Singleton de ItemTracker

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@@ -1,21 +1,21 @@
#include "demo.h" #include "demo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event #include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl #include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "asset.h" // for Asset #include "asset.h" // for Asset
#include "debug.h" // for Debug #include "debug.h" // for Debug
#include "defines.h" // for BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_CENT... #include "defines.h" // for BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_CENT...
#include "global_events.h" // for check #include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check #include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input #include "input.h" // for Input
#include "item_tracker.h" // for ItemTracker #include "item_tracker.h" // for ItemTracker
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Section... #include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Section...
#include "resource.h" // for Resource #include "resource.h" // for Resource
#include "room.h" // for Room #include "room.h" // for Room
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR #include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "utils.h" // for Color, stringToColor, colorAreEqual #include "utils.h" // for Color, stringToColor, colorAreEqual
// Constructor // Constructor
Demo::Demo() Demo::Demo()
@@ -27,7 +27,7 @@ Demo::Demo()
debug(Debug::get()) debug(Debug::get())
{ {
// Inicia algunas variables // Inicia algunas variables
board.iniClock = SDL_GetTicks(); board.ini_clock = SDL_GetTicks();
rooms.push_back("04.room"); rooms.push_back("04.room");
rooms.push_back("54.room"); rooms.push_back("54.room");
rooms.push_back("20.room"); rooms.push_back("20.room");

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@@ -1,19 +1,19 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr #include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string #include <string> // for string
#include <vector> // for vector #include <vector> // for vector
#include "scoreboard.h" // for board_t #include "scoreboard.h" // for board_t
class Asset; // lines 11-11 class Asset; // lines 11-11
class Debug; // lines 12-12 class Debug; // lines 12-12
class Input; // lines 13-13 class Input; // lines 13-13
class ItemTracker; // lines 14-14 class ItemTracker; // lines 14-14
class Resource; // lines 15-15 class Resource; // lines 15-15
class Room; // lines 16-16 class Room; // lines 16-16
class Screen; // lines 17-17 class Screen; // lines 17-17
class Text; // lines 18-18 class Text; // lines 18-18
class Demo class Demo
{ {
@@ -34,7 +34,7 @@ private:
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
board_t board; // Estructura con los datos del marcador ScoreboardData board; // Estructura con los datos del marcador
int counter; // Contador para el modo demo int counter; // Contador para el modo demo
int roomTime; // Tiempo que se muestra cada habitacion int roomTime; // Tiempo que se muestra cada habitacion
int roomIndex; // Indice para el vector de habitaciones int roomIndex; // Indice para el vector de habitaciones

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@@ -83,7 +83,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt")); Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
initInput(); initInput();
Debug::init(); Debug::init();
title_music_ = JA_LoadMusic(Asset::get()->get("title.ogg").c_str()); title_music_ = Resource::get()->getMusic("title.ogg");
Cheevos::init(Asset::get()->get("cheevos.bin")); Cheevos::init(Asset::get()->get("cheevos.bin"));
} }
@@ -101,8 +101,6 @@ Director::~Director()
Resource::destroy(); Resource::destroy();
Cheevos::destroy(); Cheevos::destroy();
JA_DeleteMusic(title_music_);
SDL_DestroyRenderer(renderer_); SDL_DestroyRenderer(renderer_);
SDL_DestroyWindow(window_); SDL_DestroyWindow(window_);
SDL_Quit(); SDL_Quit();

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@@ -36,7 +36,7 @@ Game::Game()
cheevos_(Cheevos::get()) cheevos_(Cheevos::get())
{ {
// Inicia algunas variables // Inicia algunas variables
board_.iniClock = SDL_GetTicks(); board_.ini_clock = SDL_GetTicks();
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
current_room_ = "03.room"; current_room_ = "03.room";
const int x = 25; const int x = 25;
@@ -51,10 +51,10 @@ Game::Game()
#endif #endif
// Crea los objetos // Crea los objetos
ItemTracker::init();
scoreboard_ = std::make_shared<Scoreboard>(&board_); scoreboard_ = std::make_shared<Scoreboard>(&board_);
item_tracker_ = std::make_shared<ItemTracker>();
room_tracker_ = std::make_shared<RoomTracker>(); room_tracker_ = std::make_shared<RoomTracker>();
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), item_tracker_, &board_.items, false); room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), &board_.items, false);
const std::string playerPNG = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png"; const std::string playerPNG = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani"; const std::string playerANI = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawn_point_, playerPNG, playerANI, room_}; const player_t player = {spawn_point_, playerPNG, playerANI, room_};
@@ -110,7 +110,7 @@ Game::Game()
Game::~Game() Game::~Game()
{ {
// Libera la memoria de los objetos ItemTracker::destroy();
SDL_DestroyTexture(room_name_texture_); SDL_DestroyTexture(room_name_texture_);
} }
@@ -336,7 +336,7 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
if (asset_->get(file) != "") if (asset_->get(file) != "")
{ {
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero // Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(file), item_tracker_, &board_.items, board_.jail_is_open); room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(file), &board_.items, board_.jail_is_open);
// Pone el nombre de la habitación en la textura // Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture(); fillRoomNameTexture();
@@ -440,7 +440,7 @@ void Game::killPlayer()
setBlackScreen(); setBlackScreen();
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador // Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), item_tracker_, &board_.items, board_.jail_is_open); room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), &board_.items, board_.jail_is_open);
const std::string playerPNG = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png"; const std::string playerPNG = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani"; const std::string playerANI = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawn_point_, playerPNG, playerANI, room_}; const player_t player = {spawn_point_, playerPNG, playerANI, room_};

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@@ -37,7 +37,6 @@ private:
Cheevos *cheevos_; // Objeto encargado de gestionar los logros del juego Cheevos *cheevos_; // Objeto encargado de gestionar los logros del juego
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<ItemTracker> item_tracker_; // Lleva el control de los objetos recogidos
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para los textos del juego std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para los textos del juego
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
@@ -51,7 +50,7 @@ private:
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
playerSpawn_t spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador playerSpawn_t spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
JA_Sound_t *death_sound_; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador JA_Sound_t *death_sound_; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
board_t board_; // Estructura con los datos del marcador ScoreboardData board_; // Estructura con los datos del marcador
bool paused_; // Indica si el juego se encuentra en pausa bool paused_; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador bool black_screen_; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int black_screen_counter_; // Contador para temporizar la pantalla en negro int black_screen_counter_; // Contador para temporizar la pantalla en negro

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@@ -1,50 +1,57 @@
#include "item_tracker.h" #include "item_tracker.h"
// Destructor // [SINGLETON]
ItemTracker::~ItemTracker() ItemTracker *ItemTracker::item_tracker_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void ItemTracker::init()
{ {
list.clear(); ItemTracker::item_tracker_ = new ItemTracker();
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void ItemTracker::destroy()
{
delete ItemTracker::item_tracker_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
ItemTracker *ItemTracker::get()
{
return ItemTracker::item_tracker_;
} }
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido // Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
bool ItemTracker::hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos) bool ItemTracker::hasBeenPicked(const std::string &name, SDL_Point pos)
{ {
bool success = false;
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre // Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name); if (const int index = findByName(name); index != -1)
if (index != -1)
{ {
// Luego busca si existe ya una entrada con esa posición // Luego busca si existe ya una entrada con esa posición
if (findByPos(index, pos) != -1) if (findByPos(index, pos) != -1)
{ {
success = true; return true;
} }
} }
return success; return false;
} }
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos // Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
void ItemTracker::addItem(std::string name, SDL_Point pos) void ItemTracker::addItem(const std::string &name, SDL_Point pos)
{ {
// Comprueba si el objeto no ha sido recogido con anterioridad // Comprueba si el objeto no ha sido recogido con anterioridad
if (!hasBeenPicked(name, pos)) if (!hasBeenPicked(name, pos))
{ {
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre // Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name); if (const int index = findByName(name); index != -1)
if (index != -1)
{ {
list[index].pos.push_back(pos); list.at(index).pos.push_back(pos);
} }
// En caso contrario crea la entrada // En caso contrario crea la entrada
else else
{ {
item_tracker_t item; list.emplace_back(name, pos);
item.name = name;
item.pos.push_back(pos);
list.push_back(item);
} }
} }
} }
@@ -54,7 +61,7 @@ int ItemTracker::findByName(std::string name)
{ {
int i = 0; int i = 0;
for (auto l : list) for (const auto &l : list)
{ {
if (l.name == name) if (l.name == name)
{ {
@@ -71,7 +78,7 @@ int ItemTracker::findByPos(int index, SDL_Point pos)
{ {
int i = 0; int i = 0;
for (auto l : list[index].pos) for (const auto &l : list[index].pos)
{ {
if ((l.x == pos.x) && (l.y == pos.y)) if ((l.x == pos.x) && (l.y == pos.y))
{ {

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@@ -4,17 +4,27 @@
#include <string> // Para string, basic_string #include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
struct item_tracker_t struct ItemData
{ {
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
std::vector<SDL_Point> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación std::vector<SDL_Point> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
// Constructor
ItemData(const std::string& name, const SDL_Point& position)
: name(name)
{
pos.push_back(position);
}
}; };
class ItemTracker class ItemTracker
{ {
private: private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static ItemTracker *item_tracker_;
// Variables // Variables
std::vector<item_tracker_t> list; // Lista con todos los objetos recogidos std::vector<ItemData> list; // Lista con todos los objetos recogidos
// Busca una entrada en la lista por nombre // Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(std::string name); int findByName(std::string name);
@@ -22,13 +32,25 @@ private:
// Busca una entrada en la lista por posición // Busca una entrada en la lista por posición
int findByPos(int index, SDL_Point pos); int findByPos(int index, SDL_Point pos);
public: // Constructor
ItemTracker() = default;
// Destructor // Destructor
~ItemTracker(); ~ItemTracker() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init();
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static ItemTracker *get();
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido // Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
bool hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos); bool hasBeenPicked(const std::string &name, SDL_Point pos);
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos // Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
void addItem(std::string name, SDL_Point pos); void addItem(const std::string &name, SDL_Point pos);
}; };

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@@ -181,7 +181,7 @@ std::vector<int> &Resource::getTileMap(const std::string &name)
} }
// Obtiene la habitación a partir de un nombre // Obtiene la habitación a partir de un nombre
std::shared_ptr<room_t> Resource::getRoom(const std::string &name) std::shared_ptr<RoomData> Resource::getRoom(const std::string &name)
{ {
auto it = std::find_if(rooms_.begin(), rooms_.end(), [&name](const auto &r) auto it = std::find_if(rooms_.begin(), rooms_.end(), [&name](const auto &r)
{ return r.name == name; }); { return r.name == name; });
@@ -304,7 +304,7 @@ void Resource::loadRooms()
for (const auto &l : list) for (const auto &l : list)
{ {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
rooms_.emplace_back(ResourceRoom(name, std::make_shared<room_t>(loadRoomFile(l)))); rooms_.emplace_back(ResourceRoom(name, std::make_shared<RoomData>(loadRoomFile(l))));
printWithDots("Room : ", name, "[ LOADED ]"); printWithDots("Room : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress(); updateLoadingProgress();
} }

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@@ -90,11 +90,11 @@ struct ResourceTileMap
// Estructura para almacenar habitaciones y su nombre // Estructura para almacenar habitaciones y su nombre
struct ResourceRoom struct ResourceRoom
{ {
std::string name; // Nombre de la habitación std::string name; // Nombre de la habitación
std::shared_ptr<room_t> room; // Habitación std::shared_ptr<RoomData> room; // Habitación
// Constructor // Constructor
ResourceRoom(const std::string &name, std::shared_ptr<room_t> room) ResourceRoom(const std::string &name, std::shared_ptr<RoomData> room)
: name(name), room(room) {} : name(name), room(room) {}
}; };
@@ -238,7 +238,7 @@ public:
std::vector<int> &getTileMap(const std::string &name); std::vector<int> &getTileMap(const std::string &name);
// Obtiene la habitación a partir de un nombre // Obtiene la habitación a partir de un nombre
std::shared_ptr<room_t> getRoom(const std::string &name); std::shared_ptr<RoomData> getRoom(const std::string &name);
// Obtiene todas las habitaciones // Obtiene todas las habitaciones
std::vector<ResourceRoom> &getRooms(); std::vector<ResourceRoom> &getRooms();

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@@ -69,12 +69,12 @@ std::vector<int> loadRoomTileFile(std::string file_path, bool verbose)
} }
// Carga las variables desde un fichero de mapa // Carga las variables desde un fichero de mapa
room_t loadRoomFile(std::string file_path, bool verbose) RoomData loadRoomFile(std::string file_path, bool verbose)
{ {
room_t room; RoomData room;
room.itemColor1 = "yellow"; room.item_color1 = "yellow";
room.itemColor2 = "magenta"; room.item_color2 = "magenta";
room.autoSurfaceDirection = 1; room.auto_surface_direction = 1;
const std::string fileName = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1); const std::string fileName = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = fileName.substr(0, fileName.find_last_of(".")); room.number = fileName.substr(0, fileName.find_last_of("."));
@@ -182,14 +182,14 @@ room_t loadRoomFile(std::string file_path, bool verbose)
} }
// Asigna variables a partir de dos cadenas // Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(room_t *room, std::string var, std::string value) bool setVars(RoomData *room, std::string var, std::string value)
{ {
// Indicador de éxito en la asignación // Indicador de éxito en la asignación
bool success = true; bool success = true;
if (var == "tileMapFile") if (var == "tileMapFile")
{ {
room->tileMapFile = value; room->tile_map_file = value;
} }
else if (var == "name") else if (var == "name")
@@ -199,58 +199,58 @@ bool setVars(room_t *room, std::string var, std::string value)
else if (var == "bgColor") else if (var == "bgColor")
{ {
room->bgColor = value; room->bg_color = value;
} }
else if (var == "border") else if (var == "border")
{ {
room->borderColor = value; room->border_color = value;
} }
else if (var == "itemColor1") else if (var == "itemColor1")
{ {
room->itemColor1 = value; room->item_color1 = value;
} }
else if (var == "itemColor2") else if (var == "itemColor2")
{ {
room->itemColor2 = value; room->item_color2 = value;
} }
else if (var == "tileSetFile") else if (var == "tileSetFile")
{ {
room->tileSetFile = value; room->tile_set_file = value;
} }
else if (var == "roomUp") else if (var == "roomUp")
{ {
room->roomUp = value; room->room_top = value;
} }
else if (var == "roomDown") else if (var == "roomDown")
{ {
room->roomDown = value; room->room_bottom = value;
} }
else if (var == "roomLeft") else if (var == "roomLeft")
{ {
room->roomLeft = value; room->room_left = value;
} }
else if (var == "roomRight") else if (var == "roomRight")
{ {
room->roomRight = value; room->room_right = value;
} }
else if (var == "autoSurface") else if (var == "autoSurface")
{ {
if (value == "right") if (value == "right")
{ {
room->autoSurfaceDirection = 1; room->auto_surface_direction = 1;
} }
else else
{ {
room->autoSurfaceDirection = -1; room->auto_surface_direction = -1;
} }
} }
@@ -408,45 +408,44 @@ bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
} }
// Constructor // Constructor
Room::Room(std::shared_ptr<room_t> room, std::shared_ptr<ItemTracker> itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled) Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, int *itemsPicked, bool jailEnabled)
: screen(Screen::get()), : screen_(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()), renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset(Asset::get()), asset_(Asset::get()),
debug(Debug::get()), debug_(Debug::get()),
itemTracker(itemTracker), items_picked_(itemsPicked)
itemsPicked(itemsPicked)
{ {
number = room->number; number_ = room->number;
name = room->name; name_ = room->name;
bgColor = room->bgColor; bg_color_ = room->bg_color;
borderColor = room->borderColor; border_color_ = room->border_color;
itemColor1 = room->itemColor1 == "" ? "yellow" : room->itemColor1; item_color1_ = room->item_color1 == "" ? "yellow" : room->item_color1;
itemColor2 = room->itemColor2 == "" ? "magenta" : room->itemColor2; item_color2_ = room->item_color2 == "" ? "magenta" : room->item_color2;
roomUp = room->roomUp; room_top_ = room->room_top;
roomDown = room->roomDown; room_bottom_ = room->room_bottom;
roomLeft = room->roomLeft; room_left_ = room->room_left;
roomRight = room->roomRight; room_right_ = room->room_right;
tileSetFile = room->tileSetFile; tile_set_file_ = room->tile_set_file;
tileMapFile = room->tileMapFile; tile_map_file_ = room->tile_map_file;
autoSurfaceDirection = room->autoSurfaceDirection; auto_surface_direction_ = room->auto_surface_direction;
textureA = room->textureA; textureA_ = room->textureA;
textureB = room->textureB; textureB_ = room->textureB;
tileMap = room->tileMap; tile_map_ = room->tile_map;
texture = (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) ? textureA : textureB; texture_ = (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) ? textureA_ : textureB_;
this->jailEnabled = jailEnabled; jail_is_open_ = jailEnabled;
// Inicializa variables // Inicializa variables
tileSize = 8; tile_size_ = 8;
tileSetWidth = texture->getWidth() / tileSize; tile_set_width_ = texture_->getWidth() / tile_size_;
mapWidth = 32; map_width_ = 32;
mapHeight = 16; map_height_ = 16;
paused = false; paused_ = false;
counter = 0; counter_ = 0;
// Crea los enemigos // Crea los enemigos
for (auto &enemy_data : room->enemies) for (auto &enemy_data : room->enemies)
{ {
enemies.emplace_back(std::make_shared<Enemy>(enemy_data)); enemies_.emplace_back(std::make_shared<Enemy>(enemy_data));
} }
// Crea los items // Crea los items
@@ -454,17 +453,17 @@ Room::Room(std::shared_ptr<room_t> room, std::shared_ptr<ItemTracker> itemTracke
{ {
const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y}; const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y};
if (!itemTracker->hasBeenPicked(room->name, itemPos)) if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room->name, itemPos))
{ {
item.renderer = renderer; item.renderer = renderer_;
item.color1 = stringToColor(options.video.palette, itemColor1); item.color1 = stringToColor(options.video.palette, item_color1_);
item.color2 = stringToColor(options.video.palette, itemColor2); item.color2 = stringToColor(options.video.palette, item_color2_);
items.emplace_back(std::make_shared<Item>(item)); items_.emplace_back(std::make_shared<Item>(item));
} }
} }
// Carga los sonidos // Carga los sonidos
itemSound = JA_LoadSound(asset->get("item.wav").c_str()); item_sound_ = JA_LoadSound(asset_->get("item.wav").c_str());
// Abre la jail para poder entrar // Abre la jail para poder entrar
if (jailEnabled) if (jailEnabled)
@@ -485,74 +484,74 @@ Room::Room(std::shared_ptr<room_t> room, std::shared_ptr<ItemTracker> itemTracke
setAnimatedTiles(); setAnimatedTiles();
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación // Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT); map_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
if (mapTexture == nullptr) if (map_texture_ == nullptr)
{ {
if (options.console) if (options.console)
{ {
std::cout << "Error: mapTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "Error: mapTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
} }
} }
SDL_SetTextureBlendMode(mapTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(map_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura // Pinta el mapa de la habitación en la textura
fillMapTexture(); fillMapTexture();
// Establece el color del borde // Establece el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, room->borderColor)); screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, room->border_color));
} }
// Destructor // Destructor
Room::~Room() Room::~Room()
{ {
// Reclama la memoria utilizada por los objetos // Reclama la memoria utilizada por los objetos
SDL_DestroyTexture(mapTexture); SDL_DestroyTexture(map_texture_);
} }
// Devuelve el nombre de la habitación // Devuelve el nombre de la habitación
std::string Room::getName() std::string Room::getName()
{ {
return name; return name_;
} }
// Devuelve el color de la habitación // Devuelve el color de la habitación
Color Room::getBGColor() Color Room::getBGColor()
{ {
return stringToColor(options.video.palette, bgColor); return stringToColor(options.video.palette, bg_color_);
} }
// Devuelve el color del borde // Devuelve el color del borde
Color Room::getBorderColor() Color Room::getBorderColor()
{ {
return stringToColor(options.video.palette, borderColor); return stringToColor(options.video.palette, border_color_);
} }
// Crea la textura con el mapeado de la habitación // Crea la textura con el mapeado de la habitación
void Room::fillMapTexture() void Room::fillMapTexture()
{ {
const Color color = stringToColor(options.video.palette, bgColor); const Color color = stringToColor(options.video.palette, bg_color_);
SDL_SetRenderTarget(renderer, mapTexture); SDL_SetRenderTarget(renderer_, map_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer_);
// Los tileSetFiles son de 20x20 tiles. El primer tile es el 0. Cuentan hacia la derecha y hacia abajo // Los tileSetFiles son de 20x20 tiles. El primer tile es el 0. Cuentan hacia la derecha y hacia abajo
SDL_Rect clip = {0, 0, tileSize, tileSize}; SDL_Rect clip = {0, 0, tile_size_, tile_size_};
for (int y = 0; y < mapHeight; ++y) for (int y = 0; y < map_height_; ++y)
for (int x = 0; x < mapWidth; ++x) for (int x = 0; x < map_width_; ++x)
{ {
// Tiled pone los tiles vacios del mapa como cero y empieza a contar de 1 a n. // Tiled pone los tiles vacios del mapa como cero y empieza a contar de 1 a n.
// Al cargar el mapa en memoria, se resta uno, por tanto los tiles vacios son -1 // Al cargar el mapa en memoria, se resta uno, por tanto los tiles vacios son -1
// Tampoco hay que dibujar los tiles animados que estan en la fila 19 (indices) // Tampoco hay que dibujar los tiles animados que estan en la fila 19 (indices)
const int index = (y * mapWidth) + x; const int index = (y * map_width_) + x;
const bool a = (tileMap[index] >= 18 * tileSetWidth) && (tileMap[index] < 19 * tileSetWidth); const bool a = (tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 19 * tile_set_width_);
const bool b = tileMap[index] > -1; const bool b = tile_map_[index] > -1;
if (b && !a) if (b && !a)
{ {
clip.x = (tileMap[index] % tileSetWidth) * tileSize; clip.x = (tile_map_[index] % tile_set_width_) * tile_size_;
clip.y = (tileMap[index] / tileSetWidth) * tileSize; clip.y = (tile_map_[index] / tile_set_width_) * tile_size_;
texture->render(x * tileSize, y * tileSize, &clip); texture_->render(x * tile_size_, y * tile_size_, &clip);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
// **** // ****
@@ -654,7 +653,7 @@ void Room::fillMapTexture()
// **** // ****
#endif #endif
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
} }
// Dibuja el mapa en pantalla // Dibuja el mapa en pantalla
@@ -662,7 +661,7 @@ void Room::renderMap()
{ {
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla // Dibuja la textura con el mapa en pantalla
SDL_Rect dest = {0, 0, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT}; SDL_Rect dest = {0, 0, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, &dest); SDL_RenderCopy(renderer_, map_texture_, nullptr, &dest);
// Dibuja los tiles animados // Dibuja los tiles animados
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
@@ -678,7 +677,7 @@ void Room::renderMap()
// Dibuja los enemigos en pantalla // Dibuja los enemigos en pantalla
void Room::renderEnemies() void Room::renderEnemies()
{ {
for (auto enemy : enemies) for (auto enemy : enemies_)
{ {
enemy->render(); enemy->render();
} }
@@ -687,7 +686,7 @@ void Room::renderEnemies()
// Dibuja los objetos en pantalla // Dibuja los objetos en pantalla
void Room::renderItems() void Room::renderItems()
{ {
for (auto item : items) for (auto item : items_)
{ {
item->render(); item->render();
} }
@@ -696,23 +695,23 @@ void Room::renderItems()
// Actualiza las variables y objetos de la habitación // Actualiza las variables y objetos de la habitación
void Room::update() void Room::update()
{ {
if (paused) if (paused_)
{ // Si está en modo pausa no se actualiza nada { // Si está en modo pausa no se actualiza nada
return; return;
} }
// Actualiza el contador // Actualiza el contador
counter++; counter_++;
// Actualiza los tiles animados // Actualiza los tiles animados
updateAnimatedTiles(); updateAnimatedTiles();
for (auto enemy : enemies) for (auto enemy : enemies_)
{ // Actualiza los enemigos { // Actualiza los enemigos
enemy->update(); enemy->update();
} }
for (auto item : items) for (auto item : items_)
{ // Actualiza los items { // Actualiza los items
item->update(); item->update();
} }
@@ -724,19 +723,19 @@ std::string Room::getRoom(int border)
switch (border) switch (border)
{ {
case BORDER_TOP: case BORDER_TOP:
return roomUp; return room_top_;
break; break;
case BORDER_BOTTOM: case BORDER_BOTTOM:
return roomDown; return room_bottom_;
break; break;
case BORDER_RIGHT: case BORDER_RIGHT:
return roomRight; return room_right_;
break; break;
case BORDER_LEFT: case BORDER_LEFT:
return roomLeft; return room_left_;
break; break;
default: default:
@@ -748,7 +747,7 @@ std::string Room::getRoom(int border)
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
tile_e Room::getTile(SDL_Point point) tile_e Room::getTile(SDL_Point point)
{ {
const int pos = ((point.y / tileSize) * mapWidth) + (point.x / tileSize); const int pos = ((point.y / tile_size_) * map_width_) + (point.x / tile_size_);
return getTile(pos); return getTile(pos);
} }
@@ -756,42 +755,42 @@ tile_e Room::getTile(SDL_Point point)
tile_e Room::getTile(int index) tile_e Room::getTile(int index)
{ {
// const bool onRange = (index > -1) && (index < mapWidth * mapHeight); // const bool onRange = (index > -1) && (index < mapWidth * mapHeight);
const bool onRange = (index > -1) && (index < (int)tileMap.size()); const bool onRange = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
if (onRange) if (onRange)
{ {
// Las filas 0-8 son de tiles t_wall // Las filas 0-8 son de tiles t_wall
if ((tileMap[index] >= 0) && (tileMap[index] < 9 * tileSetWidth)) if ((tile_map_[index] >= 0) && (tile_map_[index] < 9 * tile_set_width_))
{ {
return t_wall; return t_wall;
} }
// Las filas 9-17 son de tiles t_passable // Las filas 9-17 son de tiles t_passable
else if ((tileMap[index] >= 9 * tileSetWidth) && (tileMap[index] < 18 * tileSetWidth)) else if ((tile_map_[index] >= 9 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 18 * tile_set_width_))
{ {
return t_passable; return t_passable;
} }
// Las filas 18-20 es de tiles t_animated // Las filas 18-20 es de tiles t_animated
else if ((tileMap[index] >= 18 * tileSetWidth) && (tileMap[index] < 21 * tileSetWidth)) else if ((tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 21 * tile_set_width_))
{ {
return t_animated; return t_animated;
} }
// La fila 21 es de tiles t_slope_r // La fila 21 es de tiles t_slope_r
else if ((tileMap[index] >= 21 * tileSetWidth) && (tileMap[index] < 22 * tileSetWidth)) else if ((tile_map_[index] >= 21 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 22 * tile_set_width_))
{ {
return t_slope_r; return t_slope_r;
} }
// La fila 22 es de tiles t_slope_l // La fila 22 es de tiles t_slope_l
else if ((tileMap[index] >= 22 * tileSetWidth) && (tileMap[index] < 23 * tileSetWidth)) else if ((tile_map_[index] >= 22 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 23 * tile_set_width_))
{ {
return t_slope_l; return t_slope_l;
} }
// La fila 23 es de tiles t_kill // La fila 23 es de tiles t_kill
else if ((tileMap[index] >= 23 * tileSetWidth) && (tileMap[index] < 24 * tileSetWidth)) else if ((tile_map_[index] >= 23 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 24 * tile_set_width_))
{ {
return t_kill; return t_kill;
} }
@@ -805,7 +804,7 @@ bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect)
{ {
bool collision = false; bool collision = false;
for (auto enemy : enemies) for (auto enemy : enemies_)
{ {
collision |= checkCollision(rect, enemy->getCollider()); collision |= checkCollision(rect, enemy->getCollider());
} }
@@ -816,15 +815,15 @@ bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect)
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect) bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
{ {
for (int i = 0; i < (int)items.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)items_.size(); ++i)
{ {
if (checkCollision(rect, items[i]->getCollider())) if (checkCollision(rect, items_[i]->getCollider()))
{ {
itemTracker->addItem(name, items[i]->getPos()); ItemTracker::get()->addItem(name_, items_[i]->getPos());
items.erase(items.begin() + i); items_.erase(items_.begin() + i);
JA_PlaySound(itemSound); JA_PlaySound(item_sound_);
*itemsPicked = *itemsPicked + 1; *items_picked_ = *items_picked_ + 1;
options.stats.items = *itemsPicked; options.stats.items = *items_picked_;
return true; return true;
} }
} }
@@ -835,15 +834,15 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
// Recarga la textura // Recarga la textura
void Room::reLoadTexture() void Room::reLoadTexture()
{ {
texture->reLoad(); texture_->reLoad();
fillMapTexture(); fillMapTexture();
for (auto enemy : enemies) for (auto enemy : enemies_)
{ {
enemy->reLoadTexture(); enemy->reLoadTexture();
} }
for (auto item : items) for (auto item : items_)
{ {
item->reLoadTexture(); item->reLoadTexture();
} }
@@ -853,27 +852,27 @@ void Room::reLoadTexture()
void Room::reLoadPalette() void Room::reLoadPalette()
{ {
// Cambia el color de los items // Cambia el color de los items
for (auto item : items) for (auto item : items_)
{ {
item->setColors(stringToColor(options.video.palette, itemColor1), stringToColor(options.video.palette, itemColor2)); item->setColors(stringToColor(options.video.palette, item_color1_), stringToColor(options.video.palette, item_color2_));
} }
// Cambia el color de los enemigos // Cambia el color de los enemigos
for (auto enemy : enemies) for (auto enemy : enemies_)
{ {
enemy->setPalette(options.video.palette); enemy->setPalette(options.video.palette);
} }
// Establece el color del borde // Establece el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, borderColor)); screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, border_color_));
// Cambia la textura // Cambia la textura
texture = (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) ? textureA : textureB; texture_ = (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) ? textureA_ : textureB_;
// Pone la nueva textura a los tiles animados // Pone la nueva textura a los tiles animados
for (auto tile : aTile) for (auto tile : animated_tiles_)
{ {
tile.sprite->setTexture(texture); tile.sprite->setTexture(texture_);
} }
// Recarga las texturas // Recarga las texturas
@@ -883,20 +882,20 @@ void Room::reLoadPalette()
// Obten el tamaño del tile // Obten el tamaño del tile
int Room::getTileSize() int Room::getTileSize()
{ {
return tileSize; return tile_size_;
} }
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope) int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
{ {
// Calcula la base del tile // Calcula la base del tile
int base = ((p.y / tileSize) * tileSize) + tileSize; int base = ((p.y / tile_size_) * tile_size_) + tile_size_;
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug->add("BASE = " + std::to_string(base)); debug->add("BASE = " + std::to_string(base));
#endif #endif
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente // Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
const int pos = (p.x % tileSize); // Esto da un valor entre 0 y 7 const int pos = (p.x % tile_size_); // Esto da un valor entre 0 y 7
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug->add("POS = " + std::to_string(pos)); debug->add("POS = " + std::to_string(pos));
#endif #endif
@@ -911,7 +910,7 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
} }
else else
{ {
base -= (tileSize - pos); base -= (tile_size_ - pos);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug->add("BASE_L = " + std::to_string(base)); debug->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
#endif #endif
@@ -927,14 +926,14 @@ void Room::setBottomSurfaces()
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro // Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila) // Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
for (int i = 0; i < (int)tileMap.size() - mapWidth; ++i) for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - map_width_; ++i)
{ {
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i + mapWidth) != t_wall) if (getTile(i) == t_wall && getTile(i + map_width_) != t_wall)
{ {
tile.push_back(i); tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador // Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % mapWidth == mapWidth - 1) if (i % map_width_ == map_width_ - 1)
{ {
tile.push_back(-1); tile.push_back(-1);
} }
@@ -952,8 +951,8 @@ void Room::setBottomSurfaces()
do do
{ {
h_line_t line; h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize; line.x1 = (tile[i] % map_width_) * tile_size_;
line.y = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.y = ((tile[i] / map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
lastOne = i; lastOne = i;
i++; i++;
@@ -970,8 +969,8 @@ void Room::setBottomSurfaces()
} }
} }
line.x2 = ((tile[lastOne] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.x2 = ((tile[lastOne] % map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
bottomSurfaces.push_back(line); bottom_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1) if (i <= (int)tile.size() - 1)
{ {
if (tile[i] == -1) if (tile[i] == -1)
@@ -990,14 +989,14 @@ void Room::setTopSurfaces()
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro // Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila) // Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = mapWidth; i < (int)tileMap.size(); ++i) for (int i = map_width_; i < (int)tile_map_.size(); ++i)
{ {
if ((getTile(i) == t_wall || getTile(i) == t_passable) && getTile(i - mapWidth) != t_wall) if ((getTile(i) == t_wall || getTile(i) == t_passable) && getTile(i - map_width_) != t_wall)
{ {
tile.push_back(i); tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador // Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % mapWidth == mapWidth - 1) if (i % map_width_ == map_width_ - 1)
{ {
tile.push_back(-1); tile.push_back(-1);
} }
@@ -1015,8 +1014,8 @@ void Room::setTopSurfaces()
do do
{ {
h_line_t line; h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize; line.x1 = (tile[i] % map_width_) * tile_size_;
line.y = (tile[i] / mapWidth) * tileSize; line.y = (tile[i] / map_width_) * tile_size_;
lastOne = i; lastOne = i;
i++; i++;
@@ -1033,8 +1032,8 @@ void Room::setTopSurfaces()
} }
} }
line.x2 = ((tile[lastOne] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.x2 = ((tile[lastOne] % map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
topSurfaces.push_back(line); top_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1) if (i <= (int)tile.size() - 1)
{ {
if (tile[i] == -1) if (tile[i] == -1)
@@ -1053,11 +1052,11 @@ void Room::setLeftSurfaces()
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro // Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna) // Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
for (int i = 1; i < mapWidth; ++i) for (int i = 1; i < map_width_; ++i)
{ {
for (int j = 0; j < mapHeight; ++j) for (int j = 0; j < map_height_; ++j)
{ {
const int pos = (j * mapWidth + i); const int pos = (j * map_width_ + i);
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos - 1) != t_wall) if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos - 1) != t_wall)
{ {
tile.push_back(pos); tile.push_back(pos);
@@ -1077,9 +1076,9 @@ void Room::setLeftSurfaces()
do do
{ {
v_line_t line; v_line_t line;
line.x = (tile[i] % mapWidth) * tileSize; line.x = (tile[i] % map_width_) * tile_size_;
line.y1 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize); line.y1 = ((tile[i] / map_width_) * tile_size_);
while (tile[i] + mapWidth == tile[i + 1]) while (tile[i] + map_width_ == tile[i + 1])
{ {
if (i == (int)tile.size() - 1) if (i == (int)tile.size() - 1)
{ {
@@ -1087,8 +1086,8 @@ void Room::setLeftSurfaces()
} }
i++; i++;
} }
line.y2 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.y2 = ((tile[i] / map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
leftSurfaces.push_back(line); left_surfaces_.push_back(line);
i++; i++;
} while (i < (int)tile.size() - 1); } while (i < (int)tile.size() - 1);
} }
@@ -1101,11 +1100,11 @@ void Room::setRightSurfaces()
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro // Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna) // Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
for (int i = 0; i < mapWidth - 1; ++i) for (int i = 0; i < map_width_ - 1; ++i)
{ {
for (int j = 0; j < mapHeight; ++j) for (int j = 0; j < map_height_; ++j)
{ {
const int pos = (j * mapWidth + i); const int pos = (j * map_width_ + i);
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos + 1) != t_wall) if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos + 1) != t_wall)
{ {
tile.push_back(pos); tile.push_back(pos);
@@ -1125,9 +1124,9 @@ void Room::setRightSurfaces()
do do
{ {
v_line_t line; v_line_t line;
line.x = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.x = ((tile[i] % map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
line.y1 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize); line.y1 = ((tile[i] / map_width_) * tile_size_);
while (tile[i] + mapWidth == tile[i + 1]) while (tile[i] + map_width_ == tile[i + 1])
{ {
if (i == (int)tile.size() - 1) if (i == (int)tile.size() - 1)
{ {
@@ -1135,8 +1134,8 @@ void Room::setRightSurfaces()
} }
i++; i++;
} }
line.y2 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.y2 = ((tile[i] / map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
rightSurfaces.push_back(line); right_surfaces_.push_back(line);
i++; i++;
} while (i < (int)tile.size() - 1); } while (i < (int)tile.size() - 1);
} }
@@ -1147,7 +1146,7 @@ void Room::setLeftSlopes()
{ {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l // Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
std::vector<int> found; std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tileMap.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i)
{ {
if (getTile(i) == t_slope_l) if (getTile(i) == t_slope_l)
{ {
@@ -1162,9 +1161,9 @@ void Room::setLeftSlopes()
while (found.size() > 0) while (found.size() > 0)
{ {
d_line_t line; d_line_t line;
line.x1 = (found[0] % mapWidth) * tileSize; line.x1 = (found[0] % map_width_) * tile_size_;
line.y1 = (found[0] / mapWidth) * tileSize; line.y1 = (found[0] / map_width_) * tile_size_;
int lookingFor = found[0] + mapWidth + 1; int lookingFor = found[0] + map_width_ + 1;
int lastOneFound = found[0]; int lastOneFound = found[0];
found.erase(found.begin()); found.erase(found.begin());
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i)
@@ -1172,14 +1171,14 @@ void Room::setLeftSlopes()
if (found[i] == lookingFor) if (found[i] == lookingFor)
{ {
lastOneFound = lookingFor; lastOneFound = lookingFor;
lookingFor += mapWidth + 1; lookingFor += map_width_ + 1;
found.erase(found.begin() + i); found.erase(found.begin() + i);
i--; i--;
} }
} }
line.x2 = ((lastOneFound % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.x2 = ((lastOneFound % map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
line.y2 = ((lastOneFound / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.y2 = ((lastOneFound / map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
leftSlopes.push_back(line); left_slopes_.push_back(line);
} }
} }
@@ -1188,7 +1187,7 @@ void Room::setRightSlopes()
{ {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r // Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
std::vector<int> found; std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tileMap.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i)
{ {
if (getTile(i) == t_slope_r) if (getTile(i) == t_slope_r)
{ {
@@ -1203,9 +1202,9 @@ void Room::setRightSlopes()
while (found.size() > 0) while (found.size() > 0)
{ {
d_line_t line; d_line_t line;
line.x1 = ((found[0] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.x1 = ((found[0] % map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
line.y1 = (found[0] / mapWidth) * tileSize; line.y1 = (found[0] / map_width_) * tile_size_;
int lookingFor = found[0] + mapWidth - 1; int lookingFor = found[0] + map_width_ - 1;
int lastOneFound = found[0]; int lastOneFound = found[0];
found.erase(found.begin()); found.erase(found.begin());
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i)
@@ -1213,14 +1212,14 @@ void Room::setRightSlopes()
if (found[i] == lookingFor) if (found[i] == lookingFor)
{ {
lastOneFound = lookingFor; lastOneFound = lookingFor;
lookingFor += mapWidth - 1; lookingFor += map_width_ - 1;
found.erase(found.begin() + i); found.erase(found.begin() + i);
i--; i--;
} }
} }
line.x2 = (lastOneFound % mapWidth) * tileSize; line.x2 = (lastOneFound % map_width_) * tile_size_;
line.y2 = ((lastOneFound / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.y2 = ((lastOneFound / map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
rightSlopes.push_back(line); right_slopes_.push_back(line);
} }
} }
@@ -1231,14 +1230,14 @@ void Room::setAutoSurfaces()
// Busca todos los tiles de tipo animado // Busca todos los tiles de tipo animado
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila) // Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = mapWidth; i < (int)tileMap.size(); ++i) for (int i = map_width_; i < (int)tile_map_.size(); ++i)
{ {
if (getTile(i) == t_animated) if (getTile(i) == t_animated)
{ {
tile.push_back(i); tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador // Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % mapWidth == mapWidth - 1) if (i % map_width_ == map_width_ - 1)
{ {
tile.push_back(-1); tile.push_back(-1);
} }
@@ -1253,8 +1252,8 @@ void Room::setAutoSurfaces()
do do
{ {
h_line_t line; h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize; line.x1 = (tile[i] % map_width_) * tile_size_;
line.y = (tile[i] / mapWidth) * tileSize; line.y = (tile[i] / map_width_) * tile_size_;
lastOne = i; lastOne = i;
i++; i++;
@@ -1271,8 +1270,8 @@ void Room::setAutoSurfaces()
} }
} }
line.x2 = ((tile[lastOne] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1; line.x2 = ((tile[lastOne] % map_width_) * tile_size_) + tile_size_ - 1;
autoSurfaces.push_back(line); auto_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1) if (i <= (int)tile.size() - 1)
{ {
if (tile[i] == -1) if (tile[i] == -1)
@@ -1288,23 +1287,23 @@ void Room::setAutoSurfaces()
void Room::setAnimatedTiles() void Room::setAnimatedTiles()
{ {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated // Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated
for (int i = 0; i < (int)tileMap.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i)
{ {
if (getTile(i) == t_animated) if (getTile(i) == t_animated)
{ {
// La i es la ubicación // La i es la ubicación
const int x = (i % mapWidth) * tileSize; const int x = (i % map_width_) * tile_size_;
const int y = (i / mapWidth) * tileSize; const int y = (i / map_width_) * tile_size_;
// TileMap[i] es el tile a poner // TileMap[i] es el tile a poner
const int xc = (tileMap[i] % tileSetWidth) * tileSize; const int xc = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * tile_size_;
const int yc = (tileMap[i] / tileSetWidth) * tileSize; const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * tile_size_;
aTile_t at; aTile_t at;
at.sprite = std::make_shared<Sprite>(texture, x, y, 8, 8); at.sprite = std::make_shared<Sprite>(texture_, x, y, 8, 8);
at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8); at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8);
at.xcOrig = xc; at.x_orig = xc;
aTile.push_back(at); animated_tiles_.push_back(at);
} }
} }
} }
@@ -1314,19 +1313,19 @@ void Room::updateAnimatedTiles()
{ {
const int numFrames = 4; const int numFrames = 4;
int offset = 0; int offset = 0;
if (autoSurfaceDirection == -1) if (auto_surface_direction_ == -1)
{ {
offset = ((counter / 3) % numFrames * tileSize); offset = ((counter_ / 3) % numFrames * tile_size_);
} }
else else
{ {
offset = ((numFrames - 1 - ((counter / 3) % numFrames)) * tileSize); offset = ((numFrames - 1 - ((counter_ / 3) % numFrames)) * tile_size_);
} }
for (auto &a : aTile) for (auto &a : animated_tiles_)
{ {
SDL_Rect rect = a.sprite->getClip(); SDL_Rect rect = a.sprite->getClip();
rect.x = a.xcOrig + offset; rect.x = a.x_orig + offset;
a.sprite->setClip(rect); a.sprite->setClip(rect);
} }
} }
@@ -1334,7 +1333,7 @@ void Room::updateAnimatedTiles()
// Pinta los tiles animados en pantalla // Pinta los tiles animados en pantalla
void Room::renderAnimatedTiles() void Room::renderAnimatedTiles()
{ {
for (auto a : aTile) for (auto a : animated_tiles_)
{ {
a.sprite->render(); a.sprite->render();
} }
@@ -1343,7 +1342,7 @@ void Room::renderAnimatedTiles()
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect) int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
{ {
for (auto s : rightSurfaces) for (auto s : right_surfaces_)
{ {
if (checkCollision(s, *rect)) if (checkCollision(s, *rect))
{ {
@@ -1357,7 +1356,7 @@ int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect) int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
{ {
for (auto s : leftSurfaces) for (auto s : left_surfaces_)
{ {
if (checkCollision(s, *rect)) if (checkCollision(s, *rect))
{ {
@@ -1371,7 +1370,7 @@ int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect) int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
{ {
for (auto s : topSurfaces) for (auto s : top_surfaces_)
{ {
if (checkCollision(s, *rect)) if (checkCollision(s, *rect))
{ {
@@ -1385,7 +1384,7 @@ int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect) int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
{ {
for (auto s : bottomSurfaces) for (auto s : bottom_surfaces_)
{ {
if (checkCollision(s, *rect)) if (checkCollision(s, *rect))
{ {
@@ -1399,7 +1398,7 @@ int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int Room::checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect) int Room::checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect)
{ {
for (auto s : autoSurfaces) for (auto s : auto_surfaces_)
{ {
if (checkCollision(s, *rect)) if (checkCollision(s, *rect))
{ {
@@ -1413,7 +1412,7 @@ int Room::checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p) bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
{ {
for (auto s : topSurfaces) for (auto s : top_surfaces_)
{ {
if (checkCollision(s, *p)) if (checkCollision(s, *p))
{ {
@@ -1427,7 +1426,7 @@ bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p) bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p)
{ {
for (auto s : autoSurfaces) for (auto s : auto_surfaces_)
{ {
if (checkCollision(s, *p)) if (checkCollision(s, *p))
{ {
@@ -1441,7 +1440,7 @@ bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line) int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
{ {
for (auto s : leftSlopes) for (auto s : left_slopes_)
{ {
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line); const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
if (p.x != -1) if (p.x != -1)
@@ -1456,7 +1455,7 @@ int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p) bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
{ {
for (auto s : leftSlopes) for (auto s : left_slopes_)
{ {
if (checkCollision(*p, s)) if (checkCollision(*p, s))
{ {
@@ -1470,7 +1469,7 @@ bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line) int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
{ {
for (auto s : rightSlopes) for (auto s : right_slopes_)
{ {
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line); const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
if (p.x != -1) if (p.x != -1)
@@ -1485,7 +1484,7 @@ int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p) bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
{ {
for (auto s : rightSlopes) for (auto s : right_slopes_)
{ {
if (checkCollision(*p, s)) if (checkCollision(*p, s))
{ {
@@ -1499,33 +1498,33 @@ bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
// Pone el mapa en modo pausa // Pone el mapa en modo pausa
void Room::pause() void Room::pause()
{ {
paused = true; paused_ = true;
} }
// Quita el modo pausa del mapa // Quita el modo pausa del mapa
void Room::resume() void Room::resume()
{ {
paused = false; paused_ = false;
} }
// Obten la direccion de las superficies automaticas // Obten la direccion de las superficies automaticas
int Room::getAutoSurfaceDirection() int Room::getAutoSurfaceDirection()
{ {
return autoSurfaceDirection; return auto_surface_direction_;
} }
// Abre la jail para poder entrar // Abre la jail para poder entrar
void Room::openTheJail() void Room::openTheJail()
{ {
if (name == "THE JAIL") if (name_ == "THE JAIL")
{ {
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el ultimo enemigo definido en el fichero) // Elimina el último enemigo (Bry debe ser el ultimo enemigo definido en el fichero)
enemies.pop_back(); enemies_.pop_back();
// Abre las puertas // Abre las puertas
const int tileA = 16 + (13 * 32); const int tileA = 16 + (13 * 32);
const int tileB = 16 + (14 * 32); const int tileB = 16 + (14 * 32);
tileMap[tileA] = -1; tile_map_[tileA] = -1;
tileMap[tileB] = -1; tile_map_[tileB] = -1;
} }
} }

View File

@@ -1,20 +1,20 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // for shared_ptr #include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string #include <string> // for string
#include <vector> // for vector #include <vector> // for vector
#include "enemy.h" // for EnemyData #include "enemy.h" // for EnemyData
#include "item.h" // for item_t #include "item.h" // for item_t
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // for Color
class Asset; // lines 12-12 class Asset; // lines 12-12
class Debug; // lines 13-13 class Debug; // lines 13-13
class ItemTracker; class ItemTracker;
class Screen; // lines 14-14 class Screen; // lines 14-14
class Sprite; // lines 15-15 class Sprite; // lines 15-15
class Texture; // lines 16-16 class Texture; // lines 16-16
struct JA_Sound_t; // lines 17-17 struct JA_Sound_t; // lines 17-17
enum tile_e enum tile_e
{ {
@@ -30,25 +30,25 @@ enum tile_e
struct aTile_t struct aTile_t
{ {
std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile
int xcOrig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
}; };
struct room_t struct RoomData
{ {
std::string number; // Numero de la habitación std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bgColor; // Color de fondo de la habitación std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string borderColor; // Color del borde de la pantalla std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string room_top; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string room_bottom; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string room_left; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<item_t> items; // Listado con los items que hay en la habitación std::vector<item_t> items; // Listado con los items que hay en la habitación
std::shared_ptr<Texture> textureA; // Textura con los graficos de la habitación std::shared_ptr<Texture> textureA; // Textura con los graficos de la habitación
@@ -56,13 +56,13 @@ struct room_t
}; };
// Carga las variables desde un fichero de mapa // Carga las variables desde un fichero de mapa
room_t loadRoomFile(std::string file, bool verbose = false); RoomData loadRoomFile(std::string file, bool verbose = false);
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
std::vector<int> loadRoomTileFile(std::string file_path, bool verbose = false); std::vector<int> loadRoomTileFile(std::string file_path, bool verbose = false);
// Asigna variables a partir de dos cadenas // Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(room_t *room, std::string var, std::string value); bool setVars(RoomData *room, std::string var, std::string value);
// Asigna variables a una estructura enemy_t // Asigna variables a una estructura enemy_t
bool setEnemy(EnemyData *enemy, std::string var, std::string value); bool setEnemy(EnemyData *enemy, std::string var, std::string value);
@@ -74,50 +74,49 @@ class Room
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items; // Listado con los items que hay en la habitación std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura con los graficos de la habitación std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Texture> textureA; // Textura con los graficos de la habitación std::shared_ptr<Texture> textureA_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Texture> textureB; // Textura con los graficos de la habitación std::shared_ptr<Texture> textureB_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<ItemTracker> itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos SDL_Texture *map_texture_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación int *items_picked_; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
// Variables // Variables
std::string number; // Numero de la habitación std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bgColor; // Color de fondo de la habitación std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string borderColor; // Color del borde de la pantalla std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *itemSound; // Sonido producido al coger un objeto JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter; // Contador para lo que haga falta int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool paused; // Indica si el mapa esta en modo pausa bool paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados std::vector<aTile_t> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tileSize; // Ancho del tile en pixels int tile_size_; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles int map_width_; // Ancho del mapa en tiles
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles int map_height_; // Alto del mapa en tiles
int tileSetWidth; // Ancho del tileset en tiles int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
bool jailEnabled; // Indica si hay acceso a la Jail bool jail_is_open_; // Indica si hay acceso a la Jail
// Pinta el mapa de la habitación en la textura // Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture(); void fillMapTexture();
@@ -160,7 +159,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Room(std::shared_ptr<room_t> room, std::shared_ptr<ItemTracker> itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled); Room(std::shared_ptr<RoomData> room, int *itemsPicked, bool jailEnabled);
// Destructor // Destructor
~Room(); ~Room();

View File

@@ -1,43 +1,43 @@
#include "scoreboard.h" #include "scoreboard.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset #include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for BLOCK, GAMECANVAS_HEIGHT, PLAY_AREA_HEIGHT #include "defines.h" // for BLOCK, GAMECANVAS_HEIGHT, PLAY_AREA_HEIGHT
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Cheat #include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Cheat
#include "resource.h" // for Resource #include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text #include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // for Texture
// Constructor // Constructor
Scoreboard::Scoreboard(board_t *board) Scoreboard::Scoreboard(ScoreboardData *board)
: renderer(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource(Resource::get()), resource_(Resource::get()),
asset(Asset::get()), asset_(Asset::get()),
board(board) board_(board)
{ {
// Reserva memoria para los objetos // Reserva memoria para los objetos
itemTexture = resource->getTexture("items.png"); item_texture_ = resource_->getTexture("items.png");
const std::string playerPNG = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png"; const std::string playerPNG = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani"; const std::string playerANI = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
sprite = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource->getTexture(playerPNG), resource->getAnimation(playerANI)); player_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture(playerPNG), resource_->getAnimation(playerANI));
sprite->setCurrentAnimation("walk_menu"); player_sprite_->setCurrentAnimation("walk_menu");
text = resource->getText("smb2"); text_ = resource_->getText("smb2");
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
counter = 0; counter_ = 0;
colorChangeSpeed = 4; change_color_speed_ = 4;
paused = false; is_paused_ = false;
timePaused = 0; paused_time_ = 0;
totalTimePaused = 0; paused_time_elapsed_ = 0;
itemsColor = stringToColor(options.video.palette, "white"); items_color_ = stringToColor(options.video.palette, "white");
// Inicializa el vector de colores // Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"}; const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors) for (auto v : vColors)
{ {
color.push_back(stringToColor(options.video.palette, v)); color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
} }
} }
@@ -50,66 +50,66 @@ void Scoreboard::render()
// Dibuja el fondo del marcador // Dibuja el fondo del marcador
const SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT}; const SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
// Dibuja las vidas // Dibuja las vidas
const int desp = (counter / 40) % 8; const int desp = (counter_ / 40) % 8;
const int frame = desp % 4; const int frame = desp % 4;
sprite->setCurrentAnimationFrame(frame); player_sprite_->setCurrentAnimationFrame(frame);
sprite->setPosY(line2); player_sprite_->setPosY(line2);
for (int i = 0; i < board->lives; ++i) for (int i = 0; i < board_->lives; ++i)
{ {
sprite->setPosX(8 + (16 * i) + desp); player_sprite_->setPosX(8 + (16 * i) + desp);
const int index = i % color.size(); const int index = i % color_.size();
sprite->getTexture()->setColor(color[index].r, color[index].g, color[index].b); player_sprite_->getTexture()->setColor(color_[index].r, color_[index].g, color_[index].b);
sprite->render(); player_sprite_->render();
} }
// Muestra si suena la música // Muestra si suena la música
if (board->music) if (board_->music)
{ {
const Color c = board->color; const Color c = board_->color;
SDL_Rect clip = {0, 8, 8, 8}; SDL_Rect clip = {0, 8, 8, 8};
itemTexture->setColor(c.r, c.g, c.b); item_texture_->setColor(c.r, c.g, c.b);
itemTexture->render(20 * BLOCK, line2, &clip); item_texture_->render(20 * BLOCK, line2, &clip);
} }
// Escribe los textos // Escribe los textos
const std::string timeTxt = std::to_string((clock.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock.minutes % 10) + clock.separator + std::to_string((clock.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock.seconds % 10); const std::string timeTxt = std::to_string((clock_.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock_.minutes % 10) + clock_.separator + std::to_string((clock_.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock_.seconds % 10);
const std::string itemsTxt = std::to_string(board->items / 100) + std::to_string((board->items % 100) / 10) + std::to_string(board->items % 10); const std::string itemsTxt = std::to_string(board_->items / 100) + std::to_string((board_->items % 100) / 10) + std::to_string(board_->items % 10);
this->text->writeColored(BLOCK, line1, "Items collected ", board->color); this->text_->writeColored(BLOCK, line1, "Items collected ", board_->color);
this->text->writeColored(17 * BLOCK, line1, itemsTxt, itemsColor); this->text_->writeColored(17 * BLOCK, line1, itemsTxt, items_color_);
this->text->writeColored(20 * BLOCK, line1, " Time ", board->color); this->text_->writeColored(20 * BLOCK, line1, " Time ", board_->color);
this->text->writeColored(26 * BLOCK, line1, timeTxt, stringToColor(options.video.palette, "white")); this->text_->writeColored(26 * BLOCK, line1, timeTxt, stringToColor(options.video.palette, "white"));
const std::string roomsTxt = std::to_string(board->rooms / 100) + std::to_string((board->rooms % 100) / 10) + std::to_string(board->rooms % 10); const std::string roomsTxt = std::to_string(board_->rooms / 100) + std::to_string((board_->rooms % 100) / 10) + std::to_string(board_->rooms % 10);
this->text->writeColored(22 * BLOCK, line2, "Rooms", stringToColor(options.video.palette, "white")); this->text_->writeColored(22 * BLOCK, line2, "Rooms", stringToColor(options.video.palette, "white"));
this->text->writeColored(28 * BLOCK, line2, roomsTxt, stringToColor(options.video.palette, "white")); this->text_->writeColored(28 * BLOCK, line2, roomsTxt, stringToColor(options.video.palette, "white"));
} }
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void Scoreboard::update() void Scoreboard::update()
{ {
counter++; counter_++;
sprite->update(); player_sprite_->update();
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
updateItemsColor(); updateItemsColor();
if (!paused) if (!is_paused_)
{ {
// Si está en pausa no se actualiza el reloj // Si está en pausa no se actualiza el reloj
clock = getTime(); clock_ = getTime();
} }
} }
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida // Obtiene el tiempo transcurrido de partida
Scoreboard::clock_t Scoreboard::getTime() Scoreboard::ClockData Scoreboard::getTime()
{ {
const Uint32 timeElapsed = SDL_GetTicks() - board->iniClock - totalTimePaused; const Uint32 timeElapsed = SDL_GetTicks() - board_->ini_clock - paused_time_elapsed_;
clock_t time; ClockData time;
time.hours = timeElapsed / 3600000; time.hours = timeElapsed / 3600000;
time.minutes = timeElapsed / 60000; time.minutes = timeElapsed / 60000;
time.seconds = timeElapsed / 1000; time.seconds = timeElapsed / 1000;
@@ -121,10 +121,10 @@ Scoreboard::clock_t Scoreboard::getTime()
// Recarga la textura // Recarga la textura
void Scoreboard::reLoadTexture() void Scoreboard::reLoadTexture()
{ {
sprite->getTexture()->reLoad(); player_sprite_->getTexture()->reLoad();
// playerTexture->reLoad(); // playerTexture->reLoad();
itemTexture->reLoad(); item_texture_->reLoad();
text->reLoadTexture(); text_->reLoadTexture();
} }
// Recarga la paleta // Recarga la paleta
@@ -132,42 +132,42 @@ void Scoreboard::reLoadPalette()
{ {
// Reinicia el vector de colores // Reinicia el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"}; const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
color.clear(); color_.clear();
for (auto v : vColors) for (auto v : vColors)
{ {
color.push_back(stringToColor(options.video.palette, v)); color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
} }
} }
// Pone el marcador en modo pausa // Pone el marcador en modo pausa
void Scoreboard::pause() void Scoreboard::pause()
{ {
paused = true; is_paused_ = true;
timePaused = SDL_GetTicks(); paused_time_ = SDL_GetTicks();
} }
// Quita el modo pausa del marcador // Quita el modo pausa del marcador
void Scoreboard::resume() void Scoreboard::resume()
{ {
paused = false; is_paused_ = false;
totalTimePaused += SDL_GetTicks() - timePaused; paused_time_elapsed_ += SDL_GetTicks() - paused_time_;
} }
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
void Scoreboard::updateItemsColor() void Scoreboard::updateItemsColor()
{ {
if (!board->jail_is_open) if (!board_->jail_is_open)
{ {
return; return;
} }
if (counter % 20 < 10) if (counter_ % 20 < 10)
{ {
itemsColor = stringToColor(options.video.palette, "white"); items_color_ = stringToColor(options.video.palette, "white");
} }
else else
{ {
itemsColor = stringToColor(options.video.palette, "magenta"); items_color_ = stringToColor(options.video.palette, "magenta");
} }
} }

View File

@@ -12,21 +12,21 @@ class Resource;
class Text; class Text;
class Texture; class Texture;
struct board_t struct ScoreboardData
{ {
int items; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos int items; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
int lives; // Lleva la cuenta de ls vidas restantes del jugador int lives; // Lleva la cuenta de ls vidas restantes del jugador
int rooms; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas int rooms; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
bool music; // Indica si ha de sonar la musica durante el juego bool music; // Indica si ha de sonar la musica durante el juego
Color color; // Color para escribir el texto del marcador Color color; // Color para escribir el texto del marcador
Uint32 iniClock; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido Uint32 ini_clock; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
bool jail_is_open; // Indica si se puede entrar a la Jail bool jail_is_open; // Indica si se puede entrar a la Jail
}; };
class Scoreboard class Scoreboard
{ {
private: private:
struct clock_t struct ClockData
{ {
int hours; int hours;
int minutes; int minutes;
@@ -35,33 +35,33 @@ private:
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto para escribir texto std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador std::shared_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
std::shared_ptr<Texture> itemTexture; // Textura con los graficos para las vidas std::shared_ptr<Texture> item_texture_; // Textura con los graficos para las vidas
std::shared_ptr<board_t> board; // Contiene las variables a mostrar en el marcador std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
// Variables // Variables
std::vector<Color> color; // Vector con los colores del objeto std::vector<Color> color_; // Vector con los colores del objeto
int counter; // Contador interno int counter_; // Contador interno
int colorChangeSpeed; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color int change_color_speed_; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
bool paused; // Indica si el marcador esta en modo pausa bool is_paused_; // Indica si el marcador esta en modo pausa
Uint32 timePaused; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa Uint32 paused_time_; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
Uint32 totalTimePaused; // Tiempo acumulado en pausa Uint32 paused_time_elapsed_; // Tiempo acumulado en pausa
clock_t clock; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida ClockData clock_; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
Color itemsColor; // Color de la cantidad de items recogidos Color items_color_; // Color de la cantidad de items recogidos
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida // Obtiene el tiempo transcurrido de partida
clock_t getTime(); ClockData getTime();
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
void updateItemsColor(); void updateItemsColor();
public: public:
// Constructor // Constructor
Scoreboard(board_t *board); Scoreboard(ScoreboardData *board);
// Destructor // Destructor
~Scoreboard() = default; ~Scoreboard() = default;