migrat Input a la ultima versió

cohesionats tots els metodes update de les escenes
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@@ -4,14 +4,15 @@
#include <algorithm> // Para min
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_STROKE
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, SectionS...
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED
@@ -46,22 +47,17 @@ Ending::Ending()
// Actualiza el objeto
void Ending::update() {
// Obtiene el delta time
current_delta_ = delta_timer_->tick();
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
// Comprueba las entradas
checkInput();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
// Actualiza el tiempo total
total_time_ += current_delta_;
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
// Actualiza la máquina de estados
updateState(current_delta_);
// Actualiza las cortinillas de los elementos
updateSpriteCovers();
// Actualiza el objeto Screen
Screen::get()->update(current_delta_);
Audio::get()->update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
// Dibuja el final en pantalla
@@ -98,16 +94,17 @@ void Ending::render() {
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending::checkEvents() {
void Ending::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event);
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Ending::checkInput() {
GlobalInputs::check();
void Ending::handleInput() {
Input::get()->update();
GlobalInputs::handle();
}
// Transición entre estados
@@ -424,7 +421,6 @@ void Ending::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING) {
update();
checkEvents();
render();
}
@@ -472,8 +468,7 @@ void Ending::updateSpriteCovers() {
0,
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp,
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->getWidth(),
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height
);
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height);
}
}
@@ -496,12 +491,7 @@ void Ending::updateSpriteCovers() {
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
}
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setClip(
0,
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp,
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->getWidth(),
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height
);
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setClip(0, sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp, sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->getWidth(), sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height);
}
// Comprueba si se ha de cambiar de escena