treballant en la nova clase Player

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@@ -35,66 +35,154 @@ void Player::render() {
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) {
handleInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
handleBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
handleKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
setColor(); // Establece el color del jugador
/*
handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
handleBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
handleKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
setColor(); // Establece el color del jugador
*/
handleInput();
updateState();
move(delta_time);
animate(delta_time);
handleBorders();
setColor();
}
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::handleInput(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
void Player::handleInput() {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT)) {
wannaGo = Direction::LEFT;
} else if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT)) {
wannaGo = Direction::RIGHT;
} else {
wannaGo = Direction::STAY;
}
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
if (state_ != State::STANDING) {
wannaJump = Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP);
}
void Player::move(float delta_time) {
handleHorizontalMovement(delta_time);
handleVerticalMovement(delta_time);
updateColliderGeometry();
}
void Player::handleHorizontalMovement(float delta_time) {
if (state_ == State::STANDING) {
// 1. Primero, determinamos cuál debe ser la velocidad (vx_)
if (auto_movement_) {
// La cinta transportadora tiene el control
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getConveyorBeltDirection();
} else {
// El jugador tiene el control
switch (wannaGo) {
case Direction::LEFT:
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
break;
case Direction::RIGHT:
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
break;
case Direction::STAY:
vx_ = 0.0F;
break;
default:
break;
}
}
}
// 2. Ahora, aplicamos el movimiento y el flip basado en la velocidad resultante
if (vx_ < 0.0F) {
moveHorizontal(delta_time, -1);
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
} else if (vx_ > 0.0F) {
moveHorizontal(delta_time, 1);
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
// Si vx_ es 0.0F, no se llama a moveHorizontal, lo cual es correcto.
}
void Player::handleVerticalMovement(float delta_time) {
if (state_ == State::STANDING) {
return;
}
if (!auto_movement_) {
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT)) {
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT)) {
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else {
// No se pulsa ninguna dirección
vx_ = 0.0F;
if (isOnAutoSurface()) {
// Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
auto_movement_ = true;
}
}
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
if (vx_ > 0.0F) {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
if (state_ == State::JUMPING) {
applyGravity(delta_time);
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP)) {
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == STANDING)
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
// Ya que se coloca el estado STANDING al cambiar de pantalla
// Movimiento vertical
if (vy_ < 0.0F) {
moveVerticalUp(delta_time);
} else if (vy_ > 0.0F) {
moveVerticalDown(delta_time);
}
}
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
transitionToState(State::JUMPING);
vy_ = JUMP_VELOCITY;
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
}
void Player::moveAndCollide(float delta_time) {
}
void Player::handleConveyorBelts() {
if (!auto_movement_ and isOnConveyorBelt() and wannaGo == Direction::STAY) {
auto_movement_ = true;
}
if (auto_movement_ and !isOnConveyorBelt()) {
auto_movement_ = false;
}
}
void Player::handleShouldFall() {
if (!isOnFloor() and state_ == State::STANDING) {
transitionToState(State::FALLING);
}
}
void Player::transitionToState(State state) {
previous_state_ = state_;
state_ = state;
switch (state) {
case State::STANDING:
vy_ = 0;
break;
case State::JUMPING:
if (previous_state_ == State::STANDING) {
vy_ = -MAX_VY;
last_grounded_position_ = y_;
}
break;
case State::FALLING:
last_grounded_position_ = y_;
vy_ = MAX_VY;
vx_ = 0.0F;
break;
}
}
void Player::updateState() {
switch (state_) {
case State::STANDING:
handleConveyorBelts();
handleShouldFall();
if (wannaJump) {
transitionToState(State::JUMPING);
}
break;
case State::JUMPING:
auto_movement_ = false;
// playJumpSound();
handleJumpEnd();
break;
case State::FALLING:
auto_movement_ = false;
// playFallSound();
break;
}
}
@@ -134,7 +222,7 @@ void Player::handleState(float delta_time) {
playFallSound();
} else if (state_ == State::STANDING) {
// Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
if (!isOnFloor() && !isOnConveyorBelt() && !isOnDownSlope()) {
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual al SALIR de STANDING
transitionToState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
playFallSound();
@@ -345,6 +433,7 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
}
// Orquesta el movimiento del jugador
/*
void Player::move(float delta_time) {
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
handleState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
@@ -379,6 +468,7 @@ void Player::move(float delta_time) {
// Actualiza la geometría del collider y sprite
updateColliderGeometry();
}
*/
// Establece la animación del jugador
void Player::animate(float delta_time) {
@@ -439,7 +529,7 @@ auto Player::isOnFloor() -> bool {
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_) {
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
on_floor |= room_->checkConveyorBelts(&f);
}
// Comprueba las rampas
@@ -450,17 +540,17 @@ auto Player::isOnFloor() -> bool {
}
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
auto Player::isOnAutoSurface() -> bool {
bool on_auto_surface = false;
auto Player::isOnConveyorBelt() -> bool {
bool on_conveyor_belt = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_) {
on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
on_conveyor_belt |= room_->checkConveyorBelts(&f);
}
return on_auto_surface;
return on_conveyor_belt;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
@@ -551,6 +641,7 @@ void Player::updateFeet() {
}
// Cambia el estado del jugador
/*
void Player::transitionToState(State value) {
previous_state_ = state_;
state_ = value;
@@ -577,6 +668,7 @@ void Player::transitionToState(State value) {
break;
}
}
*/
// Inicializa los sonidos de salto y caida
void Player::initSounds() {