migrat Input a la ultima versió
cohesionats tots els metodes update de les escenes
This commit is contained in:
@@ -56,12 +56,12 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
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if (!auto_movement_) {
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// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
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if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
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if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT)) {
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vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
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}
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else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
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else if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT)) {
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vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
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}
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@@ -84,7 +84,7 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
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}
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}
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if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
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if (Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP)) {
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// Solo puede saltar si ademas de estar (state == STANDING)
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// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
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// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
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@@ -132,16 +132,14 @@ void Player::checkState(float delta_time) {
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// Reproduce sonidos según el estado
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if (state_ == State::FALLING) {
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playFallSound();
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}
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else if (state_ == State::STANDING) {
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} else if (state_ == State::STANDING) {
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// Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
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if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
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last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual al SALIR de STANDING
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setState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
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setState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
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playFallSound();
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}
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}
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else if (state_ == State::JUMPING) {
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} else if (state_ == State::JUMPING) {
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playJumpSound();
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}
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}
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@@ -208,8 +206,7 @@ void Player::handleSlopeMovement(int direction) {
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const LineVertical SIDE = {
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.x = SIDE_X,
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.y1 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 2,
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.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1
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};
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.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1};
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// Comprueba la rampa correspondiente según la dirección
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const int SLOPE_Y = direction < 0 ? room_->checkLeftSlopes(&SIDE) : room_->checkRightSlopes(&SIDE);
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@@ -233,16 +230,14 @@ void Player::moveHorizontal(float delta_time, int direction) {
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.x = x_ + DISPLACEMENT,
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.y = y_,
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.w = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)),
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.h = HEIGHT
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};
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.h = HEIGHT};
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} else {
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// Movimiento a la derecha
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proj = {
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.x = x_ + WIDTH,
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.y = y_,
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.w = std::ceil(DISPLACEMENT),
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.h = HEIGHT
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};
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.h = HEIGHT};
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}
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// Comprueba la colisión con las superficies
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@@ -351,14 +346,14 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
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// Orquesta el movimiento del jugador
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void Player::move(float delta_time) {
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applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
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applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
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// Movimiento horizontal
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if (vx_ < 0.0F) {
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moveHorizontal(delta_time, -1); // Izquierda
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} else if (vx_ > 0.0F) {
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moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
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moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
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}
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// Si ha salido del suelo, el jugador cae
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@@ -623,7 +618,7 @@ void Player::initSprite(const std::string& animations_path) {
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// Actualiza collider_box y collision points
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void Player::updateColliderGeometry() {
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placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
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updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
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}
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