migrat Game, Player i Item a time based
This commit is contained in:
@@ -6,11 +6,11 @@
|
||||
// Constructor
|
||||
Item::Item(const ItemData &item)
|
||||
: sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
|
||||
change_color_speed_(4) {
|
||||
time_accumulator_(static_cast<float>(item.counter) * COLOR_CHANGE_INTERVAL),
|
||||
is_paused_(false) {
|
||||
// Inicia variables
|
||||
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE);
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||||
collider_ = sprite_->getRect();
|
||||
counter_ = item.counter * change_color_speed_;
|
||||
|
||||
// Inicializa los colores
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||||
color_.push_back(item.color1);
|
||||
@@ -20,9 +20,19 @@ Item::Item(const ItemData &item)
|
||||
color_.push_back(item.color2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Item::update(float delta_time) {
|
||||
if (is_paused_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
time_accumulator_ += delta_time;
|
||||
}
|
||||
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||||
// Pinta el objeto en pantalla
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||||
void Item::render() const {
|
||||
const int INDEX = (counter_ / change_color_speed_) % color_.size();
|
||||
// Calcula el índice de color basado en el tiempo acumulado
|
||||
const int INDEX = static_cast<int>(time_accumulator_ / COLOR_CHANGE_INTERVAL) % static_cast<int>(color_.size());
|
||||
sprite_->render(1, color_.at(INDEX));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -24,15 +24,16 @@ class Item {
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
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||||
static constexpr float ITEM_SIZE = 8;
|
||||
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
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||||
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||||
// Variables
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||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
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||||
int counter_; // Contador interno
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||||
float time_accumulator_; // Acumulador de tiempo para cambio de color
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||||
SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión
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||||
int change_color_speed_; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
|
||||
bool is_paused_; // Indica si el item está pausado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -45,7 +46,10 @@ class Item {
|
||||
void render() const;
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update() { counter_++; }
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Pausa/despausa el item
|
||||
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; }
|
||||
|
||||
@@ -49,11 +49,11 @@ void Player::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Player::update() {
|
||||
void Player::update(float delta_time) {
|
||||
if (!is_paused_) {
|
||||
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
move(); // Recalcula la posición del jugador
|
||||
animate(); // Establece la animación del jugador
|
||||
checkInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
|
||||
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
|
||||
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
|
||||
@@ -61,7 +61,9 @@ void Player::update() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void Player::checkInput() {
|
||||
void Player::checkInput(float delta_time) {
|
||||
(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
|
||||
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
|
||||
if (state_ != PlayerState::STANDING) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -70,12 +72,12 @@ void Player::checkInput() {
|
||||
if (!auto_movement_) {
|
||||
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
|
||||
vx_ = -0.6F;
|
||||
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
|
||||
vx_ = 0.6F;
|
||||
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -88,7 +90,7 @@ void Player::checkInput() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
|
||||
vx_ = 0.6F * room_->getAutoSurfaceDirection();
|
||||
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
|
||||
|
||||
if (vx_ > 0.0F) {
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
@@ -105,9 +107,9 @@ void Player::checkInput() {
|
||||
|
||||
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
|
||||
setState(PlayerState::JUMPING);
|
||||
vy_ = -MAX_VY;
|
||||
vy_ = JUMP_VELOCITY;
|
||||
jump_init_pos_ = y_;
|
||||
jumping_counter_ = 0;
|
||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -140,34 +142,36 @@ void Player::checkBorders() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del jugador
|
||||
void Player::checkState() {
|
||||
void Player::checkState(float delta_time) {
|
||||
// Actualiza las variables en función del estado
|
||||
if (state_ == PlayerState::FALLING) {
|
||||
vx_ = 0.0F;
|
||||
vy_ = MAX_VY;
|
||||
falling_counter_++;
|
||||
falling_time_ += delta_time;
|
||||
playFallSound();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state_ == PlayerState::STANDING) {
|
||||
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && falling_counter_ > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
|
||||
// Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
|
||||
const float FALLING_DISTANCE = MAX_VY * falling_time_;
|
||||
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
|
||||
is_alive_ = false;
|
||||
}
|
||||
vy_ = 0.0F;
|
||||
jumping_counter_ = 0;
|
||||
falling_counter_ = 0;
|
||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||
falling_time_ = 0.0F;
|
||||
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
|
||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||
vx_ = 0.0F;
|
||||
vy_ = MAX_VY;
|
||||
falling_counter_++;
|
||||
falling_time_ += delta_time;
|
||||
playFallSound();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
||||
falling_counter_ = 0;
|
||||
jumping_counter_++;
|
||||
falling_time_ = 0.0F;
|
||||
jumping_time_ += delta_time;
|
||||
playJumpSound();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -203,25 +207,24 @@ void Player::switchBorders() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica gravedad al jugador
|
||||
void Player::applyGravity() {
|
||||
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035F;
|
||||
|
||||
void Player::applyGravity(float delta_time) {
|
||||
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
||||
// Nunca mientras cae o esta de pie
|
||||
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
||||
vy_ += GRAVITY_FORCE;
|
||||
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
|
||||
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
|
||||
void Player::moveHorizontalLeft() {
|
||||
void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = static_cast<int>(x_ + vx_);
|
||||
proj.x = static_cast<int>(x_ + DISPLACEMENT);
|
||||
proj.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
proj.h = HEIGHT;
|
||||
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vx_))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = proj;
|
||||
@@ -233,7 +236,7 @@ void Player::moveHorizontalLeft() {
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
x_ += DISPLACEMENT;
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x_ = POS + 1;
|
||||
@@ -255,13 +258,14 @@ void Player::moveHorizontalLeft() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
|
||||
void Player::moveHorizontalRight() {
|
||||
void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = x_ + WIDTH;
|
||||
proj.y = y_;
|
||||
proj.h = HEIGHT;
|
||||
proj.w = std::ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
proj.w = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = proj;
|
||||
@@ -273,7 +277,7 @@ void Player::moveHorizontalRight() {
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
x_ += DISPLACEMENT;
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x_ = POS - WIDTH;
|
||||
@@ -295,12 +299,13 @@ void Player::moveHorizontalRight() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
||||
void Player::moveVerticalUp() {
|
||||
void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
proj.y = static_cast<int>(y_ + vy_);
|
||||
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vy_))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.y = static_cast<int>(y_ + DISPLACEMENT);
|
||||
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = WIDTH;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
@@ -313,7 +318,7 @@ void Player::moveVerticalUp() {
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
y_ += DISPLACEMENT;
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
||||
y_ = POS + 1;
|
||||
@@ -322,12 +327,13 @@ void Player::moveVerticalUp() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
||||
void Player::moveVerticalDown() {
|
||||
void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = x_;
|
||||
proj.y = y_ + HEIGHT;
|
||||
proj.h = std::ceil(vy_); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.h = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = WIDTH;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
@@ -362,7 +368,7 @@ void Player::moveVerticalDown() {
|
||||
} else {
|
||||
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
y_ += DISPLACEMENT;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
|
||||
#endif
|
||||
@@ -370,16 +376,16 @@ void Player::moveVerticalDown() {
|
||||
} else {
|
||||
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
y_ += DISPLACEMENT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
void Player::move() {
|
||||
void Player::move(float delta_time) {
|
||||
last_position_ = {.x = x_, .y = y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
||||
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
|
||||
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
||||
@@ -387,9 +393,9 @@ void Player::move() {
|
||||
|
||||
// Movimiento horizontal
|
||||
if (vx_ < 0.0F) {
|
||||
moveHorizontalLeft();
|
||||
moveHorizontalLeft(delta_time);
|
||||
} else if (vx_ > 0.0F) {
|
||||
moveHorizontalRight();
|
||||
moveHorizontalRight(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
||||
@@ -405,9 +411,9 @@ void Player::move() {
|
||||
|
||||
// Movimiento vertical
|
||||
if (vy_ < 0.0F) {
|
||||
moveVerticalUp();
|
||||
moveVerticalUp(delta_time);
|
||||
} else if (vy_ > 0.0F) {
|
||||
moveVerticalDown();
|
||||
moveVerticalDown(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
|
||||
@@ -420,9 +426,9 @@ void Player::move() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación del jugador
|
||||
void Player::animate() {
|
||||
void Player::animate(float delta_time) {
|
||||
if (vx_ != 0) {
|
||||
sprite_->update();
|
||||
sprite_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -434,7 +440,7 @@ void Player::checkJumpEnd() {
|
||||
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||
vy_ = MAX_VY;
|
||||
jumping_counter_ = 0;
|
||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -442,25 +448,32 @@ void Player::checkJumpEnd() {
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||
void Player::playJumpSound() {
|
||||
if (jumping_counter_ % 4 == 0) {
|
||||
JA_PlaySound(jumping_sound_[jumping_counter_ / 4]);
|
||||
}
|
||||
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(jumping_time_ / SOUND_INTERVAL);
|
||||
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((jumping_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
|
||||
|
||||
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
|
||||
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
|
||||
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
|
||||
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(SOUND_INDEX));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
void Player::playFallSound() {
|
||||
if (falling_counter_ % 4 == 0) {
|
||||
JA_PlaySound(falling_sound_[std::min((falling_counter_ / 4), (int)falling_sound_.size() - 1)]);
|
||||
}
|
||||
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(falling_time_ / SOUND_INTERVAL);
|
||||
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((falling_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
|
||||
|
||||
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
|
||||
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX) {
|
||||
const int CLAMPED_INDEX = std::min(SOUND_INDEX, static_cast<int>(falling_sound_.size()) - 1);
|
||||
JA_PlaySound(falling_sound_[CLAMPED_INDEX]);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
|
||||
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(CLAMPED_INDEX));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
auto Player::isOnFloor() -> bool {
|
||||
@@ -597,7 +610,8 @@ void Player::setState(PlayerState value) {
|
||||
previous_state_ = state_;
|
||||
state_ = value;
|
||||
|
||||
checkState();
|
||||
// Llama a checkState con delta_time 0 porque esto es un cambio de estado inmediato
|
||||
checkState(0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los sonidos de salto y caida
|
||||
|
||||
@@ -68,8 +68,16 @@ class Player {
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
|
||||
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
|
||||
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída.
|
||||
static constexpr float MAX_VY = 1.2F; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
|
||||
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
|
||||
|
||||
// Constantes de física (per-second values)
|
||||
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
|
||||
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
|
||||
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
|
||||
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
|
||||
|
||||
// Constantes de sonido
|
||||
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
@@ -96,8 +104,8 @@ class Player {
|
||||
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
||||
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
|
||||
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
|
||||
int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto
|
||||
int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida
|
||||
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
|
||||
float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
||||
@@ -107,34 +115,34 @@ class Player {
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void checkInput();
|
||||
void checkInput(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
||||
void checkBorders();
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del jugador
|
||||
void checkState();
|
||||
void checkState(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Aplica gravedad al jugador
|
||||
void applyGravity();
|
||||
void applyGravity(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
void move();
|
||||
void move(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
|
||||
void moveHorizontalLeft();
|
||||
void moveHorizontalLeft(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
|
||||
void moveHorizontalRight();
|
||||
void moveHorizontalRight(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
||||
void moveVerticalUp();
|
||||
void moveVerticalUp(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
||||
void moveVerticalDown();
|
||||
void moveVerticalDown(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Establece la animación del jugador
|
||||
void animate();
|
||||
void animate(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
void checkJumpEnd();
|
||||
@@ -194,7 +202,7 @@ public:
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; }
|
||||
|
||||
@@ -471,13 +471,13 @@ void Room::renderItems() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
void Room::update() {
|
||||
void Room::update(float delta_time) {
|
||||
if (is_paused_) {
|
||||
// Si está en modo pausa no se actualiza nada
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
// Actualiza el contador (mantenido para compatibilidad temporalmente)
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
// Actualiza los tiles animados
|
||||
@@ -490,7 +490,7 @@ void Room::update() {
|
||||
|
||||
for (const auto& item : items_) {
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
item->update();
|
||||
item->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -192,7 +192,7 @@ class Room {
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
void update();
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
auto getRoom(RoomBorder border) -> std::string;
|
||||
|
||||
@@ -115,10 +115,8 @@ void Game::run() {
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void Game::update() {
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
// Calcula el delta time
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado
|
||||
checkInput();
|
||||
@@ -128,30 +126,29 @@ void Game::update() {
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room_->update();
|
||||
room_->update(DELTA_TIME);
|
||||
if (mode_ == GameMode::GAME) {
|
||||
player_->update();
|
||||
player_->update(DELTA_TIME);
|
||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
||||
checkPlayerAndItems();
|
||||
checkPlayerAndEnemies();
|
||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||
checkGameOver();
|
||||
checkEndGame();
|
||||
checkRestoringJail();
|
||||
checkRestoringJail(DELTA_TIME);
|
||||
checkSomeCheevos();
|
||||
}
|
||||
demoCheckRoomChange();
|
||||
demoCheckRoomChange(DELTA_TIME);
|
||||
scoreboard_->update();
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
updateBlackScreen();
|
||||
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
|
||||
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
Screen::get()->update(DELTA_TIME);
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
updateDebugInfo();
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void Game::render() {
|
||||
@@ -336,7 +333,7 @@ void Game::checkIfPlayerIsAlive() {
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la partida
|
||||
void Game::checkGameOver() {
|
||||
if (board_->lives < 0 && black_screen_counter_ > 17) {
|
||||
if (board_->lives < 0 && black_screen_time_ > GAME_OVER_THRESHOLD) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME_OVER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -379,12 +376,12 @@ void Game::setBlackScreen() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
|
||||
void Game::updateBlackScreen() {
|
||||
void Game::updateBlackScreen(float delta_time) {
|
||||
if (black_screen_) {
|
||||
black_screen_counter_++;
|
||||
if (black_screen_counter_ > 20) {
|
||||
black_screen_time_ += delta_time;
|
||||
if (black_screen_time_ > BLACK_SCREEN_DURATION) {
|
||||
black_screen_ = false;
|
||||
black_screen_counter_ = 0;
|
||||
black_screen_time_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
player_->setPaused(false);
|
||||
room_->setPaused(false);
|
||||
@@ -458,20 +455,19 @@ void Game::togglePause() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
|
||||
void Game::checkRestoringJail() {
|
||||
void Game::checkRestoringJail(float delta_time) {
|
||||
if (room_->getName() != "THE JAIL" || board_->lives == 9) {
|
||||
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int counter_ = 0;
|
||||
|
||||
if (!paused_) {
|
||||
counter_++;
|
||||
jail_restore_time_ += delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el numero de vidas
|
||||
if (counter_ == 100) {
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
if (jail_restore_time_ >= JAIL_RESTORE_INTERVAL) {
|
||||
jail_restore_time_ -= JAIL_RESTORE_INTERVAL; // Mantiene el excedente para precisión
|
||||
board_->lives++;
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
|
||||
|
||||
@@ -599,17 +595,17 @@ void Game::keepMusicPlaying() {
|
||||
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
|
||||
void Game::demoInit() {
|
||||
if (mode_ == GameMode::DEMO) {
|
||||
demo_ = DemoData(0, 400, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"});
|
||||
demo_ = DemoData(0.0F, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"});
|
||||
current_room_ = demo_.rooms.front();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
|
||||
void Game::demoCheckRoomChange() {
|
||||
void Game::demoCheckRoomChange(float delta_time) {
|
||||
if (mode_ == GameMode::DEMO) {
|
||||
demo_.counter++;
|
||||
if (demo_.counter == demo_.room_time) {
|
||||
demo_.counter = 0;
|
||||
demo_.time_accumulator += delta_time;
|
||||
if (demo_.time_accumulator >= DEMO_ROOM_DURATION) {
|
||||
demo_.time_accumulator = 0.0F;
|
||||
demo_.room_index++;
|
||||
if (demo_.room_index == (int)demo_.rooms.size()) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
|
||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||
class Room; // lines 12-12
|
||||
class RoomTracker; // lines 13-13
|
||||
class Scoreboard; // lines 14-14
|
||||
@@ -22,24 +23,27 @@ enum class GameMode {
|
||||
|
||||
class Game {
|
||||
private:
|
||||
// Constantes de tiempo
|
||||
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
|
||||
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
|
||||
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct DemoData {
|
||||
int counter; // Contador para el modo demo
|
||||
int room_time; // Tiempo que se muestra cada habitación
|
||||
float time_accumulator; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
||||
int room_index; // Índice para el vector de habitaciones
|
||||
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
DemoData()
|
||||
: counter(0),
|
||||
room_time(0),
|
||||
: time_accumulator(0.0F),
|
||||
room_index(0),
|
||||
rooms({}) {}
|
||||
|
||||
// Constructor parametrizado
|
||||
DemoData(int counter, int room_time, int room_index, const std::vector<std::string>& rooms)
|
||||
: counter(counter),
|
||||
room_time(room_time),
|
||||
DemoData(float time_accumulator, int room_index, const std::vector<std::string>& rooms)
|
||||
: time_accumulator(time_accumulator),
|
||||
room_index(room_index),
|
||||
rooms(rooms) {}
|
||||
};
|
||||
@@ -56,14 +60,15 @@ class Game {
|
||||
// Variables
|
||||
GameMode mode_; // Modo del juego
|
||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
|
||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
|
||||
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||
int black_screen_counter_ = 0; // Contador para temporizar la pantalla en negro
|
||||
float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
|
||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
|
||||
float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void update();
|
||||
@@ -116,7 +121,7 @@ class Game {
|
||||
void setBlackScreen();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
|
||||
void updateBlackScreen();
|
||||
void updateBlackScreen(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuja la pantalla negra
|
||||
void renderBlackScreen() const;
|
||||
@@ -134,7 +139,7 @@ class Game {
|
||||
void togglePause();
|
||||
|
||||
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
|
||||
void checkRestoringJail();
|
||||
void checkRestoringJail(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
|
||||
void initStats();
|
||||
@@ -161,7 +166,7 @@ class Game {
|
||||
void demoInit();
|
||||
|
||||
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
|
||||
void demoCheckRoomChange();
|
||||
void demoCheckRoomChange(float delta_time);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
|
||||
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