reordenades i renombrades les classes sprite
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@@ -4,13 +4,13 @@
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#include <cstdlib> // Para rand
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
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#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
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#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
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#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
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// Constructor
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Enemy::Enemy(const Data& enemy)
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: sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(Resource::Cache::get()->getAnimationData(enemy.animation_path))),
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: sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::Cache::get()->getAnimationData(enemy.animation_path))),
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color_string_(enemy.color),
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x1_(enemy.x1),
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x2_(enemy.x2),
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@@ -2,9 +2,9 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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class SurfaceAnimatedSprite; // lines 7-7
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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class AnimatedSprite; // lines 7-7
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class Enemy {
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public:
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@@ -36,7 +36,7 @@ class Enemy {
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private:
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void checkPath(); // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
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std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
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std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
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// Variables
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Uint8 color_{0}; // Color del enemigo
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@@ -1,11 +1,11 @@
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#include "game/entities/item.hpp"
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#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
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#include "core/rendering/sprite/sprite.hpp" // Para SSprite
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
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// Constructor
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Item::Item(const Data& item)
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: sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::Cache::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
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: sprite_(std::make_shared<Sprite>(Resource::Cache::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
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time_accumulator_(static_cast<float>(item.counter) * COLOR_CHANGE_INTERVAL) {
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// Inicia variables
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sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE);
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@@ -5,7 +5,7 @@
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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class SurfaceSprite;
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class Sprite;
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class Item {
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public:
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@@ -34,7 +34,7 @@ class Item {
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static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
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static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
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std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
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std::shared_ptr<Sprite> sprite_; // SSprite del objeto
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// Variables
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std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
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@@ -6,13 +6,13 @@
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#include <iostream>
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#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
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#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
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#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
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#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, TileType
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#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
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#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
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#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
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||||
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
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#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
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#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, TileType
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||||
#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
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#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
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#ifdef _DEBUG
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#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
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@@ -751,7 +751,7 @@ void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
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// Inicializa el sprite del jugador
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void Player::initSprite(const std::string& animations_path) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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const auto& animation_data = Resource::Cache::get()->getAnimationData(animations_path);
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sprite_ = std::make_unique<SurfaceAnimatedSprite>(animation_data);
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sprite_ = std::make_unique<AnimatedSprite>(animation_data);
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sprite_->setWidth(WIDTH);
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sprite_->setHeight(HEIGHT);
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sprite_->setCurrentAnimation("walk");
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@@ -8,7 +8,7 @@
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#include <string> // Para string
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#include <utility>
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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||||
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "game/gameplay/room.hpp"
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||||
#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
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#include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK
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@@ -118,8 +118,8 @@ class Player {
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static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = Tile::SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
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// --- Objetos y punteros ---
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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// --- Variables de posición y física ---
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float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
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@@ -136,11 +136,11 @@ class Player {
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State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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// --- Variables de colisión ---
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SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
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SDL_FPoint under_left_foot_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
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SDL_FPoint under_right_foot_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
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const LineDiagonal* current_slope_{nullptr}; // Rampa actual sobe la que está el jugador
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SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
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SDL_FPoint under_left_foot_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
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SDL_FPoint under_right_foot_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
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const LineDiagonal* current_slope_{nullptr}; // Rampa actual sobe la que está el jugador
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// --- Variables de juego ---
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bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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