style: canvis en Player

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@@ -223,7 +223,6 @@ void Player::switchBorders()
break;
default:
// Manejo para casos no previstos (opcional)
break;
}
@@ -235,13 +234,13 @@ void Player::switchBorders()
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity()
{
constexpr float GF = 0.035f;
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035f;
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == PlayerState::JUMPING)
{
vy_ += GF;
vy_ += GRAVITY_FORCE;
if (vy_ > MAX_VY_)
{
vy_ = MAX_VY_;
@@ -275,10 +274,10 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies
const int pos = room_->checkRightSurfaces(&proj);
const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
if (POS == -1)
{
// Si no hay colisión
x_ += vx_;
@@ -286,14 +285,14 @@ void Player::move()
else
{
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = pos + 1;
x_ = POS + 1;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{
LineVertical leftSide = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ly = room_->checkLeftSlopes(&leftSide);
const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ly = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
if (ly > -1)
{
y_ = ly - HEIGHT_;
@@ -322,10 +321,10 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión
const int pos = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
if (POS == -1)
{
// Si no hay colisión
x_ += vx_;
@@ -333,17 +332,17 @@ void Player::move()
else
{
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = pos - WIDTH_;
x_ = POS - WIDTH_;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{
LineVertical rightSide = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ry = room_->checkRightSlopes(&rightSide);
if (ry > -1)
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
if (RY > -1)
{
y_ = ry - HEIGHT_;
y_ = RY - HEIGHT_;
}
}
@@ -385,10 +384,10 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión
const int pos = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
if (POS == -1)
{
// Si no hay colisión
y_ += vy_;
@@ -396,7 +395,7 @@ void Player::move()
else
{
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
y_ = pos + 1;
y_ = POS + 1;
setState(PlayerState::FALLING);
}
}
@@ -416,11 +415,11 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const int pos = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (pos > -1)
const int POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (POS > -1)
{
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = pos - HEIGHT_;
y_ = POS - HEIGHT_;
setState(PlayerState::STANDING);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
@@ -431,18 +430,18 @@ void Player::move()
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{ // Las rampas no se miran si se está saltando
LineVertical leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
LineVertical rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const int p = std::max(room_->checkRightSlopes(&rightSide), room_->checkLeftSlopes(&leftSide));
if (p > -1)
const LineVertical LEFT_SIDE = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const LineVertical RIGHT_SIDE = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const int POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
if (POINT > -1)
{
// No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ = p - HEIGHT_;
y_ = POINT - HEIGHT_;
setState(PlayerState::STANDING);
#ifdef DEBUG
debug_color_ = {255, 255, 0};
debug_point_ = {(int)x_ + (WIDTH_ / 2), p};
debug_point_ = {(int)x_ + (WIDTH_ / 2), POINT};
#endif
}
else
@@ -529,70 +528,70 @@ void Player::playFallSound()
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
bool Player::isOnFloor()
{
bool onFloor = false;
bool onSlopeL = false;
bool onSlopeR = false;
bool on_floor = false;
bool on_slope_l = false;
bool on_slope_r = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_)
{
onFloor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
onFloor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
// Comprueba las rampas
onSlopeL = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
onSlopeR = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef DEBUG
if (onFloor)
if (on_floor)
{
Debug::get()->add("ON_FLOOR");
}
if (onSlopeL)
if (on_slope_l)
{
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
}
if (onSlopeR)
if (on_slope_r)
{
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
}
#endif
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR;
return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
}
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
bool Player::isOnAutoSurface()
{
bool onAutoSurface = false;
bool on_auto_surface = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_)
{
onAutoSurface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
#ifdef DEBUG
if (onAutoSurface)
if (on_auto_surface)
{
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
}
#endif
return onAutoSurface;
return on_auto_surface;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
bool Player::isOnDownSlope()
{
bool onSlope = false;
bool on_slope = false;
updateFeet();
@@ -602,17 +601,17 @@ bool Player::isOnDownSlope()
under_feet_[1].y += 1;
// Comprueba las rampas
onSlope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
onSlope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef DEBUG
if (onSlope)
if (on_slope)
{
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
}
#endif
return onSlope;
return on_slope;
}
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan