Finalizada la primera implementación funcional de la clase screen

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@@ -15,22 +15,22 @@
#define HALF_BLOCK 4
// Tamaño de la pantalla real
#define REAL_SCREEN_WIDTH 320
#define REAL_SCREEN_HEIGHT 240
#define SCREEN_WIDTH 320
#define SCREEN_HEIGHT 240
// Tamaño de la pantalla virtual
#define SCREEN_WIDTH 256
#define SCREEN_HEIGHT 192
#define GAMECANVAS_WIDTH 256
#define GAMECANVAS_HEIGHT 192
// Tamaño de la pantalla que se muestra
const int VIEW_WIDTH = REAL_SCREEN_WIDTH * 3;
const int VIEW_HEIGHT = REAL_SCREEN_HEIGHT * 3;
const int VIEW_WIDTH = SCREEN_WIDTH * 3;
const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3;
// Zona de juego
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_BOTTOM = SCREEN_HEIGHT - (4 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_BOTTOM = GAMECANVAS_HEIGHT - (4 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_RIGHT = SCREEN_WIDTH - (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_RIGHT = GAMECANVAS_WIDTH - (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
@@ -41,12 +41,12 @@ const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
// Anclajes de pantalla
const int SCREEN_CENTER_X = SCREEN_WIDTH / 2;
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_X = SCREEN_WIDTH / 4;
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_X = (SCREEN_WIDTH / 4) * 3;
const int SCREEN_CENTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 2;
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 4;
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
const int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;
const int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X = (GAMECANVAS_WIDTH / 4) * 3;
const int GAMECANVAS_CENTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 2;
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 4;
const int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y = (GAMECANVAS_HEIGHT / 4) * 3;
// Secciones del programa
#define PROG_SECTION_LOGO 0

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@@ -49,7 +49,7 @@ Director::Director(std::string path)
// Aplica las opciones
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
SDL_SetWindowSize(mWindow, REAL_SCREEN_WIDTH * mOptions->windowSize, REAL_SCREEN_HEIGHT * mOptions->windowSize);
SDL_SetWindowSize(mWindow, SCREEN_WIDTH * mOptions->windowSize, SCREEN_HEIGHT * mOptions->windowSize);
mLang->setLang(mOptions->language);
// Inicializa el resto de variables
@@ -172,7 +172,7 @@ bool Director::initSDL()
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, REAL_SCREEN_WIDTH, REAL_SCREEN_HEIGHT);
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(mRenderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);

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@@ -92,15 +92,17 @@ section_t Game::run()
}
}
// Limpia la pantalla
mScreen->clean();
// Prepara para dibujar el frame
const color_t color = {0xAA, 0x55, 0x55};
mScreen->start();
mScreen->clean(color);
// Medidas de ancho y alto de la pantalla
mText->writeCentered(SCREEN_CENTER_X, 0, std::to_string(SCREEN_WIDTH), -1);
mText->write(0, SCREEN_CENTER_Y - (mText->getCharacterWidth() / 2), std::to_string(SCREEN_HEIGHT), -1);
// Escribe las medidas de ancho y alto de la pantalla
mText->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 0, std::to_string(GAMECANVAS_WIDTH), -1);
mText->write(0, GAMECANVAS_CENTER_Y - (mText->getCharacterWidth() / 2), std::to_string(GAMECANVAS_HEIGHT), -1);
// Texto en el centro de la pantalla
mText->writeCentered(SCREEN_CENTER_X, SCREEN_CENTER_Y - (mText->getCharacterWidth() / 2), "Pepe el Cazavampiros", -1);
mText->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_CENTER_Y - (mText->getCharacterWidth() / 2), "Pepe el Cazavampiros", -1);
// Actualiza la pantalla
mScreen->blit();

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@@ -4,17 +4,21 @@
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
// Inicializa variables
mWindow = window;
mRenderer = renderer;
mRealScreenWidth = REAL_SCREEN_WIDTH;
mRealScreenHeight = REAL_SCREEN_HEIGHT;
mScreenWidth = SCREEN_WIDTH;
mScreenHeight = SCREEN_HEIGHT;
mBorderX = (REAL_SCREEN_WIDTH - SCREEN_WIDTH) / 2;
mBorderY = (REAL_SCREEN_HEIGHT - SCREEN_HEIGHT) / 2;
mGameCanvasWidth = GAMECANVAS_WIDTH;
mGameCanvasHeight = GAMECANVAS_HEIGHT;
mGameCanvasPosX = (SCREEN_WIDTH - GAMECANVAS_WIDTH) / 2;
mGameCanvasPosY = (SCREEN_HEIGHT - GAMECANVAS_HEIGHT) / 2;
mGameCanvas = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
mBorderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
mGameCanvas = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (mGameCanvas == NULL)
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
@@ -26,25 +30,34 @@ Screen::~Screen()
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean()
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0x27, 0x27, 0x36, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mGameCanvas);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0xAA, 0x44, 0x44, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
SDL_Rect src = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
SDL_Rect dest = {mBorderX, mBorderY, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mBorderColor.r, mBorderColor.g, mBorderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Rectangulo de destino donde se dibujarà la textura con el juego
SDL_Rect dest = {mGameCanvasPosX, mGameCanvasPosY, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight};
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(mRenderer, mGameCanvas, NULL, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}

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@@ -1,5 +1,6 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "utils.h"
#ifndef SCREEN_H
#define SCREEN_H
@@ -8,16 +9,18 @@
class Screen
{
private:
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mGameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mGameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
int mRealScreenWidth;
int mRealScreenHeight;
int mScreenWidth;
int mScreenHeight;
int mBorderX;
int mBorderY;
int mScreenWidth; // Ancho de la pantalla
int mScreenHeight; // Alto de la pantalla
int mGameCanvasWidth; // Ancho de la textura donde se dibuja el juego
int mGameCanvasHeight; // Alto de la textura donde se dibuja el juego
int mGameCanvasPosX; // Posicion en el eje X donde se dibujará la textura del juego dentro de la pantalla
int mGameCanvasPosY; // Posicion en el eje Y donde se dibujará la textura del juego dentro de la pantalla
color_t mBorderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
public:
// Constructor
@@ -27,7 +30,10 @@ public:
~Screen();
// Limpia la pantalla
void clean();
void clean(color_t color);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();