llevant el soport de opengl
This commit is contained in:
@@ -1,160 +0,0 @@
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#version 330 core
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// Configuración
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#define SCANLINES
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#define MULTISAMPLE
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#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
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#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
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#define BLOOM_FACTOR 3.5
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// Inputs desde vertex shader
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in vec2 vTexCoord;
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in float vFilterWidth;
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// Output
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out vec4 FragColor;
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// Uniforms existentes
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uniform sampler2D Texture;
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uniform vec2 TextureSize;
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uniform float uVignette; // 0 = sin viñeta, 1 = máxima
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uniform float uScanlines; // 0 = desactivadas, 1 = plenas
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uniform float uChroma; // 0 = sin aberración, 1 = máxima
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uniform float uOutputHeight; // altura del viewport en pixels de pantalla
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// Nuevos uniforms
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uniform float uMask; // 0 = sin máscara de fósforo, 1 = máxima
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uniform float uGamma; // 0 = sin corrección gamma, 1 = gamma 2.4/2.2 plena
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uniform float uCurvature; // 0 = plana, 1 = curvatura barrel máxima
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||||
uniform float uBleeding; // 0 = sin sangrado NTSC, 1 = máximo
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// Conversores YCbCr para efecto NTSC
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||||
vec3 rgb_to_ycc(vec3 rgb) {
|
||||
return vec3(
|
||||
0.299*rgb.r + 0.587*rgb.g + 0.114*rgb.b,
|
||||
-0.169*rgb.r - 0.331*rgb.g + 0.500*rgb.b + 0.5,
|
||||
0.500*rgb.r - 0.419*rgb.g - 0.081*rgb.b + 0.5
|
||||
);
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||||
}
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||||
vec3 ycc_to_rgb(vec3 ycc) {
|
||||
float y = ycc.x;
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||||
float cb = ycc.y - 0.5;
|
||||
float cr = ycc.z - 0.5;
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||||
return clamp(vec3(
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y + 1.402*cr,
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||||
y - 0.344*cb - 0.714*cr,
|
||||
y + 1.772*cb
|
||||
), 0.0, 1.0);
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||||
}
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||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
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{
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return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
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}
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||||
void main()
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{
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vec2 texcoord = vTexCoord;
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||||
// Curvatura barrel CRT (distorsión en UV antes de muestrear)
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if (uCurvature > 0.0) {
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||||
vec2 c = texcoord - 0.5;
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||||
float rsq = dot(c, c);
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||||
vec2 dist = vec2(0.05, 0.1) * uCurvature;
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||||
vec2 barrelScale = 1.0 - 0.23 * dist;
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||||
c += c * (dist * rsq);
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||||
c *= barrelScale;
|
||||
if (abs(c.x) >= 0.5 || abs(c.y) >= 0.5) {
|
||||
FragColor = vec4(0.0);
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
texcoord = c + 0.5;
|
||||
}
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vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
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||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
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||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
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||||
// Scanline en espacio de pantalla (subpíxel)
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float scaleY = uOutputHeight / TextureSize.y;
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||||
float screenY = texcoord.y * uOutputHeight;
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||||
float posInRow = mod(screenY, scaleY);
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||||
float scanLineDY = posInRow / scaleY - 0.5;
|
||||
float localFilterWidth = 1.0 / scaleY;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(scanLineDY);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(scanLineDY - localFilterWidth);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(scanLineDY + localFilterWidth);
|
||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||
|
||||
// Phosphor blur en espacio textura
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||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||
float signY = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= TextureSize.y;
|
||||
dy *= signY;
|
||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
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||||
// Muestra base en centro
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||||
vec3 base = texture(Texture, tc).rgb;
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||||
// Sangrado NTSC — difuminado horizontal de crominancia
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||||
vec3 colour;
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if (uBleeding > 0.0) {
|
||||
float tw = TextureSize.x;
|
||||
vec3 ycc = rgb_to_ycc(base);
|
||||
vec3 ycc_l2 = rgb_to_ycc(texture(Texture, tc - vec2(2.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_l1 = rgb_to_ycc(texture(Texture, tc - vec2(1.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_r1 = rgb_to_ycc(texture(Texture, tc + vec2(1.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_r2 = rgb_to_ycc(texture(Texture, tc + vec2(2.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
ycc.yz = (ycc_l2.yz + ycc_l1.yz*2.0 + ycc.yz*2.0 + ycc_r1.yz*2.0 + ycc_r2.yz) / 8.0;
|
||||
colour = mix(base, ycc_to_rgb(ycc), uBleeding);
|
||||
} else {
|
||||
colour = base;
|
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}
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||||
// Aberración cromática
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float ca = uChroma * 0.005;
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||||
colour.r = texture(Texture, tc + vec2(ca, 0.0)).r;
|
||||
colour.b = texture(Texture, tc - vec2(ca, 0.0)).b;
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|
||||
// Corrección gamma (linealizar antes de scanlines, codificar después)
|
||||
if (uGamma > 0.0) {
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vec3 lin = pow(colour, vec3(2.4));
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||||
colour = mix(colour, lin, uGamma);
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}
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// Scanlines
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||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
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||||
colour *= mix(1.0, scanLineWeight, uScanlines);
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||||
if (uGamma > 0.0) {
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||||
vec3 enc = pow(colour, vec3(1.0 / 2.2));
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||||
colour = mix(colour, enc, uGamma);
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}
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// Viñeta
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||||
if (uVignette > 0.0) {
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||||
vec2 uv = texcoord - vec2(0.5);
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||||
float vig = 1.0 - dot(uv, uv) * uVignette * 4.0;
|
||||
colour *= clamp(vig, 0.0, 1.0);
|
||||
}
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|
||||
// Máscara de fósforo RGB
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||||
if (uMask > 0.0) {
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||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(0.80);
|
||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
colour = mix(colour, colour * mask, uMask);
|
||||
}
|
||||
|
||||
FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||
}
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@@ -1,163 +0,0 @@
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||||
#version 300 es
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|
||||
// OpenGL ES 3.0 - Compatible con Raspberry Pi 5
|
||||
precision highp float;
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|
||||
// Configuración
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||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
|
||||
// Inputs desde vertex shader
|
||||
in vec2 vTexCoord;
|
||||
in float vFilterWidth;
|
||||
|
||||
// Output
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||||
out vec4 FragColor;
|
||||
|
||||
// Uniforms existentes
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
uniform vec2 TextureSize;
|
||||
uniform float uVignette; // 0 = sin viñeta, 1 = máxima
|
||||
uniform float uScanlines; // 0 = desactivadas, 1 = plenas
|
||||
uniform float uChroma; // 0 = sin aberración, 1 = máxima
|
||||
uniform float uOutputHeight; // altura del viewport en pixels de pantalla
|
||||
|
||||
// Nuevos uniforms
|
||||
uniform float uMask; // 0 = sin máscara de fósforo, 1 = máxima
|
||||
uniform float uGamma; // 0 = sin corrección gamma, 1 = gamma 2.4/2.2 plena
|
||||
uniform float uCurvature; // 0 = plana, 1 = curvatura barrel máxima
|
||||
uniform float uBleeding; // 0 = sin sangrado NTSC, 1 = máximo
|
||||
|
||||
// Conversores YCbCr para efecto NTSC
|
||||
vec3 rgb_to_ycc(vec3 rgb) {
|
||||
return vec3(
|
||||
0.299*rgb.r + 0.587*rgb.g + 0.114*rgb.b,
|
||||
-0.169*rgb.r - 0.331*rgb.g + 0.500*rgb.b + 0.5,
|
||||
0.500*rgb.r - 0.419*rgb.g - 0.081*rgb.b + 0.5
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
vec3 ycc_to_rgb(vec3 ycc) {
|
||||
float y = ycc.x;
|
||||
float cb = ycc.y - 0.5;
|
||||
float cr = ycc.z - 0.5;
|
||||
return clamp(vec3(
|
||||
y + 1.402*cr,
|
||||
y - 0.344*cb - 0.714*cr,
|
||||
y + 1.772*cb
|
||||
), 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||
{
|
||||
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
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||||
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||
|
||||
// Curvatura barrel CRT (distorsión en UV antes de muestrear)
|
||||
if (uCurvature > 0.0) {
|
||||
vec2 c = texcoord - vec2(0.5);
|
||||
float rsq = dot(c, c);
|
||||
vec2 dist = vec2(0.05, 0.1) * uCurvature;
|
||||
vec2 barrelScale = vec2(1.0) - 0.23 * dist;
|
||||
c += c * (dist * rsq);
|
||||
c *= barrelScale;
|
||||
if (abs(c.x) >= 0.5 || abs(c.y) >= 0.5) {
|
||||
FragColor = vec4(0.0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
texcoord = c + vec2(0.5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||
|
||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||
|
||||
// Scanline en espacio de pantalla (subpíxel)
|
||||
float scaleY = uOutputHeight / TextureSize.y;
|
||||
float screenY = texcoord.y * uOutputHeight;
|
||||
float posInRow = mod(screenY, scaleY);
|
||||
float scanLineDY = posInRow / scaleY - 0.5;
|
||||
float localFilterWidth = 1.0 / scaleY;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(scanLineDY);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(scanLineDY - localFilterWidth);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(scanLineDY + localFilterWidth);
|
||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||
|
||||
// Phosphor blur en espacio textura
|
||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||
float signY = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= TextureSize.y;
|
||||
dy *= signY;
|
||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||
|
||||
// Muestra base en centro
|
||||
vec3 base = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||
|
||||
// Sangrado NTSC — difuminado horizontal de crominancia
|
||||
vec3 colour;
|
||||
if (uBleeding > 0.0) {
|
||||
float tw = TextureSize.x;
|
||||
vec3 ycc = rgb_to_ycc(base);
|
||||
vec3 ycc_l2 = rgb_to_ycc(texture(Texture, tc - vec2(2.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_l1 = rgb_to_ycc(texture(Texture, tc - vec2(1.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_r1 = rgb_to_ycc(texture(Texture, tc + vec2(1.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_r2 = rgb_to_ycc(texture(Texture, tc + vec2(2.0/tw, 0.0)).rgb);
|
||||
ycc.yz = (ycc_l2.yz + ycc_l1.yz*2.0 + ycc.yz*2.0 + ycc_r1.yz*2.0 + ycc_r2.yz) / 8.0;
|
||||
colour = mix(base, ycc_to_rgb(ycc), uBleeding);
|
||||
} else {
|
||||
colour = base;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aberración cromática
|
||||
float ca = uChroma * 0.005;
|
||||
colour.r = texture(Texture, tc + vec2(ca, 0.0)).r;
|
||||
colour.b = texture(Texture, tc - vec2(ca, 0.0)).b;
|
||||
|
||||
// Corrección gamma (linealizar antes de scanlines, codificar después)
|
||||
if (uGamma > 0.0) {
|
||||
vec3 lin = pow(colour, vec3(2.4));
|
||||
colour = mix(colour, lin, uGamma);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Scanlines
|
||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||
colour *= mix(1.0, scanLineWeight, uScanlines);
|
||||
|
||||
if (uGamma > 0.0) {
|
||||
vec3 enc = pow(colour, vec3(1.0 / 2.2));
|
||||
colour = mix(colour, enc, uGamma);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Viñeta
|
||||
if (uVignette > 0.0) {
|
||||
vec2 uv = texcoord - vec2(0.5);
|
||||
float vig = 1.0 - dot(uv, uv) * uVignette * 4.0;
|
||||
colour *= clamp(vig, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Máscara de fósforo RGB
|
||||
if (uMask > 0.0) {
|
||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(0.80);
|
||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
colour = mix(colour, colour * mask, uMask);
|
||||
}
|
||||
|
||||
FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,48 +0,0 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
|
||||
// Configuración
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
|
||||
// Inputs (desde VAO)
|
||||
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
|
||||
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
|
||||
|
||||
// Outputs al fragment shader
|
||||
out vec2 vTexCoord;
|
||||
out float vFilterWidth;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
out vec2 vScreenScale;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Uniforms
|
||||
uniform vec2 TextureSize;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
|
||||
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
|
||||
|
||||
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
|
||||
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
|
||||
|
||||
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
|
||||
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,51 +0,0 @@
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
// OpenGL ES 3.0 - Compatible con Raspberry Pi 5
|
||||
precision highp float;
|
||||
|
||||
// Configuración
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
|
||||
// Inputs (desde VAO)
|
||||
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
|
||||
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
|
||||
|
||||
// Outputs al fragment shader
|
||||
out vec2 vTexCoord;
|
||||
out float vFilterWidth;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
out vec2 vScreenScale;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Uniforms
|
||||
uniform vec2 TextureSize;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
|
||||
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
|
||||
|
||||
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
|
||||
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
|
||||
|
||||
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
|
||||
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
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