() + i); - JA_PlaySound(item_sound_); + JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item.wav")); data_->items++; options.stats.items = data_->items; return true; @@ -1218,7 +1252,7 @@ void Room::setAnimatedTiles() const int xc = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_; const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_; - aTile_t at; + AnimatedTile at; at.sprite = std::make_shared(texture_, x, y, 8, 8); at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8); at.x_orig = xc; diff --git a/source/room.h b/source/room.h index cae5d18..21e9951 100644 --- a/source/room.h +++ b/source/room.h @@ -28,7 +28,7 @@ enum tile_e t_animated }; -struct aTile_t +struct AnimatedTile { std::shared_ptr sprite; // Sprite para dibujar el tile int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet @@ -48,8 +48,8 @@ struct RoomData std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile - std::vector tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación + std::vector tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación std::vector enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector items; // Listado con los items que hay en la habitación }; @@ -85,32 +85,34 @@ private: std::shared_ptr data_; // Puntero a los datos del marcador // Variables - std::string number_; // Numero de la habitación - std::string name_; // Nombre de la habitación - std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación - std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla - std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación - std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación - std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba - std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp - std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda - std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha - std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación - std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile - std::vector tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación - int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación - JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto - std::vector bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación - std::vector top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación - std::vector left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación - std::vector right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación - std::vector left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda - std::vector right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha - int counter_; // Contador para lo que haga falta - bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa - std::vector animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados - std::vector auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación - int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles + std::string number_; // Numero de la habitación + std::string name_; // Nombre de la habitación + std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación + std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla + std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación + std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación + std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba + std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp + std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda + std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha + std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación + std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile + std::vector tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación + int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación + JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto + std::vector bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación + std::vector top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación + std::vector left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación + std::vector right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación + std::vector left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda + std::vector right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha + int counter_; // Contador para lo que haga falta + bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa + std::vector animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados + std::vector auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación + int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles + + void initializeRoom(const RoomData& room); // Pinta el mapa de la habitación en la textura void fillMapTexture();