implementada la logica de so (time based) en Player per a imitar la anterior frame based (amb els seus fallos)

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@@ -35,7 +35,7 @@ void Player::render() {
void Player::update(float delta_time) { void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) { if (!is_paused_) {
handleInput(); handleInput();
updateState(); updateState(delta_time);
move(delta_time); move(delta_time);
animate(delta_time); animate(delta_time);
handleBorders(); handleBorders();
@@ -122,23 +122,29 @@ void Player::transitionToState(State state) {
case State::STANDING: case State::STANDING:
vy_ = 0; vy_ = 0;
handleDeathByFalling(); handleDeathByFalling();
jump_sound_ctrl_.reset();
fall_sound_ctrl_.reset();
break; break;
case State::JUMPING: case State::JUMPING:
if (previous_state_ == State::STANDING) { if (previous_state_ == State::STANDING) {
vy_ = -MAX_VY; vy_ = -MAX_VY;
last_grounded_position_ = y_; last_grounded_position_ = y_;
updateVelocity(); updateVelocity();
jump_sound_ctrl_.start();
} }
break; break;
case State::FALLING: case State::FALLING:
last_grounded_position_ = y_; fall_start_position_ = static_cast<int>(y_);
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
vy_ = MAX_VY; vy_ = MAX_VY;
vx_ = 0.0F; vx_ = 0.0F;
jump_sound_ctrl_.reset();
fall_sound_ctrl_.start(y_);
break; break;
} }
} }
void Player::updateState() { void Player::updateState(float delta_time) {
switch (state_) { switch (state_) {
case State::STANDING: case State::STANDING:
handleConveyorBelts(); handleConveyorBelts();
@@ -149,12 +155,12 @@ void Player::updateState() {
break; break;
case State::JUMPING: case State::JUMPING:
auto_movement_ = false; auto_movement_ = false;
// playJumpSound(); playJumpSound(delta_time);
handleJumpEnd(); handleJumpEnd();
break; break;
case State::FALLING: case State::FALLING:
auto_movement_ = false; auto_movement_ = false;
// playFallSound(); playFallSound(delta_time);
break; break;
} }
} }
@@ -188,20 +194,18 @@ void Player::handleBorders() {
// Comprueba el estado del jugador // Comprueba el estado del jugador
void Player::handleState(float delta_time) { void Player::handleState(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado actualmente
// Reproduce sonidos según el estado // Reproduce sonidos según el estado
if (state_ == State::FALLING) { if (state_ == State::FALLING) {
playFallSound(); playFallSound(delta_time);
} else if (state_ == State::STANDING) { } else if (state_ == State::STANDING) {
// Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING // Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
if (!isOnFloor() && !isOnConveyorBelt() && !isOnDownSlope()) { if (!isOnFloor() && !isOnConveyorBelt() && !isOnDownSlope()) {
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual al SALIR de STANDING last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual al SALIR de STANDING
transitionToState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY transitionToState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
playFallSound(); playFallSound(delta_time);
} }
} else if (state_ == State::JUMPING) { } else if (state_ == State::JUMPING) {
playJumpSound(); playJumpSound(delta_time);
} }
} }
@@ -438,35 +442,26 @@ void Player::handleJumpEnd() {
} }
} }
// Calcula y reproduce el sonido de salto basado en distancia vertical recorrida // Calcula y reproduce el sonido de salto basado en tiempo transcurrido
void Player::playJumpSound() { void Player::playJumpSound(float delta_time) {
// Sistema basado en distancia vertical, no en tiempo (PLAYER_MECHANICS.md línea 107-120) size_t sound_index;
const float DISTANCE_FROM_START = std::abs(y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_)); if (jump_sound_ctrl_.shouldPlay(delta_time, sound_index)) {
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FROM_START / SOUND_DISTANCE_INTERVAL); if (sound_index < jumping_sound_.size()) {
Audio::get()->playSound(jumping_sound_[sound_index], Audio::Group::GAME);
// Calcular índice previo (frame anterior) std::cout << sound_index << "\n";
const float PREV_DISTANCE = std::abs(y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
Audio::get()->playSound(jumping_sound_[SOUND_INDEX], Audio::Group::GAME);
} }
} }
}
// Calcula y reproduce el sonido de caída basado en distancia vertical recorrida // Calcula y reproduce el sonido de caída basado en distancia vertical recorrida
void Player::playFallSound() { void Player::playFallSound(float delta_time) {
// Sistema basado en distancia vertical, no en tiempo (PLAYER_MECHANICS.md línea 193-206) size_t sound_index;
const float DISTANCE_FALLEN = y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_); if (fall_sound_ctrl_.shouldPlay(delta_time, y_, sound_index)) {
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FALLEN / SOUND_DISTANCE_INTERVAL); if (sound_index < falling_sound_.size()) {
Audio::get()->playSound(falling_sound_[sound_index], Audio::Group::GAME);
// Calcular índice previo (frame anterior) std::cout << sound_index << "\n";
const float PREV_DISTANCE = y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_); }
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(falling_sound_.size())) {
Audio::get()->playSound(falling_sound_[SOUND_INDEX], Audio::Group::GAME);
} }
} }
@@ -573,19 +568,99 @@ void Player::updateFeet() {
// Inicializa los sonidos de salto y caida // Inicializa los sonidos de salto y caida
void Player::initSounds() { void Player::initSounds() {
jumping_sound_.clear(); for (int i = 0; i < 24; ++i) {
falling_sound_.clear(); std::string sound_file = "jump" + std::to_string(i + 1) + ".wav";
jumping_sound_[i] = Resource::get()->getSound(sound_file);
for (int i = 1; i <= 24; ++i) { if (i >= 10) { // i+1 >= 11
std::string sound_file = "jump" + std::to_string(i) + ".wav"; falling_sound_[i - 10] = Resource::get()->getSound(sound_file);
jumping_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(sound_file)); }
}
}
if (i >= 11) { // Implementación de JumpSoundController::start
falling_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(sound_file)); void Player::JumpSoundController::start() {
current_index_ = 0;
elapsed_time_ = 0.0F;
active_ = true;
} }
// Implementación de JumpSoundController::reset
void Player::JumpSoundController::reset() {
active_ = false;
current_index_ = 0;
elapsed_time_ = 0.0F;
} }
// Implementación de JumpSoundController::shouldPlay
auto Player::JumpSoundController::shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool {
if (!active_) {
return false;
} }
// Acumula el tiempo transcurrido durante el salto
elapsed_time_ += delta_time;
// Calcula qué sonido debería estar sonando según el tiempo
size_t target_index = FIRST_SOUND + static_cast<size_t>(elapsed_time_ / SECONDS_PER_SOUND);
target_index = std::min(target_index, LAST_SOUND);
// Reproduce si hemos avanzado a un nuevo sonido
if (target_index > current_index_) {
current_index_ = target_index;
out_index = current_index_;
return true;
}
return false;
}
// Implementación de FallSoundController::start
void Player::FallSoundController::start(float start_y) {
current_index_ = 0;
distance_traveled_ = 0.0F;
last_y_ = start_y;
active_ = true;
}
// Implementación de FallSoundController::reset
void Player::FallSoundController::reset() {
active_ = false;
current_index_ = 0;
distance_traveled_ = 0.0F;
}
// Implementación de FallSoundController::shouldPlay
auto Player::FallSoundController::shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool {
(void)delta_time; // No usado actualmente, pero recibido por consistencia
if (!active_) {
return false;
}
// Acumula la distancia recorrida (solo hacia abajo)
if (current_y > last_y_) {
distance_traveled_ += (current_y - last_y_);
}
last_y_ = current_y;
// Calcula qué sonido debería estar sonando según el intervalo
size_t target_index = FIRST_SOUND + static_cast<size_t>(distance_traveled_ / PIXELS_PER_SOUND);
// El sonido a reproducir se limita a LAST_SOUND (13), pero el índice interno sigue creciendo
size_t sound_to_play = std::min(target_index, LAST_SOUND);
// Reproduce si hemos avanzado a un nuevo índice (permite repetición de sonido 13)
if (target_index > current_index_) {
current_index_ = target_index; // Guardamos el índice real (puede ser > LAST_SOUND)
out_index = sound_to_play; // Pero reproducimos LAST_SOUND cuando corresponde
return true;
}
return false;
}
// Aplica los valores de spawn al jugador // Aplica los valores de spawn al jugador
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) { void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
x_ = spawn.x; x_ = spawn.x;

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@@ -3,10 +3,10 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <array> // Para array #include <array> // Para array
#include <limits> // Para numeric_limits
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access #include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <utility> #include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite #include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "game/gameplay/room.hpp" #include "game/gameplay/room.hpp"
@@ -29,6 +29,12 @@ class Player {
STAY STAY
}; };
// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) ---
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
struct SpawnData { struct SpawnData {
float x = 0; float x = 0;
float y = 0; float y = 0;
@@ -67,6 +73,37 @@ class Player {
room(std::move(room)) {} room(std::move(room)) {}
}; };
struct JumpSoundController {
// Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g
static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE;
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
size_t current_index_ = 0; // Índice del sonido actual
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
bool active_ = false; // Indica si el controlador está activo
void start(); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
bool shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index); // Comprueba si debe reproducir un sonido
};
struct FallSoundController {
static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable)
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
size_t current_index_ = 0; // Índice del sonido actual
float distance_traveled_ = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
float last_y_ = 0.0F; // Última posición Y registrada
bool active_ = false; // Indica si el controlador está activo
void start(float start_y); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
bool shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index); // Comprueba si debe reproducir un sonido
};
// --- Constructor y Destructor --- // --- Constructor y Destructor ---
explicit Player(const Data& player); explicit Player(const Data& player);
~Player() = default; ~Player() = default;
@@ -91,16 +128,7 @@ class Player {
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = TILE_SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = TILE_SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
// --- Constantes de física (per-second values) --- // --- Objetos y punteros ---
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
// --- Constantes de sonido ---
static constexpr float SOUND_DISTANCE_INTERVAL = 3.0F; // Distancia en píxeles entre cada sonido de salto/caída
// --- --- Objetos y punteros --- ---
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
@@ -134,14 +162,17 @@ class Player {
// --- Variables de renderizado y sonido --- // --- Variables de renderizado y sonido ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_; // Array con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_; // Array con todos los sonidos de la caída
JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto
FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída
int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída
void handleHorizontalMovement(float delta_time); void handleHorizontalMovement(float delta_time);
void handleVerticalMovement(float delta_time); void handleVerticalMovement(float delta_time);
void handleConveyorBelts(); void handleConveyorBelts();
void handleShouldFall(); void handleShouldFall();
void updateState(); void updateState(float delta_time);
void moveAndCollide(float delta_time); void moveAndCollide(float delta_time);
// --- Funciones de inicialización --- // --- Funciones de inicialización ---
@@ -182,8 +213,8 @@ class Player {
void handleBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes void handleBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer
void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
}; };

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@@ -34,7 +34,7 @@ enum class Options {
// --- Variables de estado globales --- // --- Variables de estado globales ---
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
inline Scene current = Scene::TITLE; // Escena actual inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
#else #else
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual