presets en postfx

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@@ -132,7 +132,7 @@ void Screen::render() {
// En el path SDL3GPU, los píxeles se suben directamente desde la Surface.
// En el path SDL_Renderer, primero copiamos la surface a la SDL_Texture.
if (!(Options::video.shaders && shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated())) {
if (!(Options::video.postfx && shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated())) {
surfaceToTexture();
}
@@ -209,17 +209,26 @@ void Screen::renderNotifications() const {
}
}
// Cambia el estado de los shaders
void Screen::toggleShaders() {
Options::video.shaders = !Options::video.shaders;
if (!Options::video.shaders && shader_backend_) {
// Al desactivar shaders, limpiar el backend para liberar el swapchain de GPU
// Cambia el estado del PostFX
void Screen::togglePostFX() {
Options::video.postfx = !Options::video.postfx;
if (!Options::video.postfx && shader_backend_) {
// Al desactivar PostFX, limpiar el backend para liberar el swapchain de GPU
shader_backend_->cleanup();
} else {
initShaders();
}
}
// Recarga el shader del preset actual sin toggle
void Screen::reloadPostFX() {
if (Options::video.postfx) {
vertex_shader_source_.clear();
fragment_shader_source_.clear();
initShaders();
}
}
// Actualiza la lógica de la clase (versión nueva con delta_time para escenas migradas)
void Screen::update(float delta_time) {
fps_.calculate(SDL_GetTicks());
@@ -319,7 +328,7 @@ void Screen::surfaceToTexture() {
void Screen::textureToRenderer() {
SDL_Texture* texture_to_render = Options::video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_;
if (Options::video.shaders && shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
if (Options::video.postfx && shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
// ---- SDL3 GPU path: convertir Surface → ARGB → upload → PostFX → present ----
if (Options::video.border.enabled) {
// El border_surface_ solo tiene el color de borde; hay que componer encima el game_surface_
@@ -439,16 +448,32 @@ auto loadData(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
// Carga el contenido de los archivos GLSL
void Screen::loadShaders() {
// Obtener nombres de fichero desde el preset actual (o usar fallback)
std::string preset_vertex = "crtpi_vertex.glsl";
std::string preset_fragment = "crtpi_fragment.glsl";
if (!Options::postfx_presets.empty()) {
const auto& preset = Options::postfx_presets[static_cast<size_t>(Options::current_postfx_preset)];
if (!preset.vertex.empty()) {
preset_vertex = preset.vertex;
}
if (!preset.fragment.empty()) {
preset_fragment = preset.fragment;
}
}
if (vertex_shader_source_.empty()) {
// Detectar si necesitamos OpenGL ES (Raspberry Pi)
// Intentar cargar versión ES primero si existe
std::string vertex_file = "crtpi_vertex_es.glsl";
auto data = loadData(Resource::List::get()->get(vertex_file));
// Intentar cargar versión ES primero si existe (reemplaza .glsl por _es.glsl)
std::string vertex_es = preset_vertex;
auto pos = vertex_es.rfind(".glsl");
if (pos != std::string::npos) {
vertex_es.insert(pos, "_es");
}
auto data = loadData(Resource::List::get()->get(vertex_es));
if (data.empty()) {
// Si no existe versión ES, usar versión Desktop
vertex_file = "crtpi_vertex.glsl";
data = loadData(Resource::List::get()->get(vertex_file));
data = loadData(Resource::List::get()->get(preset_vertex));
std::cout << "Usando shaders OpenGL Desktop 3.3\n";
} else {
std::cout << "Usando shaders OpenGL ES 3.0 (Raspberry Pi)\n";
@@ -460,13 +485,16 @@ void Screen::loadShaders() {
}
if (fragment_shader_source_.empty()) {
// Intentar cargar versión ES primero si existe
std::string fragment_file = "crtpi_fragment_es.glsl";
auto data = loadData(Resource::List::get()->get(fragment_file));
std::string fragment_es = preset_fragment;
auto pos = fragment_es.rfind(".glsl");
if (pos != std::string::npos) {
fragment_es.insert(pos, "_es");
}
auto data = loadData(Resource::List::get()->get(fragment_es));
if (data.empty()) {
// Si no existe versión ES, usar versión Desktop
fragment_file = "crtpi_fragment.glsl";
data = loadData(Resource::List::get()->get(fragment_file));
data = loadData(Resource::List::get()->get(preset_fragment));
}
if (!data.empty()) {
@@ -477,7 +505,7 @@ void Screen::loadShaders() {
// Inicializa los shaders
void Screen::initShaders() {
if (!Options::video.shaders) {
if (!Options::video.postfx) {
return;
}
@@ -619,8 +647,8 @@ auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
return false;
}
// Sin OpenGL garantizado, deshabilitar shaders
Options::video.shaders = false;
std::cout << "WARNING: Shaders disabled (OpenGL not available)\n";
Options::video.postfx = false;
std::cout << "WARNING: PostFX disabled (OpenGL not available)\n";
}
// Configurar renderer

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@@ -53,11 +53,12 @@ class Screen {
static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde
void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
// Paletas y shaders
// Paletas y PostFX
void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
void setPalete(); // Establece la paleta actual
void toggleShaders(); // Cambia el estado de los shaders
void togglePostFX(); // Cambia el estado del PostFX
void reloadPostFX(); // Recarga el shader del preset actual sin toggle
// Surfaces y notificaciones
void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces