Fase 3: Refactorización de Room - Extracción del sistema de renderizado de tilemap
## Cambios principales ### Nuevo componente: TilemapRenderer - **tilemap_renderer.hpp/cpp**: Nueva clase que encapsula el renderizado del mapa de tiles - Responsabilidades extraídas de Room: - Renderizado del tilemap estático - Gestión de tiles animados (conveyor belts) - Actualización de animaciones basadas en tiempo - Debug visualization de colisiones (en modo DEBUG) - Gestión de map_surface y time_accumulator ### Modificaciones en Room - **room.hpp**: - Añadido TilemapRenderer como miembro (unique_ptr) - Removida estructura AnimatedTile (ahora privada en TilemapRenderer) - Removidos: map_surface_, animated_tiles_, time_accumulator_, CONVEYOR_FRAME_DURATION - Removidos 4 métodos privados de renderizado: fillMapTexture, setAnimatedTiles, updateAnimatedTiles, renderAnimatedTiles - **room.cpp**: - Constructor: Inicializa TilemapRenderer con tile_map, tile_set_width, surface, bg_color, conveyor_belt_direction - Constructor: Llama a tilemap_renderer_->initialize(collision_map_) - Delegación: renderMap() llama a tilemap_renderer_->render() - Delegación: update() llama a tilemap_renderer_->update(delta_time) - Delegación: setPaused() llama a tilemap_renderer_->setPaused(value) - Removida inicialización de time_accumulator_ - Eliminados ~95 líneas de código de renderizado (incluyendo debug lines) ### Mejoras en CollisionMap - **collision_map.hpp/cpp**: - Marcados getTile(SDL_FPoint) y getTile(int) como const (const correctness) - Permite uso desde TilemapRenderer con puntero const ### Build system - **CMakeLists.txt**: Añadido tilemap_renderer.cpp a las fuentes del proyecto ## Métricas - **Código eliminado de Room**: ~95 líneas de lógica de renderizado de tilemap - **Nuevo TilemapRenderer**: 208 líneas (tilemap_renderer.cpp) - **Reducción en room.cpp**: Continúa la mejora en cohesión y separación de responsabilidades ## Verificación - ✅ Compilación exitosa sin errores - ✅ Juego inicia y renderiza correctamente - ✅ clang-tidy: 1 warning (naming style) corregido - ✅ cppcheck: 1 suggestion (const correctness) aplicado - ✅ Const correctness mejorada en CollisionMap ## Próximos pasos - Fase 4: Extracción del parseo de archivos (RoomLoader) - Fase 5: Limpieza final y reducción de Room a coordinador ligero 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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source/game/gameplay/tilemap_renderer.hpp
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source/game/gameplay/tilemap_renderer.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,107 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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class Surface;
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class SurfaceSprite;
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class CollisionMap;
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/**
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* @brief Renderizador de tilemap de una habitación
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*
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* Responsabilidades:
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* - Renderizar el mapa de tiles estático
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* - Gestionar tiles animados (conveyor belts)
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* - Actualizar animaciones basadas en tiempo
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* - Renderizar debug visualization (en modo DEBUG)
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*/
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class TilemapRenderer {
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public:
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/**
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* @brief Constructor
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* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
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* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles
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* @param tileset_surface Surface con los gráficos del tileset
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* @param bg_color Color de fondo de la habitación (como string)
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* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
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*/
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TilemapRenderer(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, std::shared_ptr<Surface> tileset_surface,
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std::string bg_color, int conveyor_belt_direction);
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~TilemapRenderer() = default;
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// Prohibir copia y movimiento
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TilemapRenderer(const TilemapRenderer&) = delete;
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auto operator=(const TilemapRenderer&) -> TilemapRenderer& = delete;
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TilemapRenderer(TilemapRenderer&&) = delete;
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||||
auto operator=(TilemapRenderer&&) -> TilemapRenderer& = delete;
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/**
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* @brief Inicializa el renderizador
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* @param collision_map Mapa de colisiones para determinar tiles animados
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*
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* Crea la textura del mapa, pinta los tiles estáticos, y localiza tiles animados
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*/
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void initialize(const CollisionMap* collision_map);
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/**
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* @brief Actualiza las animaciones de tiles
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* @param delta_time Tiempo transcurrido desde el último frame (segundos)
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*/
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void update(float delta_time);
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/**
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* @brief Renderiza el mapa completo en pantalla
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*
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* Dibuja la textura del mapa y los tiles animados
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*/
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void render();
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/**
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* @brief Activa/desactiva modo pausa
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* @param paused true para pausar, false para reanudar
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*
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* Nota: Actualmente no afecta al renderizado, pero mantiene consistencia con Room
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*/
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void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
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// Getter para la surface del mapa (usado por Room para acceso directo si es necesario)
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[[nodiscard]] auto getMapSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return map_surface_; }
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private:
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// Estructura para tiles animados (conveyor belts)
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struct AnimatedTile {
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std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
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int x_orig{0}; // Posición X del primer tile de la animación en tilesheet
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};
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// === Constantes ===
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static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
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static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
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static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
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static constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = 256; // Ancho del área de juego en pixels
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static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 128; // Alto del área de juego en pixels
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static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame (3 frames @ 60fps)
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// === Datos de la habitación ===
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std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
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int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
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std::shared_ptr<Surface> tileset_surface_; // Gráficos del tileset
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std::string bg_color_; // Color de fondo
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int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
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// === Renderizado ===
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std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para el mapa de la habitación
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std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Tiles animados (conveyor belts)
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float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
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bool is_paused_{false}; // Indica si está en modo pausa
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// === Métodos privados ===
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void fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map); // Pinta el mapa estático y debug lines
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void setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map); // Localiza todos los tiles animados
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void updateAnimatedTiles(); // Actualiza tiles animados
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void renderAnimatedTiles(); // Renderiza tiles animados
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};
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