style: afegides varies animacions amb easing per al Logo
This commit is contained in:
@@ -334,7 +334,7 @@ auto Director::run() -> int {
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break;
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case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
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runLoadingScreen();
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runLogo();
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break;
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case SceneManager::Scene::TITLE:
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@@ -34,7 +34,7 @@ enum class Options {
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// --- Variables de estado globales ---
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#ifdef _DEBUG
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inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
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inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
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inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
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#else
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inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
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@@ -3,6 +3,8 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <algorithm> // Para std::clamp
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#include <array> // Para std::array
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#include <random> // Para generador aleatorio
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#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
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#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
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@@ -15,6 +17,7 @@
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#include "game/options.hpp" // Para Options, SectionState, options, Section
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||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
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#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
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#include "utils/easing_functions.hpp" // Para funciones de suavizado
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#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
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// Constructor
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@@ -34,6 +37,19 @@ Logo::Logo()
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initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
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initColors(); // Inicializa el vector de colores
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||||
// Seleccionar función de easing aleatoria para la animación del logo
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// Usamos lambdas para funciones con parámetros opcionales
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static const std::array<EasingFunction, 4> EASING_OPTIONS = {
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[](float t) { return Easing::backOut(t); }, // Overshoot retro
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[](float t) { return Easing::elasticOut(t); }, // Rebote múltiple con oscilación
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Easing::bounceOut, // Rebote físico decreciente
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Easing::cubicOut // Suavizado sin overshoot (para variedad)
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};
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std::random_device rd;
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||||
std::mt19937 gen(rd());
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std::uniform_int_distribution<size_t> dist(0, EASING_OPTIONS.size() - 1);
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||||
easing_function_ = EASING_OPTIONS[dist(gen)];
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||||
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||||
// Cambia el color del borde
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Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
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||||
}
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@@ -59,41 +75,24 @@ void Logo::updateJAILGAMES(float delta_time) {
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return;
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}
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||||
// Calcular el desplazamiento basado en velocidad y delta time
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const float DISPLACEMENT = JAILGAMES_SLIDE_SPEED * delta_time;
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||||
// Calcular el progreso de la animación (0.0 a 1.0)
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const float progress = std::clamp(state_time_ / JAILGAMES_SLIDE_DURATION, 0.0F, 1.0F);
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||||
// Actualizar cada línea del sprite JAILGAMES
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// Aplicar función de suavizado seleccionada aleatoriamente (permite overshoot para efecto de rebote)
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// La posición final exacta se garantiza en updateState() antes de transicionar
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const float eased_progress = easing_function_(progress);
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||||
// Actualizar cada línea del sprite JAILGAMES interpolando con easing
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for (size_t i = 0; i < jailgames_sprite_.size(); ++i) {
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const float CURRENT_X = jailgames_sprite_[i]->getX();
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||||
// Interpolar entre posición inicial y destino usando el progreso suavizado
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const float initial_x = static_cast<float>(jailgames_initial_x_[i]);
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||||
const float dest_x = static_cast<float>(JAILGAMES_DEST_X);
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||||
const float new_x = initial_x + (dest_x - initial_x) * eased_progress;
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||||
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||||
// Las líneas pares se mueven desde la derecha, las impares desde la izquierda
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if (i % 2 == 0) {
|
||||
// Mover hacia la izquierda
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||||
if (CURRENT_X > JAILGAMES_DEST_X) {
|
||||
const float NEW_X = CURRENT_X - DISPLACEMENT;
|
||||
jailgames_sprite_[i]->setX(NEW_X < JAILGAMES_DEST_X ? JAILGAMES_DEST_X : NEW_X);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Mover hacia la derecha
|
||||
if (CURRENT_X < JAILGAMES_DEST_X) {
|
||||
const float NEW_X = CURRENT_X + DISPLACEMENT;
|
||||
jailgames_sprite_[i]->setX(NEW_X > JAILGAMES_DEST_X ? JAILGAMES_DEST_X : NEW_X);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
jailgames_sprite_[i]->setX(new_x);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
// Verifica si todas las líneas están en su posición destino
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||||
auto Logo::allJailgamesLinesInPosition() const -> bool {
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||||
// Iterar por todas las líneas (empezando desde 1, como en updateJAILGAMES)
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||||
for (size_t i = 0; i < jailgames_sprite_.size(); ++i) {
|
||||
if (jailgames_sprite_[i]->getX() != JAILGAMES_DEST_X) {
|
||||
return false; // Al menos una línea no ha llegado
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||||
}
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||||
}
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||||
return true; // Todas las líneas están en posición
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}
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||||
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||||
// Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
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||||
auto Logo::getColorIndex(float progress) const -> int {
|
||||
// Asegurar que progress esté en el rango [0.0, 1.0]
|
||||
@@ -157,7 +156,12 @@ void Logo::updateState(float delta_time) {
|
||||
break;
|
||||
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||||
case State::JAILGAMES_SLIDE_IN:
|
||||
if (allJailgamesLinesInPosition()) {
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||||
if (state_time_ >= JAILGAMES_SLIDE_DURATION) {
|
||||
// Garantizar que todas las líneas estén exactamente en la posición final
|
||||
// antes de transicionar (previene race condition con updateJAILGAMES)
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||||
for (auto& sprite : jailgames_sprite_) {
|
||||
sprite->setX(JAILGAMES_DEST_X);
|
||||
}
|
||||
transitionToState(State::SINCE_1998_FADE_IN);
|
||||
}
|
||||
break;
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||||
@@ -263,10 +267,17 @@ void Logo::initColors() {
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||||
// Crea los sprites de cada linea
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||||
void Logo::initSprites() {
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||||
const float WIDTH = jailgames_surface_->getWidth();
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jailgames_initial_x_.reserve(jailgames_surface_->getHeight());
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||||
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||||
for (int i = 0; i < jailgames_surface_->getHeight(); ++i) {
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||||
jailgames_sprite_.push_back(std::make_shared<SurfaceSprite>(jailgames_surface_, 0, i, jailgames_surface_->getWidth(), 1));
|
||||
jailgames_sprite_.back()->setClip(0, i, jailgames_surface_->getWidth(), 1);
|
||||
jailgames_sprite_.at(i)->setX((i % 2 == 0) ? (256 + (i * 3)) : (-WIDTH - (i * 3)));
|
||||
|
||||
// Calcular posición inicial (alternando entre derecha e izquierda)
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||||
const int initial_x = (i % 2 == 0) ? (256 + (i * 3)) : (static_cast<int>(-WIDTH) - (i * 3));
|
||||
jailgames_initial_x_.push_back(initial_x);
|
||||
|
||||
jailgames_sprite_.at(i)->setX(initial_x);
|
||||
jailgames_sprite_.at(i)->setY(83 + i);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
@@ -2,8 +2,9 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
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||||
#include <functional> // Para std::function
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||
class SurfaceSprite; // Forward declaration
|
||||
@@ -11,6 +12,9 @@ class Surface; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class Logo {
|
||||
public:
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
|
||||
|
||||
// --- Enumeraciones ---
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||||
enum class State {
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||||
INITIAL, // Espera inicial
|
||||
@@ -36,13 +40,14 @@ class Logo {
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-out final
|
||||
|
||||
// --- Constantes de animación ---
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||||
static constexpr float JAILGAMES_SLIDE_SPEED = 350.0F; // Velocidad de slide-in (pixels/segundo)
|
||||
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
|
||||
static constexpr float JAILGAMES_SLIDE_DURATION = 0.8F; // Duración de la animación de slide-in (segundos)
|
||||
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_ = nullptr; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
||||
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_ = nullptr; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_ = nullptr; // SSprite para manejar la textura2
|
||||
Uint8 jailgames_color_ = 0; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
|
||||
Uint8 since_1998_color_ = 0; // Color para el sprite de "Since 1998"
|
||||
@@ -52,6 +57,7 @@ class Logo {
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_ = nullptr; // Timer para delta time
|
||||
State state_ = State::INITIAL; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
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||||
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||||
// --- Funciones ---
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||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
@@ -63,7 +69,6 @@ class Logo {
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
|
||||
[[nodiscard]] auto allJailgamesLinesInPosition() const -> bool; // Verifica si todas las líneas están en su posición destino
|
||||
static void endSection(); // Termina la sección
|
||||
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
|
||||
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
|
||||
|
||||
273
source/utils/easing_functions.hpp
Normal file
273
source/utils/easing_functions.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,273 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file easing_functions.hpp
|
||||
* @brief Colección de funciones de suavizado (easing) para animaciones
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||||
*
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||||
* Todas las funciones toman un parámetro t (0.0 a 1.0) que representa
|
||||
* el progreso de la animación y retornan el valor suavizado.
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||||
*
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||||
* Convenciones:
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||||
* - In: Aceleración (slow -> fast)
|
||||
* - Out: Desaceleración (fast -> slow)
|
||||
* - InOut: Aceleración + Desaceleración (slow -> fast -> slow)
|
||||
*/
|
||||
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||||
#ifndef EASING_FUNCTIONS_HPP
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||||
#define EASING_FUNCTIONS_HPP
|
||||
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||||
#include <cmath>
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||||
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||||
#ifndef M_PI
|
||||
#define M_PI 3.14159265358979323846
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
namespace Easing {
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||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// LINEAR
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
inline float linear(float t) {
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||||
return t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// QUAD (Cuadrática: t^2)
|
||||
// ============================================================================
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||||
|
||||
inline float quadIn(float t) {
|
||||
return t * t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float quadOut(float t) {
|
||||
return t * (2.0F - t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float quadInOut(float t) {
|
||||
if (t < 0.5F) {
|
||||
return 2.0F * t * t;
|
||||
}
|
||||
return -1.0F + (4.0F - 2.0F * t) * t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// CUBIC (Cúbica: t^3)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
inline float cubicIn(float t) {
|
||||
return t * t * t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float cubicOut(float t) {
|
||||
const float f = t - 1.0F;
|
||||
return f * f * f + 1.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float cubicInOut(float t) {
|
||||
if (t < 0.5F) {
|
||||
return 4.0F * t * t * t;
|
||||
}
|
||||
const float f = (2.0F * t - 2.0F);
|
||||
return 0.5F * f * f * f + 1.0F;
|
||||
}
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||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// QUART (Cuártica: t^4)
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||||
// ============================================================================
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||||
inline float quartIn(float t) {
|
||||
return t * t * t * t;
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||||
}
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||||
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||||
inline float quartOut(float t) {
|
||||
const float f = t - 1.0F;
|
||||
return 1.0F - f * f * f * f;
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||||
}
|
||||
|
||||
inline float quartInOut(float t) {
|
||||
if (t < 0.5F) {
|
||||
return 8.0F * t * t * t * t;
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||||
}
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||||
const float f = t - 1.0F;
|
||||
return 1.0F - 8.0F * f * f * f * f;
|
||||
}
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||||
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||||
// ============================================================================
|
||||
// QUINT (Quíntica: t^5)
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||||
// ============================================================================
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||||
inline float quintIn(float t) {
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||||
return t * t * t * t * t;
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}
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||||
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||||
inline float quintOut(float t) {
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||||
const float f = t - 1.0F;
|
||||
return f * f * f * f * f + 1.0F;
|
||||
}
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||||
inline float quintInOut(float t) {
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||||
if (t < 0.5F) {
|
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return 16.0F * t * t * t * t * t;
|
||||
}
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||||
const float f = (2.0F * t - 2.0F);
|
||||
return 0.5F * f * f * f * f * f + 1.0F;
|
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}
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||||
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||||
// ============================================================================
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||||
// SINE (Sinusoidal)
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||||
// ============================================================================
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||||
|
||||
inline float sineIn(float t) {
|
||||
return 1.0F - std::cos(t * static_cast<float>(M_PI) * 0.5F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float sineOut(float t) {
|
||||
return std::sin(t * static_cast<float>(M_PI) * 0.5F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float sineInOut(float t) {
|
||||
return 0.5F * (1.0F - std::cos(static_cast<float>(M_PI) * t));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// EXPO (Exponencial)
|
||||
// ============================================================================
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||||
|
||||
inline float expoIn(float t) {
|
||||
if (t == 0.0F) return 0.0F;
|
||||
return std::pow(2.0F, 10.0F * (t - 1.0F));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float expoOut(float t) {
|
||||
if (t == 1.0F) return 1.0F;
|
||||
return 1.0F - std::pow(2.0F, -10.0F * t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float expoInOut(float t) {
|
||||
if (t == 0.0F || t == 1.0F) return t;
|
||||
|
||||
if (t < 0.5F) {
|
||||
return 0.5F * std::pow(2.0F, (20.0F * t) - 10.0F);
|
||||
}
|
||||
return 0.5F * (2.0F - std::pow(2.0F, -20.0F * t + 10.0F));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// CIRC (Circular)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
inline float circIn(float t) {
|
||||
return 1.0F - std::sqrt(1.0F - t * t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float circOut(float t) {
|
||||
const float f = t - 1.0F;
|
||||
return std::sqrt(1.0F - f * f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float circInOut(float t) {
|
||||
if (t < 0.5F) {
|
||||
return 0.5F * (1.0F - std::sqrt(1.0F - 4.0F * t * t));
|
||||
}
|
||||
const float f = 2.0F * t - 2.0F;
|
||||
return 0.5F * (std::sqrt(1.0F - f * f) + 1.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// BACK (Overshoot - retrocede antes de avanzar)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
inline float backIn(float t, float overshoot = 1.70158F) {
|
||||
return t * t * ((overshoot + 1.0F) * t - overshoot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float backOut(float t, float overshoot = 1.70158F) {
|
||||
const float f = t - 1.0F;
|
||||
return f * f * ((overshoot + 1.0F) * f + overshoot) + 1.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float backInOut(float t, float overshoot = 1.70158F) {
|
||||
const float s = overshoot * 1.525F;
|
||||
|
||||
if (t < 0.5F) {
|
||||
const float f = 2.0F * t;
|
||||
return 0.5F * (f * f * ((s + 1.0F) * f - s));
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float f = 2.0F * t - 2.0F;
|
||||
return 0.5F * (f * f * ((s + 1.0F) * f + s) + 2.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// ELASTIC (Oscilación elástica - efecto de resorte)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
inline float elasticIn(float t, float amplitude = 1.0F, float period = 0.3F) {
|
||||
if (t == 0.0F || t == 1.0F) return t;
|
||||
|
||||
const float s = period / (2.0F * static_cast<float>(M_PI)) * std::asin(1.0F / amplitude);
|
||||
const float f = t - 1.0F;
|
||||
return -(amplitude * std::pow(2.0F, 10.0F * f) *
|
||||
std::sin((f - s) * (2.0F * static_cast<float>(M_PI)) / period));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float elasticOut(float t, float amplitude = 1.0F, float period = 0.3F) {
|
||||
if (t == 0.0F || t == 1.0F) return t;
|
||||
|
||||
const float s = period / (2.0F * static_cast<float>(M_PI)) * std::asin(1.0F / amplitude);
|
||||
return amplitude * std::pow(2.0F, -10.0F * t) *
|
||||
std::sin((t - s) * (2.0F * static_cast<float>(M_PI)) / period) + 1.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float elasticInOut(float t, float amplitude = 1.0F, float period = 0.3F) {
|
||||
if (t == 0.0F || t == 1.0F) return t;
|
||||
|
||||
const float s = period / (2.0F * static_cast<float>(M_PI)) * std::asin(1.0F / amplitude);
|
||||
|
||||
if (t < 0.5F) {
|
||||
const float f = 2.0F * t - 1.0F;
|
||||
return -0.5F * (amplitude * std::pow(2.0F, 10.0F * f) *
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||||
std::sin((f - s) * (2.0F * static_cast<float>(M_PI)) / period));
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float f = 2.0F * t - 1.0F;
|
||||
return 0.5F * amplitude * std::pow(2.0F, -10.0F * f) *
|
||||
std::sin((f - s) * (2.0F * static_cast<float>(M_PI)) / period) + 1.0F;
|
||||
}
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// ============================================================================
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// BOUNCE (Rebote - simula física de rebote)
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// ============================================================================
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inline float bounceOut(float t) {
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const float n1 = 7.5625F;
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const float d1 = 2.75F;
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if (t < 1.0F / d1) {
|
||||
return n1 * t * t;
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||||
}
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||||
if (t < 2.0F / d1) {
|
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const float f = t - 1.5F / d1;
|
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return n1 * f * f + 0.75F;
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||||
}
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||||
if (t < 2.5F / d1) {
|
||||
const float f = t - 2.25F / d1;
|
||||
return n1 * f * f + 0.9375F;
|
||||
}
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||||
const float f = t - 2.625F / d1;
|
||||
return n1 * f * f + 0.984375F;
|
||||
}
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inline float bounceIn(float t) {
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return 1.0F - bounceOut(1.0F - t);
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}
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inline float bounceInOut(float t) {
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if (t < 0.5F) {
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return 0.5F * bounceIn(2.0F * t);
|
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}
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||||
return 0.5F * bounceOut(2.0F * t - 1.0F) + 0.5F;
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}
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} // namespace Easing
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#endif // EASING_FUNCTIONS_HPP
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