eliminada tota la funcionalitat de gamepad_config_manager i la dependencia de json
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@@ -14,8 +14,8 @@
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Input* Input::instance = nullptr;
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// Inicializa la instancia única del singleton
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void Input::init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file) {
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Input::instance = new Input(game_controller_db_path, gamepad_configs_file);
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void Input::init(const std::string& game_controller_db_path) {
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Input::instance = new Input(game_controller_db_path);
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}
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// Libera la instancia
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@@ -25,9 +25,8 @@ void Input::destroy() { delete Input::instance; }
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auto Input::get() -> Input* { return Input::instance; }
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// Constructor
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Input::Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file)
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: gamepad_mappings_file_(std::move(game_controller_db_path)),
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gamepad_configs_file_(std::move(gamepad_configs_file)) {
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Input::Input(std::string game_controller_db_path)
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: gamepad_mappings_file_(std::move(game_controller_db_path)) {
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// Inicializar bindings del teclado
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keyboard_.bindings = {
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// Movimiento del jugador
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@@ -354,7 +353,6 @@ void Input::initSDLGamePad() {
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
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} else {
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addGamepadMappingsFromFile();
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loadGamepadConfigs();
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discoverGamepads();
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std::cout << "Input System initialized successfully\n";
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}
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@@ -421,8 +419,6 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
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auto gamepad = std::make_shared<Gamepad>(pad);
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auto name = gamepad->name;
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std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
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applyGamepadConfig(gamepad);
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saveGamepadConfigFromGamepad(gamepad);
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gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
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return name + " CONNECTED";
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}
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@@ -456,99 +452,6 @@ void Input::printConnectedGamepads() const {
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}
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}
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void Input::loadGamepadConfigs() {
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if (GamepadConfigManager::fileExists(gamepad_configs_file_)) {
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GamepadConfigManager::readFromJson(gamepad_configs_, gamepad_configs_file_);
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}
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}
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void Input::saveGamepadConfigs() {
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GamepadConfigManager::writeToJson(gamepad_configs_, gamepad_configs_file_);
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}
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void Input::applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
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if (!gamepad || gamepad->path.empty()) { // No podemos aplicar config sin una ruta
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return;
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}
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// --- Buscar configuración por RUTA (path) ---
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auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig& config) {
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return config.path == gamepad->path;
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});
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if (config_it != gamepad_configs_.end()) {
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// Se encontró una configuración específica para este puerto/dispositivo. La aplicamos.
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std::cout << "Applying custom config for gamepad at path: " << gamepad->path << '\n';
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for (const auto& [action, button] : config_it->bindings) {
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if (gamepad->bindings.find(action) != gamepad->bindings.end()) {
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gamepad->bindings[action].button = button;
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}
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}
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}
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// Opcional: Podrías añadir un fallback para buscar por nombre si no se encuentra por ruta.
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}
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void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
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if (!gamepad || gamepad->path.empty()) { // No podemos guardar una config sin una ruta
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return;
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}
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// --- CAMBIO CLAVE: Buscar si ya existe una configuración por RUTA (path) ---
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auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig& config) {
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return config.path == gamepad->path;
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});
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// Crear nueva configuración desde el gamepad, incluyendo nombre y ruta
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GamepadConfig new_config(gamepad->name, gamepad->path); // <--- CAMBIO: Pasamos ambos
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new_config.bindings.clear();
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// Copiar todos los bindings actuales del gamepad
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for (const auto& [action, buttonState] : gamepad->bindings) {
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new_config.bindings[action] = static_cast<SDL_GamepadButton>(buttonState.button);
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}
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if (config_it != gamepad_configs_.end()) {
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// Sobreescribir configuración existente para esta ruta
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*config_it = new_config;
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} else {
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// Añadir nueva configuración
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gamepad_configs_.push_back(new_config);
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}
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// Guardar cambios inmediatamente
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saveGamepadConfigs();
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}
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// Método para establecer el archivo de configuración (opcional)
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void Input::setGamepadConfigsFile(const std::string& filename) {
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gamepad_configs_file_ = filename;
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loadGamepadConfigs(); // Recargar con el nuevo archivo
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}
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// Método para obtener configuración de un gamepad específico (opcional)
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auto Input::getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig* {
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auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig& config) {
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return config.name == gamepad_name;
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});
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return (config_it != gamepad_configs_.end()) ? &(*config_it) : nullptr;
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}
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// Método para eliminar configuración de gamepad (opcional)
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auto Input::removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool {
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auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig& config) {
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return config.name == gamepad_name;
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});
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||||
if (config_it != gamepad_configs_.end()) {
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gamepad_configs_.erase(config_it);
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saveGamepadConfigs();
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return true;
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}
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return false;
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}
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auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
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// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
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if (gamepads_.empty()) {
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