posat orden en defaults i defines
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@@ -65,8 +65,8 @@ class Player {
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float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
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bool active = false; // Indica si el controlador está activo
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void start(); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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void start(); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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auto shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
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};
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@@ -80,8 +80,8 @@ class Player {
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float last_y = 0.0F; // Última posición Y registrada
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bool active = false; // Indica si el controlador está activo
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void start(float start_y); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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void start(float start_y); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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auto shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
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};
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@@ -90,24 +90,24 @@ class Player {
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~Player() = default;
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// --- Funciones ---
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void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
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[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
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[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
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void setColor(); // Establece el color del jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
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void setColor(); // Establece el color del jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
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private:
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// --- Constantes ---
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static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
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static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
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static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = TILE_SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
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static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
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static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
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static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = Tile::SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
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// --- Objetos y punteros ---
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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@@ -181,11 +181,11 @@ class Player {
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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// --- Funciones de movimiento y colisión ---
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void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
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void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
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auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
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void resetSoundControllersOnLanding(); // Resetea los controladores de sonido al aterrizar
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void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
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void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
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auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
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||||
void resetSoundControllersOnLanding(); // Resetea los controladores de sonido al aterrizar
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// --- Funciones de detección de superficies ---
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auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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