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@@ -7,11 +7,6 @@
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#include "movingsprite.h"
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#include "smartsprite.h"
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#include "player.h"
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#include "balloon.h"
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#include "bullet.h"
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#include "item.h"
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#include "text.h"
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#include "writer.h"
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#include "menu.h"
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@@ -26,481 +21,27 @@
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class Game
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{
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private:
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struct enemyInits_t
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|
{
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int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
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int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
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float velX; // Velocidad inicial en el eje X
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Uint8 kind; // Tipo de enemigo
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Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
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|
};
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struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
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|
{
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|
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
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|
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
|
|
|
|
};
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|
|
enemyFormation_t mEnemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
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|
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|
struct enemyPool_t
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|
{
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|
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
|
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|
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
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|
{
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|
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
|
|
|
|
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
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|
|
|
|
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
|
|
|
|
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
|
|
|
|
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
|
|
|
|
Uint8 number; // Numero de fase
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
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|
struct effect_t
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|
{
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|
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
|
|
|
|
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
|
|
|
|
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct helper_t
|
|
|
|
|
{
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|
|
|
|
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
|
|
|
|
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
|
|
|
|
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
|
|
|
|
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
|
|
|
|
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
|
|
|
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
|
|
|
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
|
|
|
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
|
|
|
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
|
|
|
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
|
|
|
|
std::string *mFileList; // Lista de ficheros con los recursos
|
|
|
|
|
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
int mNumPlayers; // Numero de jugadores
|
|
|
|
|
Player *mPlayer[2]; // Vector con los jugadores jugador
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|
|
|
|
Input *mInput; // Manejador de entrada
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|
|
|
|
|
|
Balloon *mBalloon[MAX_BALLOONS]; // Vector con los objetos globo
|
|
|
|
|
Bullet *mBullet[MAX_BULLETS]; // Vector con los objetos bala
|
|
|
|
|
Item *mItem[MAX_ITEMS]; // Vector con los objetos item
|
|
|
|
|
SmartSprite *mSmartSprite[MAX_SMART_SPRITES]; // Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureBalloon; // Textura para los enemigos
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureBullet; // Textura para las balas
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items
|
|
|
|
|
LTexture *mTexturePlayer1Head; // Textura para la cabeza del jugador1
|
|
|
|
|
LTexture *mTexturePlayer1Body; // Textura para el cuerpo del jugador1
|
|
|
|
|
LTexture *mTexturePlayer1Death; // Textura para la animación de muerte del jugador1
|
|
|
|
|
LTexture *mTexturePlayer1Legs; // Textura para las piernas del jugador
|
|
|
|
|
LTexture *mTexturePlayer2Head; // Textura para la cabeza del jugador2
|
|
|
|
|
LTexture *mTexturePlayer2Body; // Textura para el cuerpo del jugador2
|
|
|
|
|
LTexture *mTexturePlayer2Death; // Textura para la animación de muerte del jugador2
|
|
|
|
|
LTexture *mTexturePlayer2Legs; // Textura para las piernas del jugador
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureText; // Textura para el texto del juego
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureTextScoreBoard; // Textura para el texto del marcador
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureTextBig; // Textura para el texto grande
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureTextNokia2; // Textura para la fuente de texto Nokia
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureTextNokiaBig2; // Textura para la fuente de texto Nokia grande
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Text *mText; // Fuente para los textos del juego
|
|
|
|
|
Text *mTextBig; // Fuente de texto grande
|
|
|
|
|
Text *mTextScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
|
|
|
|
|
Text *mTextNokia2; // Otra fuente de texto para mesajes
|
|
|
|
|
Text *mTextNokiaBig2; // Y la versión en grande
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Menu *mMenuGameOver; // Menú de la pantalla de game over
|
|
|
|
|
Menu *mMenuPause; // Menú de la pantalla de pausa
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Fade *mFade; // Objeto para renderizar fades
|
|
|
|
|
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
|
|
|
|
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
|
|
|
|
std::string *mFileList; // Lista de ficheros con los recursos
|
|
|
|
|
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
|
|
|
|
Input *mInput; // Manejador de entrada
|
|
|
|
|
Text *mText; // Fuente para los textos del juego
|
|
|
|
|
Fade *mFade; // Objeto para renderizar fades
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
MovingSprite *mClouds1a; // Sprite para las nubes superiores
|
|
|
|
|
MovingSprite *mClouds1b; // Sprite para las nubes superiores
|
|
|
|
|
MovingSprite *mClouds2a; // Sprite para las nubes inferiores
|
|
|
|
|
MovingSprite *mClouds2b; // Sprite para las nubes inferiores
|
|
|
|
|
SmartSprite *m1000Bitmap; // Sprite con el texto 1.000
|
|
|
|
|
SmartSprite *m2500Bitmap; // Sprite con el texto 2.500
|
|
|
|
|
SmartSprite *m5000Bitmap; // Sprite con el texto 5.000
|
|
|
|
|
Sprite *mSpriteBackground; // Sprite con los graficos frontales del fondo
|
|
|
|
|
Sprite *mSpriteGetReady; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
|
|
|
|
|
Sprite *mSpriteGradient; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
|
|
|
|
Sprite *mSpriteGrass; // Sprite para la hierba
|
|
|
|
|
Sprite *mSpritePowerMeter; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
|
|
|
|
Sprite *mSpriteScoreBoard; // Sprite para el fondo del marcador
|
|
|
|
|
LTexture *mTextureText; // Textura para la fuente de texto Nokia grande
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundBalloon; // Sonido para la explosión del globo
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundBullet; // Sonido para los disparos
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundPlayerCollision; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundHiScore; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundItemDrop; // Sonido para cuando se genera un item
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundItemPickup; // Sonido para cuando se recoge un item
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundCoffeeOut; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundStageChange; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundBubble1; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundBubble2; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundBubble3; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundBubble4; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundClock; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundPowerBall; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
|
|
|
|
JA_Sound mSoundCollision; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
JA_Music mMusicPlaying; // Musica de fondo
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
|
|
|
|
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
|
|
|
|
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Uint32 mHiScore; // Puntuación máxima
|
|
|
|
|
bool mHiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
|
|
|
|
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
|
|
|
|
|
stage_t mStage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
|
|
|
|
Uint8 mCurrentStage; // Indica la fase actual
|
|
|
|
|
Uint8 mStageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
|
|
|
|
float mStageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
|
|
|
|
float mGetReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
|
|
|
|
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
|
|
|
|
Uint8 mDeathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
|
|
|
|
|
Uint8 mMenaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
|
|
|
|
Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
|
|
|
|
bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
|
|
|
|
Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
|
|
|
|
Uint8 mRemainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
|
|
|
|
|
Uint16 mRemainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
|
|
|
|
|
bool mExplosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
|
|
|
|
|
Uint32 mCounter; // Contador para el juego
|
|
|
|
|
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
|
|
|
|
SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
|
|
|
|
|
Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
|
|
|
|
Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
|
|
|
|
Uint8 mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
|
|
|
|
float mEnemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
|
|
|
|
float mDefaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
|
|
|
|
effect_t mEffect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
|
|
|
|
helper_t mHelper; // Variable para gestionar las ayudas
|
|
|
|
|
bool mPowerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
|
|
|
|
Uint8 mPowerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
|
|
|
|
bool mCoffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
|
|
|
|
Uint8 mPostFade; // Qué hacer al acabar el fade
|
|
|
|
|
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
|
|
|
|
|
bool mGameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
|
|
|
|
int mGameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
|
|
|
|
Uint8 mDifficulty; // Dificultad del juego
|
|
|
|
|
float mDifficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
|
|
|
|
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
|
|
|
|
Uint8 mOnePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct demo_t
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
|
|
|
|
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
|
|
|
|
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
|
|
|
|
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
|
|
|
|
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct debug_t
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
|
|
|
|
|
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
|
|
|
|
|
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
|
|
|
|
|
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
debug_t mDebug;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Inicializa el vector con los valores del seno
|
|
|
|
|
void initSin();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
|
|
|
|
void init();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
|
|
|
|
bool loadMedia();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Carga el fichero de puntos
|
|
|
|
|
bool loadScoreFile();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Carga el fichero de datos para la demo
|
|
|
|
|
bool loadDemoFile();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Guarda el fichero de puntos
|
|
|
|
|
bool saveScoreFile();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
|
|
|
|
bool saveDemoFile();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Inicializa las formaciones enemigas
|
|
|
|
|
void initEnemyFormations();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
|
|
|
|
void initEnemyPools();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Inicializa las fases del juego
|
|
|
|
|
void initGameStages();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Crea una formación de enemigos
|
|
|
|
|
void deployEnemyFormation();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Aumenta el poder de la fase
|
|
|
|
|
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
|
|
|
void setHiScore(Uint32 score);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
|
|
|
|
void updateHiScore();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
|
|
|
|
std::string updateScoreText(Uint32 num);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
|
|
|
|
void renderScoreBoard();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza las variables del jugador
|
|
|
|
|
void updatePlayer();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza las variables de la fase
|
|
|
|
|
void updateStage();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza el estado de muerte
|
|
|
|
|
void updateDeath();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
|
|
|
|
void renderDeathFade(int counter);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza los globos
|
|
|
|
|
void updateBalloons();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
|
|
|
|
void renderBalloons();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
|
|
|
|
|
Uint8 getBalloonFreeIndex();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
|
|
|
|
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Crea una PowerBall
|
|
|
|
|
void createPowerBall();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
|
|
|
|
|
void resetBalloons();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Establece la velocidad de los globos
|
|
|
|
|
void setBalloonSpeed(float speed);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Incrementa la velocidad de los globos
|
|
|
|
|
void incBalloonSpeed();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Decrementa la velocidad de los globos
|
|
|
|
|
void decBalloonSpeed();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
|
|
|
|
void updateBalloonSpeed();
|
|
|
|
|
|
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// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
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void popBalloon(Uint8 index);
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// Explosiona un globo. Lo destruye
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void destroyBalloon(Uint8 index);
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// Explosiona todos los globos
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|
void popAllBalloons();
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// Destruye todos los globos
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|
void destroyAllBalloons();
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|
// Detiene todos los globos
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|
void stopAllBalloons(Uint16 time);
|
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|
// Pone en marcha todos los globos
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|
|
void startAllBalloons();
|
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|
// Obtiene el numero de globos activos
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|
Uint8 countBalloons();
|
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|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
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|
|
bool checkPlayerBalloonCollision(int index);
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|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
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|
void checkPlayerItemCollision(int index);
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|
|
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
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|
|
void checkBulletBalloonCollision();
|
|
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|
// Mueve las balas activas
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|
|
void moveBullets();
|
|
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|
// Pinta las balas activas
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|
|
void renderBullets();
|
|
|
|
|
|
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|
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|
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
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|
|
|
|
Uint8 getBulletFreeIndex();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
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|
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|
|
void resetBullets();
|
|
|
|
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|
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|
// Crea un objeto bala
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|
|
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner);
|
|
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|
// Actualiza los items
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|
|
|
|
void updateItems();
|
|
|
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|
// Pinta los items activos
|
|
|
|
|
void renderItems();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
|
|
|
|
|
Uint8 getItemFreeIndex();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
|
|
|
|
|
void resetItems();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Devuelve un item en función del azar
|
|
|
|
|
Uint8 dropItem();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Crea un objeto item
|
|
|
|
|
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Crea un objeto SmartSprite
|
|
|
|
|
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Dibuja el efecto de flash
|
|
|
|
|
void renderFlashEffect();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
|
|
|
|
void updateShakeEffect();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
|
|
|
|
void throwCoffee(int x, int y);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
|
|
|
|
|
void throwPlayer(int x, int y, int index);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza los SmartSprites
|
|
|
|
|
void updateSmartSprites();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Pinta los SmartSprites activos
|
|
|
|
|
void renderSmartSprites();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
|
|
|
|
|
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
|
|
|
|
|
void resetSmartSprites();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
|
|
|
|
void killPlayer(int index);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Obtiene el valor de la variable
|
|
|
|
|
Uint8 getSubsection();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
|
|
|
|
void evaluateAndSetMenace();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Obtiene el valor de la variable
|
|
|
|
|
Uint8 getMenace();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
|
|
|
void setTimeStopped(bool value);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Obtiene el valor de la variable
|
|
|
|
|
bool isTimeStopped();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
|
|
|
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Incrementa el valor de la variable
|
|
|
|
|
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
|
|
|
|
void updateEnemyDeployCounter();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
|
|
|
|
void updateTimeStoppedCounter();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
|
|
|
void setExplosionTime(bool value);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Obtiene el valor de la variable
|
|
|
|
|
bool isExplosionTime();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
|
|
|
void setRemainingExplosions(Uint8 value);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
|
|
|
|
void updateRemainingExplosionsCounter();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Gestiona el nivel de amenaza
|
|
|
|
|
void updateMenace();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza el campo de juego
|
|
|
|
|
void updatePlayField();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza el fondo
|
|
|
|
|
void updateBackground();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Dibuja el fondo
|
|
|
|
|
void renderBackground();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Dibuja el campo de juego
|
|
|
|
|
void renderPlayField();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
|
|
|
|
|
bool checkGameController(Uint8 state);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Gestiona la entrada durante el juego
|
|
|
|
|
void checkGameInput();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
|
|
|
|
void renderMessages();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
|
|
|
|
void enableTimeStopItem();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
|
|
|
|
void disableTimeStopItem();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Agita la pantalla
|
|
|
|
|
void shakeScreen();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
|
|
|
|
void runPausedGame();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Bucle para la pantalla de game over
|
|
|
|
|
void runGameOverScreen();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
|
|
|
|
|
void renderDebugInfo();
|
|
|
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|
|
// Indica si se puede crear una powerball
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|
|
|
bool canPowerBallBeCreated();
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
|
|
|
|
int calculateScreenPower();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
|
|
|
|
void initPaths();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
|
|
|
|
void updateGameCompleted();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Actualiza las variables de ayuda
|
|
|
|
|
void updateHelper();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
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|
|
|
|
bool allPlayersAreDead();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public:
|
|
|
|
|
// Constructor
|
|
|
|
|
Game(int numPlayers, SDL_Renderer *renderer, std::string *filelist, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options);
|
|
|
|
|
Game(SDL_Renderer *renderer, std::string *filelist, Lang *lang, Input *input);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Destructor
|
|
|
|
|
~Game();
|
|
|
|
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|